Version 1.05
Datum: 30/09/2024

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10. Die Sprache der in den allgemeinen Geschäftsbedingungen gültigen Version ist Englisch. Im Falle von Unstimmigkeiten in den Übersetzungen gilt die englische Version.
11. Winsroyal bietet den Zugang zu den Spielen unter Verwendung von Datenverschlüsselungstechnologie über ein geschütztes Netzwerk an.
12. Winsroyal behält sich das Recht vor, jedes Spiel auf der Website hinzuzufügen und jedes Spiel von der Website zu entfernen.
13. Alle Spiele bei Winsroyal Casino sind speziell für unsere Kunden entwickelt und ausgewählt, um eine angenehme Zeit zu haben. In dieser Hinsicht ist winsroyal casino nur für Unterhaltungszwecke. Es besteht keine Notwendigkeit, um echtes Geld zu spielen, um unser Casino zu erleben. Der Kunde kann auch spielen, ohne eine Einzahlung zu tätigen. Der Kunde erklärt sich damit einverstanden, dass winsroyal casino dies nicht als unfair oder unangemessen empfindet.
14. Alle Spiele im Winsroyal Casino sind speziell für unsere Kunden entwickelt und ausgewählt, um eine angenehme Zeit zu haben. In dieser Hinsicht ist winsroyal casino nur für Unterhaltungszwecke. Es besteht keine Notwendigkeit, um echtes Geld zu spielen, um unser Casino zu erleben. Der Kunde kann auch spielen, ohne eine Einzahlung zu tätigen. Der Kunde erklärt sich damit einverstanden, dass er die Regeln und Bedingungen des winsroyal casino nicht als unfair oder unangemessen empfindet.
15. Der Kunde hält die Direktoren, Partner, Lizenznehmer, Händler, Tochtergesellschaften, Mitarbeiter, Aktionäre und Vertreter von Winsroyal von allen Ansprüchen, Forderungen, Verbindlichkeiten, Schäden, Verlusten, Kosten und Anwaltsgebühren und sonstigen Ausgaben schadlos und übernimmt die Verteidigung. In allen Fällen und unter allen Umständen akzeptiert er andere Ausgaben, die sich aus den folgenden Gründen ergeben können. (Mindestlohn ist 25%):
*Falls der Kunde ganz oder teilweise gegen die von Winsroyal Casino aufgestellten allgemeinen Regeln und Bedingungen verstößt;
*Verletzung von Gesetzen durch den Kunden oder Verletzung der Rechte Dritter;
* Verluste und Kosten, die durch den Zugang oder die Nutzung der Website durch einen anderen Kunden von Winsroyal Casino oder durch eine Person, die die Identitätsdaten des bestehenden Kunden nutzt, ohne Wissen des Kunden oder mit dessen Wissen, entstehen können.
16. Der Kunde verpflichtet sich, keine betrügerischen, kollusiven, match-fixing oder sonstigen illegalen Aktivitäten im Zusammenhang mit seiner Teilnahme oder der Teilnahme Dritter an den Winsroyal-Diensten zu unternehmen. Der Kunde verpflichtet sich, keine softwaregestützten Methoden oder technische oder Hardware-Geräte mit dem von ihm eingerichteten Konto im winsroyal casino zu verwenden. Sollte dies von Winsroyal Casino festgestellt werden, behält sich Winsroyal Casino das Recht vor, jede Wette zu annullieren und das Konto des Kunden zu schließen.
17. Winsroyal Casino ist nicht verantwortlich für Schäden, die dem Kunden durch die auf der Website angebotenen Dienstleistungen entstehen. Es akzeptiert, dass der Kunde vorherige Kenntnis von der Möglichkeit von Schäden, die auftreten können, hat. Darüber hinaus ist der Kunde verantwortlich für Verurteilungen.
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20. Sollten eine oder mehrere der allgemeinen Geschäftsbedingungen des Winsroyal Casinos in irgendeiner Gerichtsbarkeit rechtswidrig oder nicht durchsetzbar sein, so hat dies keinen Einfluss auf die Gültigkeit und Durchsetzbarkeit der anderen allgemeinen Geschäftsbedingungen. Darüber hinaus sind Bestimmungen, die in einer Gerichtsbarkeit als illegal, ungültig oder nicht durchsetzbar gelten, nur in dieser Gerichtsbarkeit unwirksam. Die Gültigkeit, Rechtmäßigkeit und/oder Vollstreckbarkeit solcher Bestimmungen in anderen Gerichtsbarkeiten bleibt davon unberührt.
21. Winsroyal Casino zahlt keine Zinsen auf Einzahlungen, Gewinne oder Auszahlungen. Aus diesem Grund ist das Winsroyal Casino kein Finanzinstitut. Außerdem sind Einzahlungen, Gewinne oder Auszahlungen im Winsroyal-Casino nicht durch ein Einlagen- oder Bankversicherungssystem versichert, garantiert, abgesichert oder anderweitig geschützt.
22. Die Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Winsroyal Casinos unterliegen den Gesetzen von Curacao und werden entsprechend ausgelegt. Im Falle von Streitigkeiten bezüglich des Abschlusses, der Gültigkeit, der Anwendung und/oder der Auslegung dieser Allgemeinen Geschäftsbedingungen sind die englischen Gerichte allein und ausschließlich zuständig.
23. Winsroyal Casino Jackpot-Spiele können nur um echtes Geld gespielt werden.
24. Jackpot-Spiel Informationen bei Winsroyal Casino wird ständig aktualisiert. Aus diesem Grund sollten die allgemeinen Regeln und Bedingungen ständig von den Kunden überprüft werden. Die genaue Höhe des Jackpots bei Jackpot-Spielen wird auf der Grundlage der Anzahl der gespielten Runden berechnet, bis der Jackpot geknackt wird.
25. Bei Jackpot-Spielen im Winsroyal Casino ist der Jackpot, den der Kunde während des Spiels sieht, nicht in Echtzeit. Da die Anzahl der Runden aktualisiert wird, während der Kunde weiterspielt, kann er das tatsächliche Jackpot-Ergebnis nicht sehen. Der Kunde kann einen niedrigeren oder höheren Jackpot gewinnen, da er das Spiel während der Aktualisierung weiter spielen kann.
26. Progressive Jackpot-Gewinne werden von Winsroyal Casino-Beamten und dem jeweiligen Software-Anbieter überprüft. Alle Entscheidungen in dieser Angelegenheit sind endgültig. Da endgültige Entscheidungen in jedem Fall akzeptiert werden, wird keine Korrespondenz zu diesem Thema geführt.
27. Die Zähler in einigen Jackpot-Spielen im Winsroyal Casino können sich von der vom Kunden verwendeten Währung unterscheiden. In einem solchen Fall kann der Kunde das Spiel weiter spielen. Wenn der Kunde gewinnt, wird der gewonnene Betrag in die im Kundenkonto verwendete Währung umgerechnet und dem Kundenkonto gutgeschrieben.
28. Die Winsroyal-Casinobehörden und Softwareanbieter behalten sich das Recht vor, die Bonusregeln jederzeit und für jeden Zeitraum zu ändern oder aufzuheben.
29. Wenn Kunden im Winsroyal Casino einen Jackpot gewinnen, der von einem Softwareanbieter verwaltet wird, wird dieser Softwareanbieter den Jackpotbetrag an das Winsroyal Casino überweisen. Das vom Kunden gespielte Jackpot-Spiel kann auch auf eine andere Währung lauten. Wenn der Kunde in einem solchen Fall einen Gewinn erzielt und das Geld abheben möchte, behält sich Winsroyal das Recht vor, den vom Anbieter der Casino-Software erhaltenen Betrag auf das Konto des Kunden zu überweisen.

1. Der Kunde versteht und akzeptiert die allgemeinen Geschäftsbedingungen, die speziell für alle Boni von WinsRoyal erstellt wurden.
2. Im Falle von Unstimmigkeiten bei Werbekampagnen haben die allgemeinen Geschäftsbedingungen von WinsRoyal immer Vorrang.
3. Verstößt der Kunde gegen die allgemeinen Geschäftsbedingungen des Bonus und der Werbeaktion, behält sich WinsRoyal das Recht vor, Gewinne aus dem Bonus oder der Werbeaktion zu stornieren. Darüber hinaus kann der Kunde selbst für alle Kosten verantwortlich gemacht werden, die durch die Verletzung der allgemeinen Geschäftsbedingungen des WinsRoyal-Bonus oder der Werbeaktion durch den Kunden entstehen.
4. Die Umsatzbedingungen für alle von WinsRoyal angebotenen Boni und Freispiele müssen vom Spieler erfüllt werden. Der Spieler wird erst ausgezahlt, wenn die Umsatzbedingungen erfüllt sind.
Der Einzahlungsbonus wird nach dem Spielen mit der Einzahlung aktiviert, bevor die Umsatzbedingungen erfüllt sind. Zu diesem Zeitpunkt wird vom Kunden erwartet, dass er den Einzahlungsbonus vollständig einsetzt.
(5) Der Kunde, der den Einzahlungsbonus erhält, muss den Wetteinsatz innerhalb von 30 Tagen abschließen. Wenn der Kunde versucht, Geld abzuheben, ohne die Wettanforderungen zu erfüllen, oder mehr als den erlaubten Betrag setzt, verfällt das aktuelle Bonusguthaben des Kunden oder das Guthaben, das durch falsches Spiel gewonnen wurde, sowie alle erhaltenen Gewinne.
Bonusbeträge und Gewinne werden erst dann dem Hauptguthaben gutgeschrieben, wenn der Kunde die Umsatzbedingungen erfüllt hat. Außerdem darf der maximale Wetteinsatz pro Drehung mit Bonusgeldern nicht höher als 5 Euro/$5 oder dem Äquivalent (Euro ist die Äquivalenzwährung) Ihrer Währung sein.
6. alle Boni und Promotionen, die von WinsRoyal Casino angeboten werden, haben eine Wettanforderung. Daher müssen Sie, bevor Sie eine Auszahlung beantragen, so viel setzen wie Sie eingezahlt haben und/oder die Wettanforderungen der Boni und Promotionen, die Sie erhalten, erfüllen.
Die Umsatzbedingungen für WinsRoyal Casino-Boni und -Promotionen sind wie folgt;
Für alle einzahlungsbezogenen Boni muss der Kunde einen Einsatz von X40 des Bonusbetrages tätigen und die maximale Auszahlung, die der Kunde erhalten kann, beträgt bonusX10.
Für die 10% Cashback täglich, sind die maximalen Cashback-Beträge bis zu €/$250, R5000 und R$1500 (dies bedeutet Gesamteinzahlungen von €/$2500, R50000 und R$15000)
Für Freispiel-Aktionen maximaler AuszahlungsbonusX10
Für den Good Will oder andere einmalige Boni muss der Kunde einen Einsatz von X40 tätigen und die maximale Auszahlung beträgt Bonus X10.
VIP-Boni sind individuell und werden von den Kontoverwaltern pro Spieler festgelegt. Es sei denn, die oben genannte Regel ist gültig.
7. Nach Erfüllung der Wettanforderungen für Bonus- und Freispiel-Aktionen können der Bonus und die Gewinne des Kunden, die den bei Freispiel-Aktionen festgelegten maximalen Bonusbetrag übersteigen, nicht abgehoben werden und werden in der Abhebungsphase vom Guthaben des Kunden abgezogen.
8. Der Auszahlungsantrag unterliegt dem Spielprüfungs- und Dokumentenprüfungsprozess für jeden gewährten Betrag.
Darüber hinaus kann der Kunde, nachdem er einen Auszahlungsantrag gestellt hat und der Auszahlungsantrag in der Schwebe ist, d.h. bevor der Auszahlungsantrag genehmigt wurde, keine Bonus- oder Freispielaktionen für seine Einzahlungen beanspruchen, erhalten und nutzen. Der Kunde muss warten, bis der Auszahlungsantrag genehmigt wurde, um die Bonus- oder Freispielangebote in Anspruch nehmen zu können.

9. im Falle eines Verstoßes gegen die allgemeinen Geschäftsbedingungen für Boni, Gratiswetten oder andere Werbeangebote behält sich das WinsRoyal Casino das Recht vor, solche Konten zu schließen und alle Gewinne und Boni zu stornieren:
*Wir können die Fälle der Verletzung der allgemeinen Geschäftsbedingungen wie folgt auflisten,
*Erstellung mehrerer Konten, um mehrere Boni zu beanspruchen,
*Ein Spieler, der nach jedem Spiel des Kunden und nach jeder Hand oder jedem Freispielgewinn aufhört und zu anderen Spielen geht, um weitere Freispiele zu erhalten oder eine weitere Hand in einem anderen Spiel zu spielen, was bedeutet, dass das Guthaben erschöpft ist und der Bonuseinsatz vom System eliminiert wird. Dann kommt der Spieler zurück und schaltet ein beliebiges Spiel frei, das noch nicht abgeschlossen ist oder auf den Freispielgewinn wartet. Das bedeutet, dass der Spieler das System missbraucht, um sich einen Vorteil zu verschaffen und Geld abzuheben, das die Umsatzbedingungen nicht erfüllt,
*Kunden haben die Möglichkeit, Boni zu kaufen, Boni zu sammeln, Freispiele und Mehrfachkäufe zu erwerben, usw. Die Wertschöpfung ist verboten.
10. wenn von den WinsRoyal Casino-Behörden festgestellt wird, dass der Kunde missbraucht oder versucht hat, wenn wir entdecken oder Grund zu der Annahme haben, dass Sie Geld einzahlen oder abheben oder anderweitig die Dienste nutzen, ohne echtes Spiel/Wetteinsatz.
*Der Kunde verliert den Bonus und die Gewinne aus dem Bonus.
*Der Kunde wird von zukünftigen Boni ausgeschlossen, wenn er sich nicht an die Regeln für die Bonusnutzung hält.

*Verstöße gegen die Bonusse und Regeln können wie folgt aussehen, sind aber nicht darauf beschränkt und führen zur Konfiszierung der Gewinne und Boni der Spieler.

- das Verschieben von Spielrunden in einem beliebigen Spiel, einschließlich Freispielen und Bonusfunktionen, auf einen späteren Zeitpunkt, wenn Sie keine Umsatzanforderungen haben;
- hohe Einsätze auf dem Tisch zu lassen, z. B. beim Blackjack, und zum Spiel zurückzukehren, nachdem der Bonusumsatz erfüllt wurde;
- Spiele mit Bonusgeld zu spielen, um einen Spielwert aufzubauen, das Bonusgeld zu verlieren und dann den aufgebauten Wert beim Spielen mit echtem Geld auszahlen zu lassen;
- die Anwendung von Strategien, die einen Softwarefehler oder -ausfall ausnutzen.

11. Konten können im WinsRoyal Casino in den Währungen EURO, USD, ZAR und BRL erstellt werden (wir haben das Recht, jederzeit weitere Währungen hinzuzufügen).
12. die Wetteinsätze und Wettanforderungen der Spiele können sich unterscheiden.
*Um dies anhand eines Beispiels zu erläutern: Wenn der Kunde 100 Einsätze im Live-Roulette-Spiel tätigt, erfüllt er/sie die 10 (10 %) Wettanforderung. Wenn der Kunde 100 Einsätze an einem Spielautomaten tätigt, erfüllt er die 100 (100%) Umsatzbedingungen.
13. maximale Bonusbeträge, die Kunden nach Währung erhalten können;

Kategorien

Beitrag

Spielautomaten, Bingo, Rubbellose und Keno

100%

Alle Live-Spiele mit Ausnahme von Baccarat

0%

Alle Tisch- und Kartenspiele mit Ausnahme von Baccarat

0%

Roulette

10%

Video-Poker

0%

Plinko

10%

Baccarat, Würfelspiel, Craps

0%

Jackpot-Spielautomaten

Nicht verfügbar für Spiele mit Bonusgeldern

Willkommensbonus;
Maximaler Gesamtbonusbetrag;
USD: 500 (Mindesteinzahlung: 10 USD)
EURO: 500 (Mindesteinzahlung: 10 €)
ZAR: 10000 (Mindesteinzahlung: R100)
BRL: R50000 (Mindesteinlage: R$50)

Vorteil von 20% Reload-Bonus;
Maximaler Bonus-Betrag;

USD: 100 (Mindesteinlage: 10 USD)
EURO: 100 (Mindesteinlage: 10 €)
ZAR: 2000 (Mindesteinlage: R100)
BRL: R$500 (Mindesteinlage: R$50)

14. 10% Cashback täglich;
Ihr Guthaben muss zwischen 0 und R50, €/$3 und R$15 liegen, wenn Sie Ihr Cashback in Anspruch nehmen möchten. Die maximalen Cashback-Beträge sind bis zu R5000 (d.h. Gesamteinzahlungen von R50000), bis zu €/$250 und bis zu R$1500
Das Cashback-Angebot kann nicht mit einem anderen Einzahlungsbonus oder anderen Bonusangeboten kombiniert werden (z. B.: Sie können keinen Einzahlungsbonus nutzen und gleichzeitig diesen Cashback-Bonus in Anspruch nehmen).
Das Cashback-Angebot ist 10x durchspielbar bei Spielautomaten. Die Durchspielbedingungen für andere Spiele können variieren. Cashback kann bis zu 7 Tage vor dem Tag, an dem der Cashback beantragt wurde, auf geplatzte Einzahlungen eingefordert werden. Sie müssen Ihr Cashback nicht nach jeder Einzahlung einlösen ... Sie können Ihr Cashback auch nach mehreren Einzahlungen einfordern.
15. WinsRoyal Casino bietet allen Kunden einen fairen Service. In dieser Hinsicht sind alle Kunden, Benutzer, Spieler oder bestimmte Wetten und regelmäßige Spiele nicht erlaubt, so dass Kunden, Benutzer und Spieler nicht missbrauchen oder missbrauchen alle Casino-Dienstleistungen, Boni und Promotionen. In den Punkten zu erklären,
15.1. Jede kollektive oder individuelle Kreuzwette usw.
15.2. Beim Roulette dürfen nicht mehr als 50% der Zahlen und der schwarzen/roten Farben auf eine Hand gesetzt werden. Diese Einsätze zählen nicht zum Wetteinsatz und werden von der Software eingeschränkt.
Das WinsRoyal Casino behält sich das Recht vor, die Gewinne der Spieler und Kunden zu unterbrechen, wenn es feststellt, dass gegen die Regeln gespielt wurde.
Spielanbieter mit speziellen Sicherheitsabteilungen können auch vom Spielanbieter gekennzeichnet werden, da sie spezielle Sicherheitsabteilungen haben, um die Rechte sowohl der Spieler als auch des Casinos zu schützen, und diese Situation zum Schutz der Rechte des Spielers und des Casinos.
16. Alle Boni und Promotionen, die von WinsRoyal angeboten werden, haben ein Verfallsdatum. Die Standardnutzungsdauer aller Boni beträgt 30 Tage. Die Frist beginnt in dem Moment, in dem der Bonus dem Kundenkonto gutgeschrieben wird. Einige Promotionen können andere Verfallsdaten haben. Der Kunde muss die Umsatzbedingungen der Boni und Promotionen innerhalb des Nutzungszeitraums erfüllen. Nach Ablauf des Nutzungszeitraums wird das Bonusguthaben aus dem Kundenkonto gelöscht.
17. WinsRoyal Casino verbietet Kunden die Teilnahme an der gleichen Bonus-Kampagne mehr als einmal von demselben Gerät oder von demselben Haus. Die WinsRoyal Casino Behörden behalten sich das Recht vor, die erhaltenen Boni und Promotionen zu stornieren und alle Gelder auf dem Konto des Kunden einzufrieren, wenn sie eine solche Situation feststellen.
18. WinsRoyal Casino verbietet seinen Kunden, mehr als einmal von derselben IP-Adresse aus an denselben Bonus- und Werbeaktionen teilzunehmen. Es behält sich das Recht vor, eine solche Teilnahme zu verweigern. Sollte WinsRoyal Casino eine solche Situation feststellen, behält es sich das Recht vor, den Bonus und die Promotionen auf den Konten der Kunden zu stornieren und das Geld auf den Konten einzufrieren.
19. die Sprache der gültigen Version der allgemeinen Geschäftsbedingungen ist Englisch. WinsRoyal Casino hat die englische Version als Rechtsgrundlage für seine Beziehung zum Kunden gewählt. Im Falle von Unstimmigkeiten in den Übersetzungen wird die englische Version als gültig angesehen.
20. in jedem Fall haben die Informationen in den allgemeinen Geschäftsbedingungen Vorrang vor den Informationen, die der Kunde angibt.
21.die Regeln für den kostenlosen Bonus ohne Einzahlung;
21.1 Der kostenlose Bonus ohne Einzahlung ist ausschließlich für das südafrikanische Land gültig.
21.2.der kostenlose No Deposit Bonus hat eine maximale Auszahlungsmöglichkeit von 2x dem Bonusbetrag. z.B. wenn Sie R300 No Deposit Bonus erhalten, können Sie maximal R300X2=R600 abheben.
21.3 Der Bonus ohne Einzahlung unterliegt einer Wettanforderung von 80 mal dem Bonusbetrag. Beispiel: Der Einsatz, der für einen R300 Bonus ohne Einzahlung zu leisten ist: R300X80=R24000
21.4 Der maximale Einsatz für jede Hand beträgt 0,80$/€, R8. Wenn Wetten über den vom WinsRoyal Casino festgelegten Maximalbetrag hinausgehen, verfallen sowohl der Bonus als auch die erzielten Gewinne.
21.5 Die Nutzungsdauer des kostenlosen Bonus ohne Einzahlung, der zu Test- und Unterhaltungszwecken gewährt wird, beträgt 7 Tage. Nach Ablauf der 7 Tage wird er vom System storniert und sowohl der Bonus als auch die Gewinne werden automatisch gelöscht.
21.6 Nach Abschluss des Einsatzes des kostenlosen Bonus ohne Einzahlung wird Ihr Bonus freigegeben und erreicht den maximalen Auszahlungsbetrag. Sobald Ihr Bonus den maximalen Auszahlungsbetrag erreicht hat, wird er Ihrem Casino-Konto als abhebbarer Betrag gutgeschrieben. Sie können also nicht mehr mit diesem Geld spielen. Da er den maximalen Auszahlungsbetrag erreicht hat, kann er nicht weiter erhöht werden.
22.7. Das Guthaben, das den maximalen Auszahlungsbetrag übersteigt, wird automatisch von Ihrem Konto abgezogen.
22.8 Jeder Kunde kann den kostenlosen Bonus ohne Einzahlung nur einmal in Anspruch nehmen.
22.9.Ausgeschlossene Slot-Spiele für den Bonuseinsatz (und nicht beschränkt auf): The Prohibited Games list is: 10x Rewind, Le Kaffee Bar, Scarab Treasure, Fruit Loop, Aztec Emerald, Wild Hearts, Starfang, Guardians of Inari, Legend of Hydra Power Zones, Ishtar Power Zones, Vikings Empire Treasures, Cave of Fortune, Stunning Cube, Dr. Jekyll & Mr. Hyde, Sugar Pop 2, Sugar Pop, Spinfinity Man, Take the bank, Mr Macau, Take the Kingdom, Legend of the Nile, The Hive, Mystic Hive, Take Santas Shop, Tower of Fortuna, Thai Blossoms, Stay Frosty, Triple Juicy Drops, Enchanted, Pinocchio, Fruit bat crazy, Viking Voyage, Total OverDrive, Back to venus, 100 Bit Dice, Golden Tour, Take Olympus, Lava Gold, Return to Paris, WBC Ring Of Riches, Zorro Wild Heart, Crazy Jungle, Johnny the Octopus, Johnny the Octopus HR, Magic Crystals, Minesweeper, Minesweeper HR, Redbeard & Co., Secondary game, White Rabbit, Lil Devil, Crazy Gems, Diego Fortune, Fruity Frost, Gnomes' Gems, Happy Chinese New Year, Hell's Band, Hunting Party, Kailash Mystery, Kangaliens, Nord's War, Poisoned Apple, The Witch, Wild Galaxy, Zodiac, Mighty Moon, Clover Wheel, Neon Bananas, Defenders of the Monastery, Extra Liner Jackpot, Hot Dragon, Amu Tep, Tizona, Astro Legends Lyra and Erion, The Sword and the Magic, Romance V, Sushi Yatta, Towering Pays Excalibur, Elite of Evil Portal of Gold, Jasons Quest, Euro Golden Cup, Gods of Power, Maya U Max, Empire Shields, Fruit Punch KO, Star Supreme, Spirits Of The Valkyrie, Candy Tower, Marvelous Furlongs, Knockout Football Rush, Fly, London Hunter, Jellyfish Flow, Big 500 Slot, Cops N Robbers Megaways, Tiki Tastic, Da Winci, Bullion Bars, Jungle Falls, Paint, Gifts of Ostara, Gladiators Go Wild, Phantasmic Fortunes, Secrets Of The Sorcerer, Steam Spin, Raigeki Rising x30, Wild Mine, Gates of Babylon, Dino Odyssey, Monkey God, Bangkok dreams, Age of Dragons, Age of Ice Dragons, Wildcraft, Sky Hunters, Beers on reels, Firedrakes Fortune, Agent 51, Finnegans Formula, Age of Huracan, Double Joker, Tree of Gold, Desert Gem, Speakeasy Boost, Joker Times, Blazing Bull 2, Jewels of Jupiter, Joker Times Xmas Edition, Atlantis Thunder, Burning Diamonds, Griffins Quest, Pawprints of Purrsia, Griffins Quest Xmas Edition, Joker Leprechauns, Pearls of Aphrodite, Atlantis Thunder St Patricks Day, Hattrick Heroes, Hercules: Do Or Die, Secrets of the Nile, Gold Bonanza, Ali Babas Luck, Leprechauns Magic Megaways, Ali Babas Luck Megaways, Lucky Clucks, Vampire: The Masquerade - Las Vegas, Beautiful Bones, Castle Builder 2, Cool Buck 5 Reel, Immortal Romance, Peek-a-Boo - 5 Reel, Santas Wild Ride, Scrooge, Stardust, Tomb Raider- Secret of the Sword, Untamed Giant Panda, 11 Champions, Pirates Quest, Amber Sterlings Mystic Shrine, Thunderstruck Wild Lightning, Lara Croft Temples and Tombs, Tiki Mania, Banana Drop, Royal Mint Megaways, Diamond King Jackpots, Atlantis Rising, Jurassic Park Remastered, Big Bad Beasts, Zombie Hoard, Age of Conquest, Augustus, Golden Stallion, Incan Adventure, Africa X Up, Chronicles of Olympus X Up, Blood Suckers, Blood suckers 2, EggOMatic, Narcos, Reel Rush 2, Robin Hood: Shifting Riches, Scudamore's Super Stakes, Secrets of the Stones Max, Serengeti Kings, Simsalabim, Street Fighter 2, Victorious, Wish Master, Scudamores Super Stakes, Wilderland, Rome The Golden Age, Codex of Fortune, Mansa Musas Golden Journey, The Wild 3, God of Fire, Cosmic Charms, Kaiser, Golds Guardian, King Kokos Quest, Hula Magic, Mystery Fox Christmas Party, Faith, Titans Riches, Book of Itza, Scrolls of Aphrodite, Emeralds of Oz, The Smashing Biscuit, Hammer of Gods, Viking Runecraft, Sea Hunter, Mystery Joker 6000, Sweet Alchemy, Bakers Treat, Gunslinger Reloaded, Gemix 2, Pimped, Rage to Riches, Royal Masquerade, Eye of the Kraken, GEMiX, Solar Queen, Solar King, Solar Temple, Mr Cashback, Streak of Luck, Wolves Wolves Wolves, Savage Jungle, Hainan Ice, Midnight wilds, Ace Ventura, Ice Cave, Stallion Strike, Gem Splash Rainbows Gift, The Perfect Heist, Gem Splash Kings Court, Jungle Trouble, Miss Fortune, Heart of the Frontier, Ways of the Phoenix, Galactic Streak, Bombs, Gem Splash Marilyn Monroe, Wild Lava, Bronco Spirit, Golden Beauty, 3 Kingdoms Battle of Red Cliffs, Jungle Gorilla, Queen of Gold, Gold Train, The Champions, Emerald King, Wild Depths, Blaze of Ra, Wild Swarm, Bison Battle, The Shadow Order, Land of Zenith, Fat Drac, Crown of Valor, Dwarfs Gone Wild, Parrot Bay, Tommy Guns Vendetta, Alchemy Ways, Million Dracula 2, Million Zeus, Nefertitis Riches, Million 88, Solomon The King, Million 777, Super 20 Stars, Arcade Bomb, Reel Heist, Piggy Pirates, Spin Town, Win Escalator, Well of Wishes, Jewel Scarabs, Aztec Spins, Reel Keeper, Wild O Clock, Lucky Fridays, Dragons Fire Infinireels, Ancients Blessing, Cobra Queen, Cash Ultimate, Night Roller, The Wisecracker Lightning, Lions Hoard, Beriched, Get the Gold Infinireels, Fa Fa Babies, Ras Legend, Three Musketeers, Dragons Fire Megaways, Royal Gems, Atlantis (Red Tiger), Gems Gone Wild Power Reels, 5 Families, Hoard of Poseidon, Golden Tsar, Aurum Codex, Betty Boris and Boo, Primate King, Harlecoin, Reptizillions Power Reels, Wild Hot Chilli Reels, Wild Expedition, Forever 7s, Dragons Fire, Mega Pyramid, Mega Rise, Dynamite Riches, Eagle Riches, Leprechauns Magic, Bombuster, 10001 Nights, Jingle Bells Power Reels, Sylvan Spirits, Agent Royale, Pride and Prey, Hellcatraz, Marching Legions, Book of 99, Panda Warrior, Frequent Flyer, Heroes Hunt Megaways, Reel Clash, Monopoly Utility Trails, Rainbow Riches Race Day, Rainbow Riches Drops of Gold, Hurricane Horse, Gems Odyssey, Pets Go Wild, Crime Scene, Jokers Luck Deluxe, Jokers Luck, Wild Wild Cash Out, Bank Job, 1 Reel Egypt, 1 Reel Halloween, 1 Reel Monkey, 1 Reel Golden Piggy, 1 Reel Fruits, Mustang Riches, Casino On the House, Van Gogh, Laser Cats, Egypt King, Immortal Monkey King, Sea Raiders, Mega Maya, Sea God (Swintt), Royal Rumble XtraGacha, Kochbuch, Star Stretch, Tokyo Dragon, Jorgen From Bergen, Lone Rider XtraWays, Book of the East, La Tomatina, Soldier of Rome, Black Horse, Hot 777, Fruit Mania Deluxe, Hot 777 Deluxe, Butterfly Lovers, Black Horse Deluxe, Sonic Reels, Telly Reels, Arcade, Football Mania, 9 Lions, Larry the Leprechaun, Relic Hunters, Reel Hero, Football Mania Deluxe, Power of Gods The Pantheon, Neon City, Lucky 9, Power of Gods Egypt, Reel Joke, Prosperity Pearls, Power of Gods Hades, Sizzling Bells, Jelly Reels, Spectrum, Frozen Inferno, Jokerizer, Alchymedes, Wolf Hunters, Legion Hot 1, Towering Pays Valhalla, Double dragons, Spina Colada, Ozwins Jackpots, The Royal Family, Vikings Go To Hell, Tuts Twister, Dark Vortex, Baron Samedi, Football Glory, All Star Knockout Ultra Gamble, Frost Queen Jackpots, Atlantean Gigarise, Robin Sherwood Marauders, Cauldron, Martian Miner Infinity Reels, Robin Nottingham Raiders, Winfall in Paradise, Hunters Moon Gigablox, All Star Knockout, Holmes and the Stolen Stones, Cazino Cosmos, Dwarf Mine, 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Race, Dragons Chest, The Great Wall, Crystal Cavern, Savage Lion, Fishin for gold, Alice in the Wild, Wolf Haven, Wombaroo, Blazing Tiger, Jesters Joy, Prosperity Journey, Book of 8 Riches, Alice and the Mad Respin Party, Bonsai Spins, Red Hot Volcano, Clovers of Luck, Ocean Drive, Dwarfs Fortune Easter, Magical Reels, 4 Corners of Rome, Risque Megaways, Aped, Pile Em Up, Bolt X Up, Riot 2 BNB, Fluxberry, 1 Reel Panther, Stumpy McDoodles 2, Golden Forge, Zaidas Fortune, Cave of Gold, Candy Gold, Under the Bed, Ambiance, Booming Seven Deluxe, Booming Bananas, Chilli Chilli Bang Bang, Basic Instinct, Vegas High Roller, Golden Tiger, Roo Riches, Super 15 Stars, Macau High Roller, 9 Pyramids of Fortune, Oink Farm, Cannon Cove, Ali Babas Luck Power Reels, Lucky Mermaid, Spin Warrior Boom Pot, 1 Reel Reef, Rise of the Genie, Apache Way, Timelines, Majestic Mysteries Power Reels, 777 Super Big BuildUp Deluxe, Ark of Ra, Wild Marlin Big Game Fishing, Plingoball, Amazon Kingdom, Lucky Adam, Treasures of Kilauea, Piggy Luck, Super 25 Stars, 10001 Nights Megaways, Arabian Secret, Mad Cars, Sizzling Kingdom Bison, Diamond King Gold, 1 Reel Demi Gods III, Dragon Fortress Battle of the Castle, Maneki 88 Gold, Valley of Secrets, Aldos Journey, The Expendables Megaways, Voodoo Reels, Giants Fortune Megaways, Hero Clash, Wild Bounty, Cleopatras Golden Spells, Vikings Journey, Rumble Ratz Megaways, 1 Reel Buffalo, Lucky Money (Storm Gaming), Gods of Troy, Fire Egg, Joker Lanterns Hit n Roll, Of Sabers and Monsters, The Invisible Man, Jungle Spirit: Call of the Wild, Jimi Hendrix, Princess of Pearls, Gold Digger Mines, Aztec Gold Mines, Queens of Glory, 9 Burning Stars, Wild Buzz, 1 Reel Demi Gods IV, Midway Money, Wild Buccaneers Megaways, 9 Coins 1000 Edition, Hot Slot Magic Bombs, Green Machine Supreme, Alduin and Celdor, Leprechauns Magic Power Reels, Temple of Heroes (Popok Gaming), Fruits Gone Wild Deluxe, Fruits Gone Wild Supreme, Serengeti Wilds, Ultra Joker, Candy Links Bonanza, Cash Express, Redrose Sanctuary, Gold Hit O Reillys Riches, Cornelius, Witch Feature, Hot Slot Magic Pearls, Fruit Max Cashlinez, Burning Sun, Cleopatras Diamonds, Dragon Kingdom - Eyes of Fire, Mr and Mrs Spy, Halloween Luck, Native Spirit, Bandida, Fortune Fireworks, Balls of Fury, Secrets of the Nile, Wild West Zone, Red Hot Reels, Mad Monsters, Cash Encounters, Viking Raid Zone, Deadly Outlaw, 1 Reel Wolf Fang, Grand Mariachi, Shadow Society, Ticket to Riches, 1 Reel Majestic King, Dragon Lore GigaRise, 9 Coins Grand Gold Edition, Clovers of Luck 2, Football Finals X UP, Million 777 Wheel, Joker Fortune Blitz, Diamond Tales The Ugly Duckling, Dueling Jokers Dream Drop, 1 Reel Thanksgiving, Diamond Discovery, Down the Chimney, Shields of Troy, Cash Printer Heist, Wonders of Christmas, Wins of Winter, Phat Cats Megaways, Cave of Xmas, The Legend of Musashi, Million Christmas, Spinberry Wilds, Santa Pets, Rainbow Power Potz Ultranudge, Power of Sun Svarog, Christmas Luck, Dr Watts Up, Vegas Reels 2, Fruits Gone Wild, Candy Dreams, Racing Wilds, Magika Boola, Way of the Tiger, Queens of Glory Legacy, Red Hot Sapphires, Pyramid Rising x33, Joker Max Hit Roll Xmas Edition, Dragons Keep, Bingo Staxx Thunder Power, Trojan Kingdom, Pinup Girls, 1429 Uncharted Seas, 2 Million BC, Fruits and Stars, Riches of Babylon, Bonus Train Bandits, Reel Clash, King of the West, Bloxx Fruit, Wolf Hiding, 1 Reel Demi Gods III, Mega Multi Diamonds, Workshop Wonders, 1 Reel Elves, Magika Boola Xmas Spirit, Beauty of Atlantis, Bloxx Thunder, Reel Em In A Bit Fishy, Divine Gongs, Masters Of Olympus, Captain Wild, Night Of The Scarabs, Bloxx Arctic, Star Staxx, Valkyries of Odin, American Poker V, Dragon Ladies, 88 Lucky Fortunes, Cupids Strike 2, New Year Happiness, Quest of Gods, Grand Express Action Class, Grand Express Diamond Class, Mucho Loco Habanero, The Goat, More Dragon Ladies, Mayan Blaze, Viking Crusade, Prosperity Blessing, Blobsters Clusterbuster, Secrets of the Nile 2, Magic Garden, Elysian Jackpots, Power of Love, Lady Merlin MultiMax, Joker Leprechauns Hit n Roll, Pharaohs Gaze DoubleMax, AVIATOR, Ninja, Fruits Deluxe, Wild Vegas, Fluffy Rangers, Exploding Fruits, Bettys Big Bonanza, Book of Inferno, Takutiki, Tippy Tavern, Treasures of Ra, Princess Celina and the Frog, Pirates Pearl Megaways, Fortune Llama, Iron County Outlaw, Mystery Kingdom Mystery Bells, Dog Town Deal, Bloxx Flare, Granny vs Zombies, Book of Books, Let It Burn, Irish Wilds, First Person Lightning Blackjack, Monkey God, Wild Gods, First Person Lightning Blackjack, Queens of Glory Legacy, Lucky Money, Bloxx Thunder, Reel Keeper Power Reels, Spartans vs Zombies, Diamond Tales The Little Mermaid, Adventure Piggypays El Dorado, Ramses Legacy, 5 Line Bonus 21, The Funky Boombox, Chicken Madness Ultra, Cheeser & Jasper, Quake, Beauty and the Beast, Knockout Football, Dragons Lucky 8, Night of the Living Tales, Pengwins, Battle of Myths, Caribbean Anne Mini Max, Sword King, 9 Lions Xmas Edition, Lucky McGees Super Slice Swirl, Cash Falls Island Bounty, Cash Falls Pirates Trove, Stacking Bison, Chili Bonanza X UP, Angry Dragons, 5k Gold Mine Dream Drop, Golden Fields, Rocket Chimp Jackpot, Magic Powers Megaways, Diamond Blitz, Solar Queen Megaways, Crashout - Fireworks, Golden Tour, Triple Cash Or Crash, Meteoroid, Zombies Gone Wild, Wild Fairies, Storm to Riches, 15 Coins, Fish 'Em Up, Champions of Olympus, 5 Monsters, Alexander The Great World Conqueror, Golden Vault of the Pharaohs Power Bet, Love Idol, Xmas Gifts, Catch and Snatch, Football Ultimate Champions King, Blazing Piranhas, Buffalo Canyon, Egypt Megaways, Money Track 2, Moon of Fortune, True Wild, Godzilla, Bling Bling Penguin, 4 Masks of Inca, The Wish Master Megaways, Alkemor's Elements, Bandidos Cash, Snakes and Ladders Megadice, First Person Deal or no Deal, Deal or no Deal, Steam Pirates, Valkyrie Wild Storm, Gem Saviour, Everest, Thunderhawk, Monsters Unchained, Cyber Attack, Unchain The Dragons, Mayan Waterfalls, London Tube, Bounty Raid 2, Crab Trap, Captains of the Coast, Case Closed, Thrill to Grill, Titan Strike, Fish 'n' Nudge, Jet Lucky 2, BINGO STAXX – Amazon Fury, Dog Days, Treasures of Rome, Gifts of Horus, Gold Hit: Dragon Bonanza, Abrakadabra, Temple of Fury Dream Drop, Tiki Tiki Boom, Peter Hunter, Beach Invaders, Unusual Suspects, Anvil & Ore, Stellar 7s, Big Max Pot Hunter, Joker Loot, Vinnie Jones Card Chase, Andvari: The Magic Ring, Immortal Ways Buffalo, Super 30 Stars, Rainbow Burst, Million Vegas, Grand Express Fiesta, Lucky Buddha, Badlands, Diamond Tales: The Princess and the Pea Buy Bonus, Stormy Witch, The Green Machine Bingo, Ruby Treasures, Rise of Atlantis 2, Billy Bob Boom, Lord of the Seas, Rocket Dice, Rocket Dice XY, Larry the Leprechaun-Xmas, Hot Slot: Magic Bombs Halloween, Ninja, Dragon's Bonanza, Heidi, Hilde und Helga Go Wild, Sizzling Eggs Extremely Light, Fishing for Cash, Mice & Magic Wonder Spin, Banana Boom, Donkey and the Goats, Alien Tracker, Steam Pirates Gamble Feature, Lucky Wealth Cat, Massive Gold, Money Inc, Tap Heroes, Wild Voodoo, Mammoth Mayhem, Triple Tiki Super Free Spins, Treasures of the Count, Halloween Wins, 3 Kings, Fast Flip, Zeppelin, Dice, Yellow Diver, Piggy Bank, African Spirit Sticky Wilds, Franksylvania, Fate's Fury, Halloween Hunt, Juiced DuoMax, Million 777 Hot.Raging Rhino Rampage, Dead or Alive, Dead or Alive 2, Dead or Alive 2 Feature Buy, Monkey Gold Xpays, Iron Bank, Egyptian Rebirth 2, Tiger`s Charm , Story of Hercules Expanded Edition, Star Bounty, Lucky Mrs Patrick, Hammer Of Vulcan, Curse Of The Werewolf, Griffin`s Quest , PapayaPop, Maui Millions, Augustus, Age of Conquest, Big Bounty Bill, Safari Gold Megapays, Money Train 2, Immortal Fruits, Ted Megaways, The Dog House Megaways, Milky Ways, Sky Hunters, Bonus Bunnies, Hellcatraz, Origins of Lilith , Origins of Lilith Megaways, Giza Infinity Reels, Gaelic Gold, Rise of the Mountain King, Book Of Rebirth , Book Of Rebirth Reloaded, Rick and Morty Megaways , Punk Rocker xWays, Montezuma Megaways, Snake Arena, Serengeti Kings, Pillars of Asgard, El Dorado Inifinity Reels, Diamond Mine Extra Gold Megaways , Pirate Kingdom Megaways, Dragon Fall, Money Train, Rainbow Riches Megaways, Fishing Frenzy Megaways, LeoVegas Megaways, Sweet Bonanza, Sweet Bonanza Xmas, Wolf Legend Megaways, Return of Kong Megaways, Medusa Megaways, Neon Cluster Wins, Valletta Megaways, Vegas High Roller, Temple of Treasure Megaways, Champions of Rome, Buffalo Rising Megaways, Faerie Spells, 300 Shields Extreme, Machina Megaways, Vikings Unleashed Megaways, Genie Jackpots Megaways, Fat Santa, Acorn Pixie, Dark Vortex, Spinal Tap, Book of Gods, Extra Chilli Megaways, White Rabbit Megaways, 1429 Uncharted Seas, Fluffy Rangers, Rocket Stars, Blood Suckers, Blood Suckers II, Reel Rush 2, Macau High Roller, Jokerizer, Ninja vs Samurai,  Beautiful Bones, Gold Blitz, Diamond Blitz, Black Horse Cash Out, Black Horse Deluxe
22.10.Spiele, die für den kostenlosen Bonus ohne Einzahlung verboten sind, werden vom System eingeschränkt. Wenn die Spiele jedoch aufgrund einer Systemstörung verfügbar sind und vom Kunden gespielt werden, verfallen die Gewinne und nur der ursprüngliche Bonusbetrag verbleibt auf dem Konto.

1. Wenn der Kunde ein Konto im WinsRoyal Casino erstellt, gilt es als akzeptiert, dass das Unternehmen keine Haftung übernimmt und die Nutzung der Software nicht kontrolliert. Daher ist die Erstellung eines Kontos und das Spielen des Spiels die eigene Entscheidung des Kunden und es wird davon ausgegangen, dass der Kunde alle möglichen Risiken, die auftreten können, akzeptiert hat.
2. Das WinsRoyal Casino setzt alles daran, dass die Kunden eine gute Zeit haben. Es ist nicht verantwortlich für Unterbrechungen, Serverausfälle, Verzögerungen oder technische und politische Unannehmlichkeiten, die bei den Spielen der Spielanbieter, mit denen wir einen Vertrag abgeschlossen haben, auftreten können. Das WinsRoyal Casino versucht jedoch, die fairste Lösung zu finden, indem es sich mit dem Spielanbieter in Verbindung setzt, um die auftretenden Probleme zu lösen.
3. WinsRoyal Casino gibt keine Garantien oder Zusicherungen über Softwareprobleme, schlechte Qualität oder Genauigkeit der Spieleanbieter, mit denen es einen Vertrag abgeschlossen hat.
4. WinsRoyal casino prüft alle ihm mitgeteilten Systemausfälle im Detail. Sollte ein serverbezogener Systemfehler auftreten und das Spiel aufgrund dieses Systemfehlers unterbrochen werden, wird das Geld des Kunden in Höhe des eingezahlten Betrags zurückerstattet.
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6. WinsRoyal Casino kann die Fehler, die bei der Veröffentlichung aller gemachten Informationen gemacht wurden, ändern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die auf seiner Website veröffentlichten Auszahlungstabellen, Werbeaktionen, Boni, Quoten und Beträge. Der Kunde kann aufgrund etwaiger fehlerhafter oder unrichtiger Informationen, die auf der Website veröffentlicht werden, keine Rechte geltend machen.
7. WinsRoyal Casino behält sich das Recht vor, Gewinne aufgrund falscher oder falscher Informationen, die auf seiner Website veröffentlicht werden, nicht auszuzahlen.
Darüber hinaus hat der Kunde Anspruch auf Rückerstattung des durch falsche oder unrichtige Angaben entgangenen Geldes.
8. WinsRoyal Casino behält sich in jedem Fall das Recht vor, die von den Kunden gespielten Spiele zu kontrollieren. Das WinsRoyal Casino hat das Recht, das Spiel abzubrechen, wenn es betrügerische Aktivitäten bei den von den Kunden gespielten Spielen feststellt. Wenn Betrug oder betrügerische Aktivitäten festgestellt werden, werden verdächtige Konten sofort gesperrt und eine Untersuchung eingeleitet. Ahnungslose Kunden können ihre Wetten auf abgesagte Spiele zurückerstatten.9. WinsRoyal Casino behält sich das Recht vor, das Spiel sofort abzubrechen, wenn festgestellt wird, dass die Spieleinstellungen auf der Website fehlerhaft oder fehlerhaft sind. Für von Kunden gekaufte Wetten erfolgt eine Rückerstattung.
10. Wenn festgestellt wird, dass ein Spieler betrügt, in irgendeiner Weise manipuliert, falsche oder böswillige Kommentare in den Medien, Foren oder sozialen Medien abgibt, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Chip-Dumping, Transfer- oder Zahlungsbetrug oder Versuche, das Unternehmen zu betrügen, WinsRoyal Casino behält sich das Recht vor, das Konto des betreffenden Spielers oder der betreffenden Spieler zu schließen und das gesamte Geld zurückzuerstatten.
11. Sollte es aus irgendeinem Grund zu einer Fehlfunktion des WinsRoyal-Casinosystems kommen, gelten alle Wetten als ungültig. Wenn der Fehler behoben ist, werden die Spiele vom System neu installiert.
12. Sollte das Spiel aufgrund eines serverseitigen Systemfehlers nach Beginn eines Spiels scheitern, wird der vom Kunden für das betreffende Spiel eingezahlte Betrag dem Casino-Konto gutgeschrieben. Wird das Casinokonto des Kunden geschlossen, erfolgt die Auszahlung mit dem zuvor freigegebenen Zahlungsinstrument.
13. WinsRoyal Casino behält sich das Recht vor, alle Wetten einzuschränken und abzulehnen.
14. Das WinsRoyal Casino arbeitet hart daran, die Sicherheit seiner Website zu gewährleisten. Unsere Kunden müssen jedoch die Sicherheit ihrer Systeme und der von ihnen verwendeten Geräte gewährleisten. Aus diesem Grund übernimmt WinsRoyal Casino keine Verantwortung für Viren, Trojaner oder Malware.
Kunden sollten die von ihnen genutzten Systeme selbst schützen.
15. Kunden können sich beim WinsRoyal Casino über die Ergebnisse der von ihnen gespielten Spiele beschweren. Kunden müssen ihre Beschwerden innerhalb von 14 Tagen per Live-Support oder per E-Mail an winsroyal casino melden. Im Falle von Unstimmigkeiten im Ergebnis des Spiels ist das auf dem Client-Server des WinsRoyal Casinos angezeigte Ergebnis das gültige und offizielle Ergebnis des Spiels.
16. Schnittstellenanwendungen von Drittanbietern stellen möglicherweise keine vollständigen Informationen zu Wetten bereit. Aus diesem Grund sollten Kunden Ergebnisse von Drittanwendungen nicht als endgültige Ergebnisse akzeptieren.
17. Das WinsRoyal Casino arbeitet hart daran, den Kunden eine angenehme Zeit zu bieten. Sie können jedoch einen Nachteil haben, wenn die Spielgeschwindigkeit aufgrund der niedrigen Netzwerkgeschwindigkeit der Kunden oder der schlechten Leistung des von ihnen verwendeten Geräts wichtig ist.

WinsRoyal Casino-Wettregeln

Wenn Sie ein Roulette-Spiel im WinsRoyal Casino spielen, sollte die maximale Anzahl an Wetten, die Sie auf die Zahlen platzieren können, 18 nicht überschreiten. Dies gilt jedoch nicht für Nebenwetten. Sie können während des Spiels so viele Nebenwetten platzieren, wie Sie möchten.

1. Um alle Dienste unserer WinsRoyal-Website nutzen zu können, müssen Sie ein persönliches Konto eröffnen.
2. Ihr Konto zur Erstellung unserer WinsRoyal-Website muss auf Ihren eigenen Namen lauten. Es ist außerdem sehr wichtig, dass Sie ein Konto mit den richtigen Informationen erstellen.
Eine weitere Information, auf die Sie beim Erstellen eines Kontos achten sollten, ist, dass eine Person eine einzige Adresse, eine einzige Telefonnummer, eine einzige E-Mail-Adresse und eine einzige IP-Adresse verwenden kann. Daher handelt es sich bei allen anderen auf der WinsRoyal-Website eröffneten Konten, einschließlich falscher oder alternativer Anmeldeinformationen, um „doppelte Konten“. wird ausgedrückt als.
Daher sollten Sie keine doppelten Konten erstellen.
Wenn Sie eine beliebige Anzahl von Konten mit falschen oder alternativen Anmeldeinformationen erstellen oder dies versuchen, behalten wir uns das Recht vor, einige oder alle davon ohne Angabe von Gründen als Duplikatkonten zu schließen.
In einem solchen Fall wenden wir die folgenden Entschädigungen und Sanktionen an:
* Jede über das Duplikatkonto getätigte Transaktion wird als ungültig erachtet;
* Alle Werbeaktionen, an denen Sie mit einem doppelten Konto teilnehmen, werden storniert;
* Alle mit einem doppelten Konto erzielten Einnahmen werden storniert und ungültig. Alle verarbeiteten Auszahlungen
wird storniert und an das Unternehmen zurückgegeben;
* Das doppelte Konto wird dauerhaft geschlossen und es besteht keine Möglichkeit zur erneuten Eröffnung.
3. WinsRoyal Casino verwendet fortschrittliche Methoden und Verschlüsselungssysteme, um die Sicherheit der Spielerkonten zu gewährleisten. Allerdings sind wir verpflichtet, Ihre personenbezogenen Daten weiterzugeben.
Sie müssen Ihren Benutzernamen und Ihr Passwort, die Sie auf der WinsRoyal-Website verwenden, vertraulich behandeln. Sie dürfen es nicht mit anderen Benutzern oder anderen Personen teilen.
Die Kontoinformationen der Spieler erfolgen auf eigenes Risiko. Aus diesem Grund ist der Kontoinhaber für die Folgen verantwortlich, die sich aus der Verwendung des Benutzernamens und des Passworts durch eine andere Person ergeben können. WinsRoyal Casino haftet nicht für daraus resultierende Schäden. Außer Ihnen verhängen wir keine Sanktionen gegen Personen, die sich mit dem richtigen Benutzernamen und Passwort bei Ihrem Konto anmelden. Die Transaktion gilt als Ihre eigene.
Da die Kontosicherheit Ihnen gehört, wird jede Nutzung, die ohne Ihr Wissen und ohne Ihre Erlaubnis erfolgt, als Ihre eigene Nutzung betrachtet.
4. Dem Spieler ist es untersagt, das Mitgliedskonto auf unserer Website an eine andere Person zu übertragen oder zu verkaufen. Alle in einem solchen Fall ergriffenen Maßnahmen sind ungültig und stellen einen Verstoß gegen die Allgemeinen Geschäftsbedingungen dar.
Darüber hinaus sind Gewinne, als Finanzinvestition gehaltene Immobilien, Einlagenbesitz, Wettbesitz, sonstige Rechte sowie der Verkauf und die Übertragung von Konten jeglicher Art auf der WinsRoyal-Website verboten. Schenkung oder Schenkung von rechtlichen, kommerziellen und anderen Rechten, Verpfändung, Abtretung, Nießbrauchsrecht, Handel, Vermittlung, Hypothek und/oder Zusammenarbeit an einen Treuhänder oder einen anderen Dritten, ein Unternehmen, eine echte oder juristische Person im Zusammenhang mit den Vermögenswerten, die sich auf WinsRoyal befinden Webseite. Alle Arten von Verkaufs- und Übertragungsgeschäften, wie z. B. die Übertragung oder Verbindung mit einer Stiftung in irgendeiner Weise, sind verboten. Diese Klausel beinhaltet ein umfassendes Verbot des Verkaufs und der Übertragung von Vermögenswerten, die einem Kunden, Benutzer oder Spieler im WinsRoyal-Casino gehören.
5. Es ist verboten, den Benutzernamen und das Passwort einer anderen Person zu verwenden und auf die Website von WinsRoyal zuzugreifen.
6. Ihre Kontoinformationen auf der WinsRoyal-Website müssen aktuell sein. Im Falle von Änderungen müssen Sie uns informieren, damit die notwendigen Aktualisierungen vorgenommen werden können.
7. Wenn Sie möchten, dass Ihr Casino-Konto bei WinsRoyal geschlossen wird, sollten Sie sich an das Live-Support-Team wenden.
8. Damit Ihr Casino-Konto bei WinsRoyal geschlossen werden kann, darf Ihr Kontostand weder positiv noch negativ sein und es dürfen keine Auszahlungsanfragen ausstehen.
9. Wenn Sie Ihr Konto schließen möchten, obwohl Ihr Casino-Konto bei WinsRoyal einen positiven Saldo aufweist und/oder eine Auszahlungsanfrage aussteht, werden alle Gelder auf Ihrem Konto storniert und Ihnen die letzte Einzahlung zurückerstattet.
10.Sie können einen Selbstausschlussantrag für Ihr Konto beim WinsRoyal Casino stellen. Hierzu können Sie sich an das Live-Support-Team wenden oder den Kundenservice per E-Mail kontaktieren.
Für Live-Support klicken Sie einfach auf die Live-Support-Blase auf der Startseite oder senden Sie Ihre Anfrage per E-Mail an support@winsroyal.com <mailto:support@winsroyal.com>. Darüber hinaus gelten alle in Artikel 7 genannten Regeln auch für Selbstsperranträge. Wenn Sie andere Konten bei WinsRoyal Casino eröffnet haben, liegt es in Ihrer Verantwortung, dies zu melden. Die Eröffnung eines neuen Kontos im WinsRoyal Casino erfolgt auf eigenes Risiko. Als WinsRoyal-Casino befolgen wir das erforderliche Verfahren, um kein neues Konto zu eröffnen. Sie sollten jedoch bedenken, dass dies weiterhin in Ihrer Verantwortung liegt. Aus diesem Grund sollten Sie darauf achten, dass kein anderes Konto auf Ihren Namen eröffnet wird. Es liegt weiterhin in Ihrer Verantwortung, dies zu überprüfen. Daher haften wir als WinsRoyal Casino-Unternehmen nicht für etwaige Verluste oder Schäden.

1. Sie können die auf der WinsRoyal-Website angebotenen Dienste nur in Anspruch nehmen, wenn Sie die gesetzliche Altersgrenze, mindestens 18 Jahre, erreicht haben. Andernfalls bitten wir Sie, unsere Website unverzüglich zu verlassen. Wenn Sie ein Konto eröffnet haben, müssen Sie die sofortige Schließung Ihres Kontos beantragen.
2. Wisnroyal Casino gibt Ihnen keine Garantie dafür, ob sein Service legal ist oder nicht. Glücksspiel kann in Ihrem Wohnsitzland verboten oder reguliert sein. In diesem Fall liegt es in der Verantwortung des Kunden und des Spielers, die Gesetze des Landes, in dem Sie leben, zu kennen und anzuwenden. Daher müssen Sie überprüfen, ob Online-Glücksspiele in Ihrem Land legal sind. Wenn das Glücksspiel in dem Land, in dem Sie unsere Website nutzen, illegal wird oder anderweitig eingeschränkt wird, sollten Sie Ihr Konto auf der WinsRoyal-Website sofort schließen und die Nutzung unserer Dienste einstellen.
3. In den folgenden Ländern ist WinsRoyal nicht berechtigt, ein Konto auf unserer Website zu erstellen. Diese Länder sind „ausgeschlossene Gerichtsbarkeiten“):
Afghanistan, Weißrussland, Belgien, Bulgarien, Curaçao, Estland, Iran, Litauen, Republik Moldau, Nordkorea, Niederlande, Ukraine (einschließlich der Krimregion), Vereinigtes Königreich, Vereinigte Staaten und Elfenbeinküste
Außerdem behält sich WinsRoyal das Recht vor, die Liste der ausgeschlossenen Länder zu ändern. WinsRoyal kann diese Änderungen ohne Vorankündigung vornehmen. Alle vorgenommenen Änderungen werden auf unserer Website veröffentlicht. In diesem Zusammenhang bitten wir Sie, die Allgemeinen Geschäftsbedingungen unserer Website regelmäßig zu prüfen.
Wenn Sie in einem der in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen genannten Länder leben oder sich dort befinden, sollten Sie kein neues Konto erstellen oder unsere Website nutzen.
Wenn Sie ein Konto haben, das Sie bereits eröffnet haben, müssen Sie Ihr Konto schließen.

1. Der Mindesteinzahlungsbetrag im WinsRoyal Casino beträgt 10 €/$ und den Gegenwert. Mit dem von Ihnen eingezahlten Mindesteinzahlungsbetrag können Sie sofort ohne Einsatz von Boni spielen und von vorteilhaften Aktionen profitieren. Die Mindesteinzahlungsbeträge können je nach den Werbeaktionen, die Sie nutzen möchten, unterschiedlich sein. Durch die Prüfung der Aktionsdetails können Sie den Mindesteinzahlungsbetrag der Aktion herausfinden, die Sie nutzen möchten.
2. WinsRoyal Casino behält sich das Recht vor, den Mindest- und Höchsteinzahlungsbetrag für Einzahlungen von Kunden festzulegen.
3. Das WinsRoyal Casino nutzt sichere Zahlungsanbieter und Systeme von Drittanbietern. Wenn unsere Kunden ein Konto bei WinsRoyal Casino erstellen, stimmen sie zu, dass Einzahlungen direkt von WinsRoyal Casino oder von einem Zahlungsanbieter oder einem Dritten vorgenommen werden.
4. WinsRoyal Casino garantiert nicht, dass es zu keiner Verzögerung bei der Bearbeitung oder dem Eingang von Einzahlungen auf das Kundenkonto kommt. Je nach Bankgeschäft und Transaktionsintensität kann es zu Verzögerungen kommen.
5. Im WinsRoyal Casino kann der Kunde das Casino-Mitgliedskonto jederzeit schließen. Abhebungsgebühren und alle vom Konto des Kunden abgebuchten Beträge werden auf das Konto des Kunden zurückerstattet.
6. Wenn ein Kunde sein Konto schließt, entscheidet WinsRoyal Casino selbst, welche Zahlungsmethode für Zahlungen an den Kunden verwendet wird.
7. Der Kunde kann sein Konto schließen lassen, indem er sich an das 24/7-Live-Support-Team wendet oder eine E-Mail an help@winsroyal.com sendet.
8. Alle vom Kunden auf das Casino-Konto eingezahlten Gelder dürfen keine illegalen Einkünfte oder illegalen Aktivitäten enthalten und dürfen nicht aus illegalen Quellen stammen.
9. WinsRoyal Casino behält sich das Recht vor, das Mitgliedskonto des Kunden ohne Angabe von Gründen und ohne vorherige Ankündigung zu schließen. Es behält sich außerdem das Recht vor, die Abhebungsgebühren des Mitgliedskontos des Kunden und etwaige abgebuchte Kontostände zurückzuerstatten.

1. Das WinsRoyal Casino ist nicht durch eine Bankversicherung oder ein Einzahlungssystem versichert. Insofern wird bei jeder verdächtigen Transaktion des Kunden auf jeden Fall eine Untersuchung eingeleitet.
2. Im WinsRoyal Casino erklärt sich der Kunde damit einverstanden, dass Auszahlungen vom WinsRoyal Casino direkt oder ohne Zwischenzahlung Dritter oder über einen Zahlungsanbieter vorgenommen werden.
3. Die Verantwortlichen von WinsRoyal Casino haben das Recht, die Auszahlungen des Kunden zu stoppen und zu stornieren, wenn sie feststellen oder vermuten, dass ein Kunde an illegalen, betrügerischen oder kollusiven Aktivitäten beteiligt ist. Mit der Annahme dieser Vereinbarung akzeptiert der Kunde die Sanktionen, die sich aus einem Verstoß gegen die Widerrufsregeln ergeben können.
4. Das WinsRoyal Casino bestimmt die Prozesse aller Auszahlungen gemäß seinen eigenen Verfahren. übernimmt keine Garantie dafür, dass es zu keiner Verzögerung bei der Bearbeitung oder dem Empfang kommt.
5. Auszahlungsanfragen der Kunden werden von einem Zahlungssystembetreiber und/oder einem vom Unternehmen benannten Dritten bearbeitet. Wenn Sie daher ein Konto bei WinsRoyal Casino erstellen, stimmen Sie dieser Klausel zu. Insbesondere möchten wir darauf hinweisen, dass die vom Casino bevorzugten Zahlungsmethoden unter Berücksichtigung der Sicherheitsverfahren verwendet werden.
6. Im WinsRoyal Casino werden Ein- und Auszahlungstransaktionen über die Zahlungsmethode abgewickelt, die der Kunde aus den ihm angebotenen Zahlungsmethoden auswählt. Darüber hinaus hat der Kunde die zu nutzenden Zahlungssystemdienste nach Maßgabe der von den jeweiligen Anbietern dieser Dienste festgelegten Nutzungsbedingungen zu nutzen.
7. Das WinsRoyal Casino-Konto ist kein Bankguthaben. Insoweit kann es nicht Gegenstand einer Versicherung, einer Vermögenssicherung oder einer Garantie sein. Es werden keine Zinsen auf Investitionen oder aktive Guthaben erzielt.
8. WinsRoyal Casino genehmigt Auszahlungsanfragen mit der vom Kunden festgelegten Auszahlungsmethode. Kunden können Auszahlungen innerhalb der in den Auszahlungsoptionen angegebenen Grenzen beantragen. Auszahlungslimits sind nur für Kunden der VIP-Ebene flexibel. Das Kundenlimit für die VIP-Stufe kann durch ein Treffen mit einem speziellen Kundenvertreter festgelegt werden.
9. Der Mindestbetrag, den der Kunde abheben kann, beträgt €20, $20, C$20, R500, R$ 100.
10. Bei einigen Optionen kann dieser Grenzwert jedoch höher sein. Kunden können die Optionen und Limits im Auszahlungsbereich ihrer Profilseite einsehen.
11. Kunden müssen den Dokumentenüberprüfungsprozess abschließen, bevor sie einen Auszahlungsantrag einreichen.
12. WinsRoyal Casino behält sich das Recht vor, von Kunden, die den Dokumentengenehmigungsprozess bereits abgeschlossen haben, alle zusätzlichen Dokumente anzufordern, die es für notwendig hält.
13. Für Auszahlungen wird die Zahlungsmethode verwendet, bei der Kunden einzahlen. Das auf das Casino-Konto des Kunden eingezahlte Geld wird auf dasselbe Konto überwiesen, von dem es gekommen ist.
14. Der Kunde akzeptiert, dass er rechtsgültige Kreditkarten und andere Finanzinstrumente verwendet, die nur auf seinen Namen lauten.
15. Auszahlungslimits pro VIP-Level (Beträge in Euro):

Ritter: Täglich €1000 - Grundstufe (wöchentlich 4k, monatlich 16k)
Baron: Täglich €3000 - (wöchentlich 12k, monatlich 48k)
Herzog Täglich €5000 - (wöchentlich 25k, monatlich 100k)
Prinz Täglich €10000 - (wöchentlich 50k, monatlich 200k)
Kaiser Täglich €15000 - (wöchentlich 60k, monatlich 250k)

16.  Der Mindestbetrag, der vor einer Auszahlung übertragen werden kann, beträgt x1 (eins). Wenn der Einsatz des Geldes (der Betrag der platzierten Wetten) geringer ist als der Einzahlungsbetrag, behalten wir uns das Recht vor, alle Gewinne zu stornieren und die Provision von 10 % (zehn Prozent) (jedoch nicht weniger als 0,50 USD (fünfzig Cent)) einzubehalten. des Betrags der letzten Einzahlung als Zahlungskosten und der Provision von 15 % (fünfzehn Prozent), wenn Ihr Kontostand per Bankkarte oder Banküberweisung belastet wurde. Ausgenommen für Japan ist, dass das Mindestguthaben für Live-Casinos und alle Tischspiele vorher übertragen wird Eine Auszahlung beträgt x5 (fünf)

17. Zahlungssystembezogene Limits können unterschiedlich sein, da jedes Zahlungssystem seine eigenen Regeln für die Verarbeitung von Misch- oder Höchstwerten hat.

ALLGEMEINE REGELN

1. Der Ausgang eines Marktes ist entschieden, sobald er feststeht.

  1. Sollte ein lang- oder kurzfristiger Markt durch eine offizielle Bekanntgabe entschieden werden, behält sich das Unternehmen das Recht vor, alle Wetten, die nach der Veröffentlichung des Ergebnisses platziert wurden, für ungültig zu erklären.
  2. Sollte ein Spiel nicht zu Ende gespielt werden (aufgrund von Wetterbedingungen, unzureichender Anzahl von Spielern usw.) und schließlich durch den Schiedsrichter und/oder eine offizielle Bekanntgabe entschieden werden, behält sich das Unternehmen das Recht vor, alle Wetten, die nach der Bekanntgabe durch die offizielle Quelle abgeschlossen wurden, entsprechend abzurechnen.
  3. Falls die Bekanntgabe mehr als 48 Stunden nach Spielende erfolgt und alle unentschiedenen Wetten bereits als unentschieden behandelt wurden und somit ungültig sind, bleibt die Abrechnung bestehen.
  4. Spezielle Märkte für Spieler sind von der obigen Regel ausgenommen.
  5. Wenn ein Markt nicht zu einem früheren Zeitpunkt im Spiel festgelegt wird, rechnet das Unternehmen das Ergebnis des Spiels ab, sobald die normale Dauer (reguläre Zeit) des Spiels beendet ist, es sei denn, in der Marktbeschreibung auf der Website ist etwas anderes angegeben. Beispiel 1: Der Gewinner des 1X2-Marktes einer Veranstaltung wird nach dem Ende der normalen Dauer (reguläre Zeit) der Veranstaltung ermittelt. Fußball (Soccer) 1x2 Match Winner wird nach Ablauf der 90 Minuten ermittelt, einschließlich aller vom Schiedsrichter des Spiels als "normale Dauer" bezeichneten Zusatzminuten.
  6. Falls ein Ereignis in die Verlängerung geht (wenn die reguläre Spielzeit nicht über den Sieger entscheidet), werden alle Märkte, die der "Verlängerung" unterliegen, nach Abschluss der Verlängerung ausgezahlt. Ein eventuelles Elfmeterschießen (oder eine andere Entscheidung) wird nicht berücksichtigt, es sei denn, dies ist im Markt klar angegeben.
  7. Ereignisse, die aus irgendeinem Grund nicht pünktlich beginnen oder sogar verschoben werden, können offen gehalten werden und alle Wetten bleiben gültig, wenn diese innerhalb der nächsten 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit beginnen (starten). In allen anderen Fällen behält sich das Unternehmen nach eigenem Ermessen das Recht vor, alle Wetten auf solche verschobenen Ereignisse zu stornieren und den Kunden die Einsätze zu erstatten.
  8. Bei Ereignissen, die nach ihrer Startzeit abgebrochen und vom Veranstalter innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt werden, behält sich das Unternehmen das Recht vor, alle Wetten gültig zu halten und entsprechend diesem Ergebnis abzurechnen.
  9. Bei Veranstaltungen, die nach der Startzeit abgebrochen und nicht innerhalb von 48 Stunden vom Veranstalter fortgesetzt werden, rechnet das Unternehmen alle im Spielfeld festgelegten Märkte ab und erklärt den Rest für ungültig, indem es die Einsätze an die Kunden zurückzahlt. In solchen Fällen behält sich das Unternehmen jedoch das Recht vor, nach eigenem Ermessen alle Wetten für solche abgebrochenen Veranstaltungen zu stornieren und den Kunden die Einsätze zu erstatten.
  10. Alle Märkte, die sich auf die Qualifikation einer Mannschaft (z.B. Qualifikation, Siegmethode usw.) durch ein bestimmtes Turnier (Pokalspiele, Playoff-Spiele usw.) beziehen, werden als ungültig gewertet, wenn das Spiel verschoben oder abgebrochen und nicht innerhalb von 48 Stunden neu angesetzt wird. Im Falle von 2 Etappen sind nur die Wetten auf das verschobene Ereignis ungültig.
  11. Alle Wetten, die im Zusammenhang mit Qualifikationen auf kurzfristige oder langfristige Outrights abgeschlossen wurden, bleiben bis zur Entscheidung bestehen, unabhängig von der Verschiebung/Absage des Ereignisses.

Von dieser allgemeinen Regel gibt es Ausnahmen wie z.B:

Tennisspiele werden offen gehalten, wobei alle Wetten gültig sind, bis die Offiziellen oder die Organisatoren einen Sieger erklären. In solchen Fällen gilt die 48-Stunden-Regel nicht. Im Falle eines Rücktritts oder Ausfalls eines Spielers (Verletzung, Krankheit oder persönliche Umstände), einer Entscheidung eines Erwachsenen, eines Walkovers, einer Disqualifikation oder

eines Spielabbruchs werden alle auf dem Spielfeld ermittelten Wetten entsprechend ausgewertet und alle übrigen Wetten für ungültig erklärt. Um Zweifel auszuschließen: Wenn ein Tennisspieler vor dem letzten Punkt aufgibt, ist der Markt für den Matchsieger ungültig, aber alle Märkte, die sich auf bestimmte Sätze oder Spiele beziehen, werden entsprechend abgerechnet.

Falls die folgenden US-Sportspiele wie MLB (oder andere Baseball-Ligen), NHL und NBA (NFL und MLS fallen nicht unter diese Regel) nicht angepfiffen oder nach dem Anpfiff abgebrochen und nicht innerhalb desselben Tages in der lokalen Zeitzone ab der angekündigten Anpfiffzeit fortgesetzt werden, sind alle nicht entschiedenen Wetten ungültig.

(z.B. wenn ein Fußballspiel in der zweiten Halbzeit abgebrochen wird, werden die Märkte der ersten Halbzeit normal abgerechnet).

(z.B. im obigen Beispiel sind die Märkte der zweiten Halbzeit nicht entschieden) sind ungültig und die Einsätze werden den Kunden zurückerstattet).

Im Falle eines abgebrochenen oder verschobenen NFL-Spiels (oder eines anderen American-Football-Spiels) werden alle Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird im gleichen NFL-Wochenplan (Donnerstag bis Mittwoch lokaler Stadionzeit) fortgesetzt.

MLB (oder andere Baseball-Ligen): Die Moneyline (Winner Market) gilt als entschieden, wenn die Offiziellen der Liga das Spiel als beendet betrachten und wenn:

1. mindestens 5 Innings abgeschlossen sind

ODER

2. 4,5 Innings abgeschlossen sind und die Heimmannschaft (oder die zweitplatzierte Mannschaft) in Führung liegt. In allen anderen Fällen werden Wetten auf Money Line als ungültig abgerechnet.

Zur Klarstellung: Wetten auf alle anderen Märkte (z. B. Totals, Spread usw.) bleiben gültig, sofern sie nicht bereits entschieden wurden, wenn:

1. mindestens 9 Innings abgeschlossen sind

ODER

2. 8,5 Innings abgeschlossen sind und die Heimmannschaft (oder die zweitplatzierte Mannschaft) in Führung liegt.

In allen anderen Fällen werden die Wetten als ungültig gewertet. Wird eine Mercy Rule ausgerufen, gelten alle Wetten für den aktuellen Spielstand.

MLB (oder andere Baseball-Ligen), alle Pitcher-Linien (PL-Märkte für Moneyline, Spread und Totals) sind ungültig, wenn sich der angegebene Starting Pitcher ändert. Wetten, die auf Pitcher Line-Märkte platziert werden, enthalten den Hinweis (PL) auf dem Wettschein und auf den Seiten mit dem Wettverlauf. Wenn der (PL)-Indikator auf dem Wettschein nicht sichtbar

ist, wird die Wette auf die Aktionslinie platziert und entsprechend ausgewertet. Aktionslinien werden auf der Grundlage des Ergebnisses des Ereignisses abgerechnet, unabhängig von einem Wechsel des Pitchers. Alle neu angebotenen Pitcher-Linien werden nach den oben genannten Regeln abgerechnet. Action Lines folgen den allgemeinen Regeln mit den oben

genannten Ausnahmen für die MLB (oder andere Baseball-Ligen).

Im Baseball und bei einem Spiel mit 7 Innings bleiben Wetten auf alle Märkte gültig, sofern nicht bereits entschieden, wenn :

1. mindestens 7 Innings abgeschlossen sind

ODER

2. 6,5 Innings abgeschlossen sind und die Heimmannschaft (oder die zweitplatzierte Mannschaft) in Führung liegt.

Eine Ausnahme bildet die Moneyline (Match Winner), die als entschieden gilt, wenn:

1. mindestens 5 Innings abgeschlossen sind

ODER

2. 4,5 Innings abgeschlossen sind und die Heimmannschaft (oder die zweitplatzierte Mannschaft) in Führung liegt.

In allen anderen Fällen werden Wetten auf Money Line als ungültig gewertet.

Für Basketball-Pokalspiele oder Playoffs usw., die durch ein Best-of-2-Spiel mit Gesamtpunktzahl entschieden werden, gelten besondere Abrechnungsregeln. Im Falle eines Unentschiedens im ersten Spiel wird keine Verlängerung gespielt und der Siegermarkt (einschließlich der Verlängerung) wird als ungültig abgerechnet, während die übrigen Märkte normal

entsprechend dem Ergebnis abgerechnet werden. Die Abrechnung erfolgt auf die gleiche Weise, wenn das zweite Spiel unentschieden ausgeht, während es im ersten Spiel einen Sieger gibt.

In Fällen, in denen nach dem zweiten Spiel ein Gleichstand besteht (z.B. Team A gewinnt das erste Spiel mit einem Ergebnis von 75-70 und Team B gewinnt das zweite Spiel mit einem Ergebnis von 85-80), werden alle Märkte auf der Grundlage des Ergebnisses der regulären Spielzeit abgerechnet und das Ergebnis der Verlängerung wird ignoriert.

1.2 Das Unternehmen behält sich das Recht vor, eine Wette ganz oder teilweise nicht anzunehmen, ohne dem Kunden einen Grund dafür zu nennen. Wenn eine Wette nicht angenommen wird, werden die Einsätze des Kunden zurückerstattet.

1.3 Vor Beginn eines Ereignisses behält sich das Unternehmen nach eigenem Ermessen das Recht vor, eine Wette ganz oder teilweise zu annullieren oder zu stornieren, auch nach ihrer Annahme, ohne dem Kunden einen Grund zu nennen.

Nach Beginn des Ereignisses behält sich das Unternehmen nach eigenem Ermessen das Recht vor, eine Wette ganz oder teilweise zu annullieren oder zu stornieren, auch nach ihrer Annahme und auch nach ihrer Abrechnung, wenn es einen triftigen Grund dafür gibt, wie z.B.

Fehler im Wortlaut (offensichtlicher Irrtum) des Ereignisses, der Quoten oder der Startzeit.

  • der Kunde versucht, die Limits des Unternehmens (mögliche Auszahlung) und das Risikomanagement zu umgehen, indem er mehrere gleiche oder ähnliche Wetten abschließt oder mehrere Konten eröffnet
  • der Kunde nutzt öffentliche Bekanntmachungen oder geheime Informationen aus, zu denen er Zugang hat und die den Ausgang der Wette bestimmen.
  • der Kunde kombiniert miteinander verbundene Wetten.
  • der Kunde aktiv an der Veranstaltung teilnimmt, z. B. als Spieler, Schiedsrichter oder Manager, oder direkte oder indirekte Beziehungen zu den Teilnehmern der Veranstaltung unterhält.
  • dem Unternehmen ein technischer Fehler unterläuft und falsche Quoten oder Ereignisse angeboten werden.
  • jeder andere triftige Grund, der dem Kunden auf Anfrage ordnungsgemäß mitgeteilt wird.

1.4 Der maximale Gewinn pro Wettschein beträgt ............... .. (...... .EUR).

1.5 Unser Unternehmen behält sich das Recht vor, alle Wetten auf ein Ereignis zu stornieren, wenn sich der Ort des Ereignisses ändert.

1.6 Unser Unternehmen behält sich das Recht vor, alle Wetten zu stornieren, wenn sich die Umstände eines Ereignisses grundlegend ändern, wie z.B. die Länge der Spielzeit, die Distanz in einem Rennen, die Geschwindigkeit oder die Anzahl der Perioden, etc.

1.7 Für den Fall, dass unser Unternehmen den Verdacht hat, dass ein Sportereignis betrügerisch ist oder mit hoher Wahrscheinlichkeit feststeht, so dass das Ergebnis bestimmten Personen im Voraus bekannt ist, behält sich das Unternehmen das Recht vor,:

  • bestimmte Wettscheine ungeklärt zu lassen
  • die zuständigen Aufsichtsbehörden (ESSA, Sportradar, Verbände) zu informieren, je nachdem, welcher Aufsichtsbehörde das Unternehmen untersteht und mit welcher Behörde es zusammenarbeitet
  • abwarten, bis ein Urteil von diesen Stellen oder Behörden als Rückmeldung übermittelt wird
  • die Wette nach dem Urteil der zuständigen Stellen oder Behörden abschließen oder annullieren

1.8 Für den Fall, dass das System während des Wettvorgangs aus irgendeinem Grund technisch unterbrochen wird, führt das Unternehmen die üblichen Überprüfungen durch, wie z. B.

die Verfügbarkeit von Geldmitteln, die Richtigkeit des Preises usw., und behält sich das Recht vor, die Wette entsprechend anzunehmen oder abzulehnen. In einem solchen Fall muss

sich der Kunde einloggen, sobald das System wieder verfügbar ist, und seine Wett-Historienseite besuchen, um zu überprüfen, ob die Wette angenommen wurde oder nicht.

1. 9 Jede Entscheidung des Video-Schiedsrichterassistenten (VAR), die im Widerspruch zu der ursprünglichen Entscheidung der Offiziellen auf dem Spielfeld steht (einschließlich Nicht-

Entscheidungen, wie z. B. die Fortsetzung des Spiels vor der Überprüfung des Videos) und somit den Stand des Spiels zum Zeitpunkt der Wettabgabe verändert, führen dazu, dass

alleWetten, die in der Zeit zwischen dem tatsächlichen Auftreten des ursprünglichen Vorfalls und der endgültigen Entscheidung des Schiedsrichters über den Vorfall platziert werden, als

ungültig gelten, es sei denn, die für das jeweilige Wettangebot angebotene Quote wird durch den Einsatz des VAR nicht beeinflusst oder wurde bereits bei der zum Zeitpunkt der

Wettannahme angebotenen Quote berücksichtigt. Die Abrechnung aller anderen, nicht mit der VAR-Entscheidung zusammenhängenden Wettangebote, einschließlich derjenigen, die

durch ein Spiel zwischen dem Zeitpunkt des ursprünglichen Vorfalls und der Entscheidung nach der VAR-Überprüfung bestimmt wurden, bleibt bestehen.

Für die sich daraus ergebenden Zwecke gelten VAR-Überprüfungen als zum Zeitpunkt des ursprünglichen Vorfalls erfolgt, für den das VAR schließlich eingesetzt werden würde, auch

wenn das Spiel nicht unmittelbar unterbrochen wurde. Das Unternehmen behält sich das Recht vor, bereits abgerechnete Angebote rückgängig zu machen, wenn sich die Abrechnung

nach der endgültigen Entscheidung des Schiedsrichters als ungenau erweist, vorausgesetzt, diese Entscheidung wird vor dem Ende des Spiels und/oder dem angegebenen Zeitrahmen

getroffen und mitgeteilt

1.10 Aus Gründen der Benutzerfreundlichkeit und um ein besseres visuelles Ergebnis zu erzielen, schneidet unser Unternehmen die auf dem Bildschirm sichtbaren Quoten auf zwei

Dezimalstellen ab. Bei der Berechnung der Gesamtquoten wird auf die sechste Dezimalstelle gerundet, während der Gesamtgewinnbetrag immer auf die zweite Dezimalstelle

abgeschnitten wird. Jede Differenz, die Sie feststellen, ist nur ein Produkt der hier erläuterten Rundungsregeln.

1.11 Die maximale Zeitspanne zwischen der Abrechnung eines Wettscheins und einer möglichen erneuten Abrechnung beträgt 30 Tage.

1.12 Wenn das Spiel vom Schiedsrichter in Minute 79:00 oder später beendet wird, werden alle Märkte entsprechend mit dem FT-Ergebnis abgerechnet. Wird das Spiel vom

Schiedsrichter um 78:59 oder früher beendet, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig abgerechnet. Bei Spielen, die aus anderen Gründen (Fanausschreitungen, Schlägereien

zwischen Spielern, schwere Verletzungen, schlechtes Wetter, Flutlichtausfall usw.) abgebrochen werden, sind alle unentschiedenen Märkte ungültig.

1.13 Unterstützte Spielformate

Die möglichen unterstützten Formate sowohl für Pre-Match- als auch für Live-Wetten sind 2x25, 2x30, 2x35, 2x40, 2x45, 3x30.

Bei Spielen mit einer Dauer von weniger als 50 Minuten oder mehr als 90 Minuten werden alle Märkte für ungültig erklärt. In allen anderen Fällen gelten die Wetten normal.

Für das Format 3x30 wird die Dauer der Halbzeit als ''Gesamtdauer des Spiels / 2'' berechnet.

Unser Unternehmen übernimmt keine Verantwortung für unerwartete Änderungen der Formate und der eventuell relevanten Abrechnung auf der Grundlage unserer Regeln, das Risiko

liegt auf der Seite des Kunden und ist in der Annahme der AGB während der Registrierung enthalten.

1.14 Outright-Märkte (kurzfristige und langfristige Outrights) unterliegen der „Play-or-Pay“-Regel. Gemäß der „Play-or-Pay“-Regel bleiben Wetten auf die Teilnehmer eines Outright-

Marktes auch dann gültig, wenn die aufgelistete Spielermannschaft/der aufgelistete Teilnehmer aus irgendeinem Grund nicht am Wettbewerb teilnehmen konnte (und daher als verloren

gewertet wird). Die obige Regel gilt für alle Outright-Märkte (Winner, Top3, Top5 usw.), die sich auf eine Liste von Teilnehmern an einem Wettbewerb beziehen.

H2H-Märkte (Head to Head) sind davon ausgenommen. Wenn also einer der aufgelisteten Teilnehmer nicht am Wettbewerb teilnimmt, werden die H2H-Märkte, an denen er/sie beteiligt

ist, als ungültig abgerechnet. Die gleiche Regelung gilt für Märkte, die sich auf die individuelle Leistung eines Teams oder eines Teilnehmers beziehen (z. B. Klassifizierungsmärkte). Wird

ein Teilnehmer durch einen anderen Teilnehmer desselben Teams ersetzt, bleibt die Abrechnung der Mannschaftsmärkte (H2H, Klassifizierung usw.) bestehen, während die individuellen

Märkte des Teilnehmers ungültig sind.

2. Erläuterung der einzelnen Wettarten

Torschützen: Erster, Letzter, Jederzeitiger Torschütze

Die Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit. Eigentore (basierend auf offizieller Autorität) entfallen oder zählen als „kein Torschütze“, wenn das Spiel nur „Eigentore“ hat.

Wetten auf „Erster Torschütze“ sind ungültig, wenn ein Spieler nicht spielt oder das Spielfeld betritt, nachdem das erste Tor des Spiels erzielt wurde, es sei denn, es handelt sich um ein

Eigentor, das nicht berücksichtigt wird. Wetten auf Letzter Torschütze sind ungültig, wenn ein Spieler nicht spielt. Spieler, die ein Tor erzielen, gelten für jeden Spieler, unabhängig davon,

zu welchem Zeitpunkt er ins Spiel kommt. Wetten auf Anytime Goalscorer gelten für jeden Spieler, der am Spiel beteiligt ist, unabhängig davon, zu welchem Zeitpunkt er ins Spiel kommt.

Wetten auf Anytime Goalscorer sind ungültig, wenn ein Spieler nicht spielt. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, aber mindestens ein Torschütze im Spiel war, gelten Wetten auf den ersten

Torschützen und Wetten auf den letzten Torschützen sind ungültig. Der Markt für „Torschützen zu jeder Zeit“ für diesen Spieler wird als Gewinner gewertet und Wetten auf andere Spieler

sind ungültig.

Die oben genannten Regeln gelten für die Märkte „Erster/jederzeitiger Torschütze & 1X2“ und „Erster/jederzeitiger Torschütze & korrektes Ergebnis“.

Andere Spieler-Specials

Fußball

Für die folgenden Spieler-Spezialmärkte gelten die Wetten für die reguläre Spielzeit plus Verlängerung (falls vorhanden), ein mögliches Elfmeterschießen zählt nicht für die Abrechnung.

Die Abrechnung gilt für jeden Spieler, der das Spielfeld betritt, es sei denn, es ist im Marktnamen anders angegeben („Startaufstellung“). Wenn in diesem Fall der angegebene Spieler

nicht in der Startaufstellung des Spiels steht, werden die Wetten als ungültig gewertet.

Spieler Gesamtzahl Schüsse / Spieler Schüsse Über/Unter

Spieler Gesamt-Torschüsse / Spieler-Torschüsse Über/Unter Spieler Gesamt-Karten / Spieler-Karten Über/Unter

Spieler Total Zweikämpfe / Spieler Zweikämpfe Über/Unter

Spieler Assists gesamt / Spieler Assists Über/Unter

Spieler Pässe gesamt / Spieler Pässe Über/Unter

Spieler-H2H-Märkte: Wenn der aufgelistete Spieler überhaupt nicht am Spiel teilnimmt, werden die Wetten als ungültig gewertet. Bei einem Unentschieden zwischen den Spielern sind

die Wetten ungültig.

Gelbe Karten für Spieler insgesamt: Jede Gelbe Karte, die nach dem Abpfiff des Spiels gezeigt wird, wird nicht gewertet. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind

alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

Spieler-Gesamtfouls: Ein kassiertes Foul ist definiert als jedes Vergehen, das vom Schiedsrichter als Foulspiel geahndet wird und zu einem Freistoß oder Elfmeter führt.

  • Abseits wird nicht als kassiertes Foul gewertet.
  • Vorfälle, bei denen ein Spieloffizieller auf Vorteil entschieden und einen Spieler anschließend verwarnt hat, werden nicht auf die Gesamtzahl der Fouls des Spielers
  • angerechnet. In diesen Fällen muss ein Freistoß oder ein Strafstoß verhängt werden, damit ein Foul vorliegt.

Schuss aufs Tor:

Ein Torschuss ist jeder Torversuch, der:

a) unabhängig von der Absicht ins Netz geht - nur für Tore

b) ein klarer Torversuch ist, der ins Netz gegangen wäre, wenn er nicht vom Torhüter abgewehrt worden wäre oder von einem Spieler gestoppt wird, der der letzte Mann ist, ohne dass der Torwart eine Chance hat, das Tor zu verhindern.

c) Schüsse, die direkt an den Pfosten oder die Latte prallen, werden nicht als Torschuss gewertet, es sei denn, der Ball geht ins Tor.

d) Schüsse, die von einem anderen Spieler geblockt werden, der nicht der letzte Mann ist, werden nicht als Torschuss gewertet.

Schüsse außerhalb des Ziels:

Als Torschuss gilt jeder klare Versuch, ein Tor zu erzielen, der:

a) über oder neben das Tor geht, ohne einen anderen Spieler zu berühren.

b) über oder neben das Tor gegangen wäre, wenn er nicht von einem Torwart oder einem Feldspieler abgewehrt worden wäre.

c) direkt den Pfosten oder die Latte trifft und kein Tor erzielt wird.

d) Geblockte Schüsse werden nicht als Torschüsse gewertet.

Basketball

Alle Spezialmärkte für Basketballspieler werden gemäß der entsprechenden offiziellen Quelle abgerechnet. Mögliche Verlängerungen werden bei der Abrechnung aller verfügbaren Märkte berücksichtigt.

Spieler-H2H-Märkte: Wetten gelten für die reguläre Spielzeit plus Verlängerung (falls vorhanden). Wenn der aufgelistete Spieler überhaupt nicht am Spiel teilnimmt, werden die Wetten als ungültig gewertet. Im Falle eines Unentschiedens zwischen den Spielern sind die Wetten ungültig.

Eishockey

Jederzeit/Xter Torschütze (LIVE) : Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit. Alle angebotenen Spieler werden als Läufer betrachtet. Erzielt ein nicht aufgeführter Spieler ein Tor, bleiben alle Wetten auf aufgeführte Spieler gültig. Für die Abrechnung werden nur Tore und Assists berücksichtigt, die während der regulären Spielzeit erzielt werden. Bitte beachten Sie, dass alle

Wetten als verloren gewertet werden, wenn das Ergebnis nach der regulären Spielzeit 0:0 lautet. Alle Wetten auf Spieler, die aufgelistet waren, aber das Spiel vor dem Ende der regulären Spielzeit verlassen haben (z. B. aufgrund von Verletzungen oder Platzverweisen), bleiben gültig.

Spieler, der einen Punkt erzielt (LIVE) : Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit. Alle angebotenen Spieler werden als Läufer gewertet. Wenn ein nicht aufgeführter Spieler einen Punkt erzielt, gelten alle Wetten auf aufgeführte Spieler. Für die Abrechnung werden nur Tore und Assists berücksichtigt, die während der regulären Spielzeit erzielt werden. Bitte beachten Sie,

dass alle Wetten als verloren gewertet werden, wenn das Ergebnis nach der regulären Spielzeit 0:0 lautet. Alle Wetten auf Spieler, die aufgelistet waren, aber das Spiel vor dem Ende der regulären Spielzeit verlassen haben (z. B. aufgrund von Verletzungen oder Platzverweisen), bleiben gültig.

Andere Eishockey-Spielermärkte

Bei den folgenden speziellen Spielermärkten gelten die Wetten für die reguläre Spielzeit plus Verlängerung (falls vorhanden), sofern nicht anders angegeben. Ein mögliches Elfmeterschießen zählt nicht für die Abrechnung.

Spieler Total Assists (oder Über/Unter) (PREMATCH)

Spieler Gesamttore (oder Über/Unter) (PREMATCH)

Spieler Total Saves(oder Über-/Unterzahl)(PREMATCH)

Player Total Points(or over/under)(PREMATCH): Der Markt bezieht sich entweder auf die von einem Spieler erzielten Tore oder Assists.

Spieler Gesamtzahl Schüsse(oder Über/Unter) (PREMATCH)

Spieler Gesamt-Torschüsse(oder Über/Unter)(PREMATCH)

Spieler-H2H-Märkte: Wenn der aufgelistete Spieler überhaupt nicht am Spiel teilnimmt, werden die Wetten als ungültig gewertet. Im Falle eines Unentschiedens zwischen den Spielern sind die Wetten ungültig.

American Football

Alle American-Football-Spieler-Spezialmärkte werden nach der entsprechenden offiziellen Quelle abgerechnet. Mögliche Verlängerungen werden bei der Abrechnung aller verfügbaren Märkte berücksichtigt.

Spieler-H2H-Märkte: Wenn der aufgelistete Spieler überhaupt nicht am Spiel teilnimmt, werden die Wetten als ungültig gewertet. Im Falle eines Unentschiedens zwischen den Spielern sind die Wetten ungültig.

3. Abrechnung von asiatischen Linien

*Gilt für alle Märkte, die asiatische Linien als verfügbare Auswahlen in allen Sportarten haben (Punkte/Sätze/Spiele/Runden/etc. können anstelle von Toren verwendet werden).

Tabelle der Gesamttore

  Asiatische Torlinienauswahl    Total erzielte Tore   Auswahl Ergebnis 
Über 0.5

0

Verloren

1 oder mehr

Won

Über 0.75

0

Verloren

1

Halb gewonnen

2 oder mehr

Won
Über 1

0

Verloren

1

Leere

2 oder mehr

Won

Über 1.25

0

Verloren

1

Halbverlorene

2 oder mehr

Won

Über 1.5

1 oder weniger

Verloren

2 oder mehr

Won

Über 1.75

1 oder weniger

Verloren

2

Halb gewonnen

3 oder mehr

Won

Über 2

1 oder weniger

Verloren

2

Leere

3 oder mehr

Won

 

  Asiatische Torlinienauswahl    Total erzielte Tore   Auswahl Ergebnis 
Unter 0.5 0

Won

1 oder mehr

Verloren

Unter 0.75

0

Won

1

Halbverlorene

2 oder mehr

Verloren
Unter 1 0

Won

1

Leere

2 oder mehr

Verloren

Unter 1.25

0

Won

1

Halb gewonnen

2 oder mehr

Verloren

Unter 1.5

1 oder weniger

Verloren

2 oder mehr

Won

Unter 1.75

1 oder weniger

Won

2

Halb gewonnen

3 oder mehr

Verloren

Unter 2

1 oder weniger

Won

2

Leere

3 oder mehr

Verloren

 

Erläuterung der Halbgewinn-/Halbverlustergebnisse: Bei einer halb gewonnenen Auswahl wird die Hälfte des Einsatzes als gewonnen und die andere Hälfte als ungültig betrachtet. Bei einer halb verlorenen Auswahl wird die Hälfte des Einsatzes als verloren und die andere Hälfte als ungültig betrachtet.

2-Wege-Handicap-Tabelle

   2-Wege-Handicap-Auswahl   Endgültiges Ergebnis Auswahl Ergebnis
Team A (-0) Team A gewinnt

Won

Zeichnen Sie

Void

Team A verliert

Verloren

Team A (-0.25)

Team A gewinnt

Won

Zeichnen Sie

Halbverlorene

Team A verliert

Verloren

Über 1 0

Verloren

1

Void

2 oder mehr

Won

Team A (-0.5)

Team A gewinnt

Won

Unentschieden oder Mannschaft A verliert

Verloren

Team A (-0.75)

Mannschaft A gewinnt mit 1 Tor Vorsprung

Halb gewonnen

Mannschaft A gewinnt mit 2 oder mehr Toren

Won

Unentschieden oder Mannschaft A verliert

Verloren

Team A (-1)

Mannschaft A gewinnt mit 1 Tor Vorsprung

Void

Mannschaft A gewinnt mit 2 oder mehr Toren

Won

Unentschieden oder Mannschaft A verliert

Verloren

Team A (-1.25)

Mannschaft A gewinnt mit 1 Tor Vorsprung

Halbverlorene

Mannschaft A gewinnt mit 2 oder mehr Toren

Won

Unentschieden oder Mannschaft A verliert

Verloren

Team A (-1.5)

Mannschaft A gewinnt mit 2 oder

mehr Toren

Won

Mannschaft A gewinnt mit 1 Tor oder

Unentschieden oder Mannschaft A verliert 

Verloren

 

2-Wege-Handicap-Auswahl

           Endgültiges Ergebnis                 

 Selection Result

Team A (+0) Team A gewinnt

Won

Zeichnen Sie

Void

Team A loses

Verloren

Team A (+0.25)

Team A gewinnt

Won

Zeichnen Sie

Half-won

Team A verliert

Verloren

Team A (+0.5)

Mannschaft A gewinnt oder Unentschieden

Won

Team A verliert

Verloren

Team A (+0.75)

Mannschaft A gewinnt oder Unentschieden

Won

Mannschaft A verliert mit 1 Tor Vorsprung

Half-lost

Mannschaft A verliert mit 2 oder mehr Toren

Verloren

Team A (+1) Mannschaft A gewinnt oder Unentschieden

Won

Mannschaft A verliert mit 1 Tor Vorsprung

Void

Mannschaft A verliert mit 2 Toren mehr

Verloren

Team A (+1.25)

Mannschaft A gewinnt oder Unentschieden

Won

Mannschaft A verliert mit 1 Tor Vorsprung

Halb gewonnen

Mannschaft A verliert mit 2 oder mehr Toren

Verloren

Team A (+1.5)

Mannschaft A gewinnt oder

unentschieden oder

verliert mit 1 Tor Unterschied

Won

Mannschaft A verliert mit 2 oder

mehr Toren

Verloren

 

Erläuterung der Halbgewinn-/Halbverlustergebnisse: Bei einer halb gewonnenen Auswahl wird die Hälfte des Einsatzes als gewonnen und die andere Hälfte als ungültig betrachtet. Bei einer halb verlorenen Auswahl gilt die Hälfte des Einsatzes als verloren und die andere Hälfte als ungültig.

TEASER-WETTEN

Bei Sportwetten ist eine Teaser-Wette eine Art von Parlay-Wette. Bei einer Teaser-Wette kann der Wettende den Punktabstand für ein Spiel ändern, wodurch die Wette leichter zu gewinnen ist. Im Gegenzug erhält der Wettende im Falle eines Gewinns eine geringere Rendite auf die Wette. Wenn eine Auswahl verliert, gilt die Wette als verloren. Wenn eine Auswahl ungültig

ist und der Rest gewonnen wird, gilt die Wette als ungültig.

DEAD HEAT REGEL

Wenn es keinen offensichtlichen Gewinner gibt oder wenn es ein Unentschieden zwischen zwei, drei oder mehr Teilnehmern gibt, gilt die „Dead Heat“-Regel. Das bedeutet, dass die Quoten durch die Anzahl der Teilnehmer, die in dieser Position unentschieden sind, geteilt werden.

Zum Beispiel: Unentschieden bei Pferderennen oder Unentschieden bei der Ermittlung des Torschützenkönigs in einer Meisterschaft. Zwei Spieler haben die gleiche Anzahl von Toren in einer Meisterschaft erzielt. Spieler 1 hat eine Quote von 3,00 und Spieler 2 von 1,5. Die Quoten werden durch 2 geteilt und die Wette wird normal ausgezahlt.

  • Spieler 1 wird mit einer Quote von 3,00 / 2 = 1,5 ausgezahlt.
  • Spieler 2 wird mit einer Quote von 1,5 / 2 = 0,75 ausgezahlt.

REGELN FÜR KLASSIFIZIERUNGSMÄRKTE

Qualifizieren: Bei diesem Markt wird vorausgesagt, welche der Mannschaften in die nächste Runde des Turniers einzieht. Für diese Option werden die Ergebnisse des Hinspiels und des Rückspiels herangezogen, einschließlich der Verlängerung und der Schüsse vom Elfmeterpunkt, falls vorhanden.

Sieg-Methode

In diesem Markt müssen wir vorhersagen, wie die Mannschaft, die sich für die nächste Runde qualifiziert, abschneiden wird.

Zum Beispiel, wenn meine Auswahl ist:

Heimspiel Overtime (Juventus Turin Overtime): Ich gebe damit an, dass die Definition dieses Marktes während der Verlängerung gegeben sein wird.

Heimteam reguläre Spielzeit (Juventus Turin reguläre Spielzeit): Ich sage voraus, dass dieser Markt während der regulären Spielzeit + zusätzliche Minuten des Spiels definiert wird.

Elfmeterschießen der Gäste (Ajax Elfmeterschießen): Ich prognostiziere, dass der Markt im Elfmeterschießen definiert wird.

WETTENBILDNER

Mit der Funktion „Bet Builder“ hat der Spieler die Möglichkeit, Auswahlen aus demselben Ereignis in einem Wettschein zu kombinieren. Wenn eine Auswahl, die an einem Bet Builder-Wettschein teilnimmt, ungültig ist, ist der gesamte Wettschein ebenfalls ungültig, unabhängig vom Ergebnis der anderen Auswahlen, die an dem Bet Builder teilnehmen.

Beispiel: Für das Spiel LA Lakers gegen Toronto Raptors erstellen wir einen Wettschein mit LA Lakers auf Sieg, Over 220,5 Punkte im Spiel und Spieler X - Over 29,5 Punkte. Falls Spieler X nicht am Spiel teilnimmt, wird die Auswahl für seine Punkte (Over 29,5) als ungültig abgerechnet. Daher wird der gesamte Wettschein als ungültig abgerechnet, da die Auswahl an

einem Bet Builder teilnimmt.

FUSSBALL-FRÜHAUSZAHLUNG

Mit dem Angebot Fußball-Frühauszahlung können Sie vor Spielbeginn eine Wette auf den 1X2-Markt (Heim- oder Auswärtssieg) platzieren. Wenn Ihre Mannschaft zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels mit 2 Toren Vorsprung führt, gewinnen Sie automatisch, ohne das Ende des Spiels abwarten zu müssen!

Das Angebot gilt für Einzel-, Mehrfach-, System- und Bet Builder-Wetten, die NUR vor dem Spielbeginn und nicht während des Spiels auf den 1X2-Markt (Heim- oder Auswärtssieg) platziert werden. Das Angebot gilt nicht für Wetten auf das Unentschieden in jedem Spiel. Ihre Wette wird in vollem Umfang ausgezahlt, wenn Ihre Mannschaft zu irgendeinem Zeitpunkt des

Spiels mit zwei Toren in Führung liegt, unabhängig vom Endergebnis.

Dieses Angebot gilt nicht für Wetten, bei denen Cash Out verwendet wurde. Bei Mehrfachwetten wird die Gewährung des Angebots für eine bestimmte(n) Auswahl(en) der Wette nicht rückwirkend beeinträchtigt, wenn der Kunde die Wetten der übrigen Auswahlen auszahlt. Alle Gewinne werden so schnell wie möglich gutgeschrieben, sobald die Mannschaft zwei Tore

Vorsprung hat. Dieses Angebot gilt nicht, wenn eine Wette bereits vollständig ausbezahlt wurde. Wenn eine Wette teilweise ausbezahlt wurde und Ihre Mannschaft mit zwei Toren Vorsprung gewinnt, wird die Wette mit dem verbleibenden aktiven Einsatz abgerechnet. Wenn Ihre Wette im Rahmen dieses Angebots vorzeitig ausgezahlt wird, wird sie nicht erneut ausgezahlt,

wenn Ihre Auswahl das Spiel gewinnt.

BASEBALL VORZEITIGE AUSZAHLUNG

Mit dem Baseball-Frühauszahlungsangebot können Sie vor Spielbeginn eine Wette auf den Money Line-Markt (Heim- oder Auswärtssieg) platzieren. Wenn Ihre Mannschaft zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels 5 Runs Vorsprung hat, gewinnen Sie automatisch, ohne das Ende des Spiels abwarten zu müssen!

Das Angebot gilt für Einzel-, Mehrfach-, System- und Bet Builder-Wetten, die NUR vor Spielbeginn und nicht während des Spiels auf den Money Line-Markt (Heim- oder Auswärtssieg) platziert werden. Ihre Wette wird vollständig ausgezahlt, wenn Ihre Mannschaft zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels fünf Runs Vorsprung hat, unabhängig vom Endergebnis.

Dieses Angebot gilt nicht für Wetten, bei denen Cash Out verwendet wurde. Bei Mehrfachwetten wird die Gewährung des Angebots für eine bestimmte(n) Auswahl(en) der Wette nicht rückwirkend beeinträchtigt, wenn der Kunde die Wetten der übrigen Auswahlen auszahlt. Alle Gewinne werden so schnell wie möglich gutgeschrieben, sobald die Mannschaft fünf Runs

Vorsprung hat. Dieses Angebot gilt nicht, wenn eine Wette bereits vollständig ausbezahlt wurde. Wenn eine Wette teilweise ausbezahlt wurde und Ihre Mannschaft mit fünf Runs in Führung liegt, wird die Wette mit dem verbleibenden aktiven Einsatz abgerechnet. Wenn Ihre Wette im Rahmen dieses Angebots vorzeitig ausgezahlt wird, wird sie nicht erneut ausgezahlt, wenn

Ihre Auswahl das Spiel gewinnt.

AMERICAN FOOTBALL VORZEITIGE AUSZAHLUNG

Mit dem Angebot American Football Early Payout können Sie vor Spielbeginn eine Wette auf den Money Line-Markt (Heim- oder Auswärtssieg) platzieren. Wenn Ihre Mannschaft zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels 17 Punkte Vorsprung hat, gewinnen Sie automatisch, ohne das Spielende abwarten zu müssen!

Das Angebot gilt für Einzel-, Mehrfach-, System- und Bet Builder-Wetten, die NUR vor Spielbeginn und nicht während des Spiels auf den Money Line-Markt (Heim- oder Auswärtssieg) platziert werden. Ihre Wette wird vollständig ausgezahlt, wenn Ihre Mannschaft zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels siebzehn Punkte Vorsprung hat, unabhängig vom Endergebnis. Dieses

Angebot gilt nicht für Wetten, bei denen Cash Out verwendet wurde. Bei Mehrfachwetten wird die Gewährung des Angebots für eine bestimmte(n) Auswahl(en) der Wette nicht rückwirkend beeinträchtigt, wenn der Kunde die Wetten der übrigen Auswahlen auszahlt. Alle Gewinne werden so schnell wie möglich gutgeschrieben, sobald die Mannschaft siebzehn Punkte

Vorsprung hat. Dieses Angebot gilt nicht, wenn eine Wette vollständig ausbezahlt wurde. Wenn eine Wette teilweise ausbezahlt wurde und Ihre Mannschaft siebzehn Punkte Vorsprung hat, wird die Wette mit dem verbleibenden aktiven Einsatz abgerechnet. Wenn Ihre Wette im Rahmen dieses Angebots vorzeitig ausgezahlt wird, wird sie nicht erneut ausgezahlt, wenn Ihre

Auswahl das  Spiel gewinnt.

BASKETBALL-FRÜHAUSZAHLUNG

Mit dem Basketball Early Payout-Angebot können Sie vor Spielbeginn eine Wette auf den Money Line-Markt (Heim- oder Auswärtssieg) platzieren. Wenn Ihre Mannschaft zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels 18 oder 20 Punkte Vorsprung hat, gewinnen Sie automatisch, ohne auf das Spielende warten zu müssen!

Das Angebot gilt für Einzel-, Mehrfach-, System- und Bet Builder-Wetten, die NUR vor Spielbeginn und nicht während des Spiels auf den Money Line-Markt (Heim- oder Auswärtssieg) platziert werden. Ihre Wette wird vollständig ausgezahlt, wenn Ihre Mannschaft zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels achtzehn oder zwanzig Punkte Vorsprung hat, unabhängig vom

Endergebnis. Dieses Angebot gilt nicht für Wetten, bei denen Cash Out verwendet wurde. Bei Mehrfachwetten wird die Gewährung des Angebots für eine bestimmte(n) Auswahl(en) der Wette nicht rückwirkend beeinträchtigt, wenn der Kunde die Wetten der übrigen Auswahlen auszahlt. Alle Gewinne werden so schnell wie möglich gutgeschrieben, sobald die Mannschaft

achtzehn oder zwanzig Punkte Vorsprung hat. Dieses Angebot gilt nicht, wenn eine Wette vollständig ausbezahlt wurde. Wenn eine Wette teilweise ausbezahlt wurde und Ihre Mannschaft mit achtzehn oder zwanzig Punkten Vorsprung gewinnt, wird die Wette mit dem verbleibenden aktiven Einsatz abgerechnet. Wenn Ihre Wette im Rahmen dieses Angebots vorzeitig

ausgezahlt wird, wird sie nicht erneut ausgezahlt, wenn Ihre Auswahl das Spiel gewinnt.

TENNIS-FRÜHAUSZAHLUNG

Mit dem Tennis-Frühauszahlungsangebot können Sie vor Spielbeginn eine Wette auf den Matchwinner-Markt (Heim- oder Auswärtssieg) platzieren. Wenn Ihr Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels 2 Sätze Vorsprung hat, gewinnen Sie automatisch, ohne auf das Ende des Spiels warten zu müssen!

Das Angebot gilt für Einzel-, Mehrfach-, System- und Bet Builder-Wetten, die NUR vor Beginn des Spiels und nicht während des Spiels auf den Match Winner-Markt (Heim- oder Auswärtssieg) abgegeben werden. Ihre Wette wird in vollem Umfang ausgezahlt, wenn Ihr Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels mit zwei Sätzen in Führung liegt, unabhängig vom

Endergebnis. Dieses Angebot gilt nicht für Wetten, bei denen Cash Out verwendet wurde. Bei Mehrfachwetten wird die Gewährung des Angebots für eine bestimmte(n) Auswahl(en) der Wette nicht rückwirkend beeinträchtigt, wenn der Kunde die Wetten der übrigen Auswahlen auszahlt. Alle Gewinne werden so schnell wie möglich gutgeschrieben, sobald der Spieler zwei

Sätze Vorsprung hat. Dieses Angebot gilt nicht, wenn eine Wette vollständig ausbezahlt wurde. Wenn eine Wette teilweise ausbezahlt wurde und Ihr Spieler zwei Sätze in Führung liegt, wird die Wette mit dem verbleibenden aktiven Einsatz abgerechnet. Wenn Ihre Wette im Rahmen dieses Angebots vorzeitig ausgezahlt wird, wird sie nicht erneut ausgezahlt, wenn Ihre

Auswahl das Spiel gewinnt.

EISHOCKEY VORZEITIGE AUSZAHLUNG

Mit dem Eishockey-Frühauszahlungsangebot können Sie vor Spielbeginn eine Wette auf den Money-Line-Markt (Heim- oder Auswärtssieg) platzieren. Wenn Ihre Mannschaft zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels 3 Tore Vorsprung hat, gewinnen Sie automatisch, ohne das Spielende abwarten zu müssen!

Das Angebot gilt für Einzel-, Mehrfach-, System- und Bet Builder-Wetten, die NUR vor Spielbeginn und nicht während des Spiels auf den Money Line-Markt (Heim- oder Auswärtssieg) platziert werden. Ihre Wette wird in vollem Umfang ausgezahlt, wenn Ihre Mannschaft zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels mit drei Toren in Führung liegt, unabhängig vom Endergebnis.

Dieses Angebot gilt nicht für Wetten, bei denen Cash Out verwendet wurde. Bei Mehrfachwetten wird die Gewährung des Angebots für eine bestimmte(n) Auswahl(en) der Wette nicht rückwirkend beeinträchtigt, wenn der Kunde die Wetten der übrigen Auswahlen auszahlt. Alle Gewinne werden so schnell wie möglich gutgeschrieben, sobald die Mannschaft drei Tore

Vorsprung hat. Dieses Angebot gilt nicht, wenn eine Wette vollständig ausbezahlt wurde. Wenn eine Wette teilweise ausbezahlt wurde und Ihre Mannschaft mit drei Toren Vorsprung gewinnt, wird die Wette mit dem verbleibenden aktiven Einsatz abgerechnet. Wenn Ihre Wette im Rahmen dieses Angebots vorzeitig ausgezahlt wird, wird sie nicht erneut ausgezahlt, wenn Ihre

Auswahl das Spiel gewinnt.

0% MARGE AUF FUSSBALL 1X2

Diese Funktion bietet Ihnen die Möglichkeit, eine Wette auf dem 1x2-Markt mit 0% Marge zu platzieren (das bedeutet, dass der Betreiber 0% Provision erhält, wodurch die angebotenen Quoten so wettbewerbsfähig wie möglich sind). Die 0% Marge gilt für Einzel-, Mehrfach- und Systemwetten, die auf dem 1X2-Markt mit der 0%-Angabe platziert werden, und zwar NUR vor

Beginn des Spiels und nicht während des Spiels. Die Märkte mit 0% Marge sind nicht in der Vorlage für den Akkumulator-Bonus und das Angebot der vorzeitigen Auszahlung enthalten.

0% MARGE AUF DER BASKETBALL-GELDLINIE

Mit dieser Funktion haben Sie die Möglichkeit, eine Wette auf dem Money-Line-Markt mit 0% Marge zu platzieren (das bedeutet, dass der Betreiber 0% Provision erhält, wodurch die angebotenen Quoten so wettbewerbsfähig wie möglich sind).

Die Funktion 0% Marge gilt für Einzel-, Mehrfach- und Systemwetten, die auf dem Money Line-Markt mit der 0%-Angabe platziert werden, und zwar NUR vor Beginn des Spiels und nicht während des Spiels.

Die Märkte mit 0% Marge sind nicht in der Vorlage für den Akkumulator-Bonus und das Angebot für die vorzeitige Auszahlung enthalten

0% MARGE AUF AMERICAN FOOTBALL MONEY LINE

Diese Funktion gibt Ihnen die Möglichkeit, eine Wette auf dem Money Line-Markt mit 0% Marge zu platzieren (das bedeutet, dass der Betreiber 0% Provision erhält, wodurch die angebotenen Quoten so wettbewerbsfähig wie möglich sind).

Die Funktion 0% Marge gilt für Einzel-, Mehrfach- und Systemwetten, die auf dem Money Line-Markt mit der 0%-Angabe platziert werden, und zwar NUR vor Beginn des Spiels und nicht während des Spiels.

Die 0% Margin-Märkte sind nicht in der Akkumulator-Bonusvorlage und dem Angebot der vorzeitigen Auszahlung enthalten.

0% MARGE AUF DEN GEWINNER EINES TENNISSPIELS

Mit dieser Funktion haben Sie die Möglichkeit, eine Wette auf den Match Winner-Markt mit 0% Marge zu platzieren (das bedeutet, dass der Betreiber 0% Provision erhält, wodurch die angebotenen Quoten so wettbewerbsfähig wie möglich sind).

Die 0% Marge gilt für Einzel-, Mehrfach- und Systemwetten, die auf dem Match Winner-Markt mit der 0%-Angabe platziert werden, und zwar NUR vor Beginn des Spiels und nicht während des Spiels.

Die 0% Margin-Märkte sind nicht in der Akkumulator-Bonusvorlage und dem Early Payout-Angebot enthalten.

0% MARGE AUF BASEBALL-GELDLINIEN

Mit dieser Funktion haben Sie die Möglichkeit, eine Wette auf den Money Line-Markt mit 0% Marge zu platzieren (das bedeutet, dass der Betreiber 0% Provision erhält, wodurch die angebotenen Quoten so wettbewerbsfähig wie möglich sind).

Die Funktion 0% Marge gilt für Einzel-, Mehrfach- und Systemwetten, die auf dem Money Line-Markt mit der 0%-Angabe platziert werden, und zwar NUR vor Beginn des Spiels und nicht während des Spiels.

Die Märkte mit 0% Marge sind nicht in der Vorlage für den Akkumulator-Bonus und das Angebot für die vorzeitige Auszahlung enthalten.

0% MARGE AUF EISHOCKEY-GELDLINIEN

Diese Funktion bietet Ihnen die Möglichkeit, eine Wette auf den Money Line-Markt mit 0% Marge zu platzieren (das bedeutet, dass der Betreiber 0% Provision erhält, wodurch die angebotenen Quoten so wettbewerbsfähig wie möglich sind).

Die Funktion 0% Marge gilt für Einzel-, Mehrfach- und Systemwetten, die auf dem Money Line-Markt mit der 0%-Angabe platziert werden, und zwar NUR vor Beginn des Spiels und nicht während des Spiels.

Die 0% Margin-Märkte sind nicht in der Akkumulator-Bonusvorlage und dem Angebot der vorzeitigen Auszahlung enthalten.

FUSSBALL-UNENTSCHIEDEN-ANGEBOT

Platzieren Sie eine Wette vor Spielbeginn auf den Märkten, die für dieses Angebot angeboten werden, und wenn das Spiel mit einem 0:0-Unentschieden endet, wird Ihr Einsatz vollständig zurückerstattet.

Das Angebot gilt für Einzel-, Mehrfach-, System- und Bet Builder-Wetten, die auf den für dieses Angebot angebotenen Märkten platziert werden, und zwar NUR vor Beginn des Spiels und nicht während des Spiels.

Die Rückerstattung wird so schnell wie möglich nach Beendigung des Spiels gutgeschrieben. Wenn der Spieler in der Zwischenzeit in irgendeiner Weise in die Wette eingreift (z. B. Cashout/Teil-Cashout), gilt die Wette nicht mehr für das Bore Draw-Angebot.

1. Casino-Konten, die über ein Echtgeldguthaben verfügen, aber 12 Monate lang nicht genutzt wurden, gelten als inaktive Casino-Konten. In einem solchen Fall wird WinsRoyal den Kunden kontaktieren, um das Casino-Konto zu deaktivieren.
Wenn der Kunde nicht kontaktiert werden kann, fällt für ihn eine Verwaltungsgebühr von 0,50 €/$/Monat oder den Gegenwert in der Landeswährung ab der letzten Anmeldung des Kunden am Casino-Konto an. Der Restbetrag wird abgezogen, wenn der Kontostand des Kunden auf dem Casino-Konto weniger als 0,50 €/$/0,50 oder den Gegenwert in der Landeswährung beträgt. Darüber hinaus führt der Abzug der Verwaltungsgebühr vom Konto des Kunden nicht dazu, dass das Konto des Kunden negativ ist. Es ist zu beachten, dass WinsRoyal Casino sich bemühen wird, den Kunden zu kontaktieren.
2. Wenn der Kunde wieder mit dem Spielen beginnt, bevor das Casino-Konto ruht, und die Verwaltungsgebühr zuvor von WinsRoyal Casino abgezogen wurde, wird der abgezogene Betrag auf das Casino-Konto des Kunden zurückerstattet.
3. Verstößt der Kunde gegen die Allgemeinen Geschäftsbedingungen von WinsRoyal, kann das Casinokonto des Kunden von WinsRoyal ausgeschlossen/geschlossen werden.

ERKLÄRUNG DER SPORTREGELN UND -MÄRKTE

FUSSBALL

Hauptmärkte*
*Einige der unten aufgeführten Märkte können auch unter E-Soccer erscheinen (es gelten die gleichen Regeln)

1X2: Sie müssen den Ausgang des gesamten Spiels vorhersagen. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1 (die Heimmannschaft gewinnt), X (die Mannschaften spielen unentschieden), 2 (die Auswärtsmannschaft gewinnt).

Doppelte Chance: Sie müssen den Ausgang des gesamten Spiels vorhersagen. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1X (am Ende des Spiels gewinnt die Heimmannschaft oder spielt unentschieden), X2 (am Ende des Spiels gewinnt die Auswärtsmannschaft oder spielt unentschieden), 12 (am Ende des Spiels gewinnt die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft).

Total (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der während des gesamten Spiels erzielten Tore über oder unter der angegebenen Linie liegen wird.

Qualifizieren: Sie müssen vorhersagen, ob sich die angegebene Mannschaft für die nächste Phase des Turniers qualifizieren wird. Beide Mannschaften erzielen ein Tor (GG/NG): Es gibt zwei mögliche Ergebnisse: GG (beide Mannschaften schießen während des gesamten Spiels mindestens je ein Tor), NG (eine oder beide Mannschaften schießen während des gesamten

Spiels kein einziges Tor).

Draw no bet (DNB): Bei dieser Wettart wird eine Wette nur dann als gewonnen gewertet, wenn es eine siegreiche Mannschaft gibt, d. h. wenn das Spiel unentschieden endet, wird der Einsatz zurückerstattet. Wenn zum Beispiel das Endergebnis unentschieden ist, wird die Wette als ungültig gewertet.

Nächstes Tor: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das nächste Tor schießt. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1 (Tor der Heimmannschaft), kein Tor, 2 (Tor der Auswärtsmannschaft).

Welche Mannschaft wird den Rest des Spiels gewinnen: Unabhängig vom tatsächlichen Ergebnis des Ereignisses wird zum Zeitpunkt der Wettabgabe das Ergebnis des Ereignisses als 0:0 gewertet.

Korrektes Ergebnis: Sagen Sie das genaue Ergebnis eines Spiels voraus, d. h. den genauen Spielstand am Ende der 90 Minuten regulärer Spielzeit, zum Beispiel: (1-0, 3-0, 2-3...)

Handicap (2-Wege-Wette): Wette, bei der der Sieger des Spiels mit einem entsprechenden Torvorsprung ermittelt werden muss. Das korrekte Ergebnis wird zu den im Handicap vorgeschlagenen Toren addiert oder subtrahiert, und nach diesem Vorgang wird ermittelt, wer gewinnt: die Heimmannschaft, das Unentschieden oder die Auswärtsmannschaft. Die Abrechnung der

asiatischen Linien (+/-2,0, +/- 2,25, +/-2,75 usw.) entnehmen Sie bitte der entsprechenden Tabelle.

Handicap (3 Wege): Sie müssen das Endergebnis des Spiels unter Berücksichtigung des in Klammern angegebenen Handicaps vorhersagen.

Zum Beispiel bedeutet (0:1), dass die Auswärtsmannschaft ein Tor Vorsprung hat, während (1:0) bedeutet, dass die Heimmannschaft ein Tor Vorsprung hat.

Verfügbare Wettarten für diesen Markt:

  • 1H (0:1): Die Heimmannschaft gewinnt das Spiel mit 2 oder mehr Toren Unterschied
  • XH (0:1): Die Heimmannschaft gewinnt das Spiel mit 1 Tor Unterschied
  • 2H (0:1): Die Auswärtsmannschaft gewinnt das Spiel oder spielt unentschieden
  • 1H (0:2): Die Heimmannschaft gewinnt das Spiel mit 3 oder mehr Toren Unterschied
  • XH (0:2): Die Heimmannschaft gewinnt das Spiel mit 2 Toren Unterschied
  • 2H (0:2): Die Auswärtsmannschaft gewinnt das Spiel, spielt unentschieden oder verliert mit 1 Tor Unterschied
  • 1H (0:3): Die Heimmannschaft gewinnt das Spiel mit 4 oder mehr Toren Unterschied
  • XH (0:3): Die Heimmannschaft gewinnt das Spiel mit 3 Toren Unterschied
  • 2H (0:3): Die Auswärtsmannschaft gewinnt das Spiel, spielt unentschieden oder verliert mit 1 oder 2 Toren Unterschied
  • 1H (1:0): Die Heimmannschaft gewinnt das Spiel oder spielt unentschieden
  • XH (1:0): Die Auswärtsmannschaft gewinnt das Spiel mit 1 Tor Unterschied
  • 2H (1:0): Die Auswärtsmannschaft gewinnt das Spiel mit 2 oder mehr Toren Unterschied
  • 1H (2:0): Die Heimmannschaft gewinnt das Spiel, spielt unentschieden oder verliert mit 1 Tor Unterschied
  • XH (2:0): Die Auswärtsmannschaft gewinnt das Spiel mit 2 Toren Unterschied
  • 2H (2:0): Das Auswärtsteam gewinnt das Spiel mit 3 oder mehr Toren Unterschied
  • 1H (3:0): Die Heimmannschaft gewinnt das Spiel, spielt unentschieden oder verliert mit 1 oder 2 Toren Unterschied
  • XH (3:0): Das Auswärtsteam gewinnt das Spiel mit 3 Toren Unterschied
  • 2H (3:0): Das Auswärtsteam gewinnt das Spiel mit 4 oder mehr Toren Unterschied

Halbzeit / Nachspielzeit: Sie müssen den Ausgang der 1. Halbzeit des Spiels zusammen mit dem Ausgang des gesamten Spiels vorhersagen. Die möglichen Ergebnisse sind: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X und 2/2).

Letztes Tor: In diesem Markt müssen wir vorhersagen, welches der beiden Teams das letzte Tor des Spiels schießen wird.

Wenn Sie die Option Keines gewählt haben, geben Sie an, dass keine weiteren Tore fallen werden.

Gewinnspanne: Bei dieser Wettart tippen Sie darauf, welche Mannschaft gewinnt und wie hoch der Vorsprung ist.

Heimteam gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von der Heimmannschaft während des gesamten Spiels erzielten Tore über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Total Auswärtsmannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von der Auswärtsmannschaft während des gesamten Spiels erzielten Tore über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Genaue Tore: Sie müssen die genaue Anzahl der während des Spiels erzielten Tore vorhersagen. Die möglichen Ergebnisse sind 0 Tore, 1,2,3,4,5+ .

Welche Mannschaft trifft: Sie müssen vorhersagen, ob nur die Heimmannschaft, die Auswärtsmannschaft, beide Mannschaften oder keine der beiden Mannschaften im Spiel ein Tor erzielen werden. Sie besteht darin, JA oder NEIN zu wählen, wenn einer der folgenden Wettmärkte, die im speziellen Bereich verfügbar sind, gewählt wird.

Heim-Nein-Wette (1-Nein-Wette): Sie müssen vorhersagen, ob die Auswärtsmannschaft das Spiel gewinnt oder ob das Spiel unentschieden endet. Wenn die Heimmannschaft das Spiel gewinnt, wird die Wette als ungültig betrachtet.

Auswärts Keine Wette (2 keine Wette): Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft das Spiel gewinnt oder ob das Spiel unentschieden endet. Gewinnt die Auswärtsmannschaft das Spiel, wird die Wette als ungültig gewertet.

Exakte Heimtore: Sie müssen die genaue Anzahl der Tore vorhersagen, die die Heimmannschaft während des Spiels erzielt. Die möglichen Ergebnisse sind 0 Tore, 1, 2, 3+.

Exakte Auswärtstore: Sie müssen die genaue Anzahl der Tore vorhersagen, die das Auswärtsteam während des Spiels erzielt. Die möglichen Ergebnisse sind 0 Tore, 1,2,3+.

Ungerade/Gerade: Sie müssen vorhersagen, ob das Spielergebnis eine gerade oder ungerade Zahl ist. Wenn das Spielergebnis "0:0′′ lautet, werden die Wetten als "gerade" gezählt.

Ungerade/Gerade Heimspiele: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Tore, die die Heimmannschaft während des gesamten Spiels erzielt, gerade oder ungerade ist. Wenn die Heimmannschaft kein einziges Tor erzielt, gilt die Wette als gerade.

Ungerade/Gerade Auswärts: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Tore, die die Auswärtsmannschaft während des gesamten Spiels erzielt, ungerade oder gerade ist. Wenn die Heimmannschaft kein Tor schießt, ist die Gewinnauswahl gerade.

Multigoals: Sie müssen die Anzahl der während des Spiels erzielten Tore auf der Grundlage der verschiedenen angebotenen Bereiche vorhersagen.

Heim-Multigoals: Sie müssen die Anzahl der Tore vorhersagen, die die Heimmannschaft während des Spiels auf der Grundlage der verschiedenen angebotenen Bereiche erzielt.

Auswärts-Multigoals: Sie müssen die Anzahl der von der Auswärtsmannschaft während des Spiels erzielten Tore auf der Grundlage verschiedener angebotener Bereiche vorhersagen.

Nächste Torart: Sie müssen die Art des Tores zwischen den folgenden Ergebnissen vorhersagen:

➔Freistoß: Das Tor muss direkt aus einem Freistoß oder einer Ecke erzielt werden, um als Tor durch Freistoß zu gelten. Abgefälschte Schüsse zählen, solange der Freistoß- oder Eckballschütze das Tor erhält;

➔ Elfmeter: Das Tor muss direkt vom Elfmeterpunkt aus erzielt werden. Tore nach einem Abpraller eines verschossenen Elfmeters zählen nicht;

➔ Eigentor: Wenn das Tor als Eigentor deklariert wird;

➔ Kopfball: Die letzte Berührung des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen;

➔ Schuss: Das Tor muss mit einem anderen Körperteil als dem Kopf erzielt werden; die anderen Arten gelten nicht;

➔ Kein Tor.

Wird es ein Elfmeterschießen geben: Sie müssen vorhersagen, ob es in dem Spiel ein Elfmeterschießen geben wird. Verlängerung Ja/Nein: Sie müssen vorhersagen, ob das Spiel in die Verlängerung gehen wird.

Art des Sieges: Sie müssen vorhersagen, wie die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft das Spiel gewinnen wird. Es werden sechs (6) mögliche Ergebnisse angeboten:

Heimtor: Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft während des Spiels mindestens ein Tor erzielen wird. Auswärtstor: Sie müssen vorhersagen, ob die Auswärtsmannschaft während des Spiels mindestens ein Tor erzielen wird.

- Heimmannschaft gewinnt in der regulären Spielzeit - Auswärtsmannschaft gewinnt in der regulären Spielzeit

- Die Heimmannschaft gewinnt in der Verlängerung - Die Auswärtsmannschaft gewinnt in der Verlängerung

- Die Heimmannschaft gewinnt nach Elfmeterschießen - Die Auswärtsmannschaft gewinnt nach Elfmeterschießen

Verlängerung & Tor: Sie müssen vorhersagen, ob das Spiel in die Verlängerung geht und ob es ein Tor geben wird (Ja) oder nicht (Nein).

Overtime - 1x2: Sie müssen nur das Ergebnis von 1X2 der Overtime vorhersagen.

Overtime - welche Mannschaft gewinnt den Rest: Unabhängig vom tatsächlichen Ergebnis des Ereignisses wird zum Zeitpunkt der Wettabgabe das Ergebnis des Ereignisses als 0:0 gewertet. Der Markt berücksichtigt nur die Overtime. Overtime - nächstes Tor : Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft während der Overtime das nächste Tor schießt. Es gibt 3

mögliche Ergebnisse: 1 (das Heimteam erzielt ein Tor), keines,

2 (das Auswärtsteam erzielt ein Tor).

Overtime - Total: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der Overtime erzielten Tore über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Overtime - Handicap: Sie müssen das Endergebnis der Overtime unter Berücksichtigung des in Klammern angegebenen Handicaps vorhersagen. Zum Beispiel bedeutet (0:1), dass die Auswärtsmannschaft ein Tor Vorsprung hat, während (1:0) bedeutet, dass die Heimmannschaft ein Tor Vorsprung hat.

Overtime - richtiges Ergebnis: Sie müssen nur das richtige Ergebnis der Overtime vorhersagen.

Elfmeterschießen - Sieger: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das Elfmeterschießen gewinnen wird (1-2).

Elfmeterschießen - x-ter verschossener Elfmeter: Sie müssen vorhersagen, ob der Elfmeter "x" während des Elfmeterschießens geschossen wird oder nicht.

Elfmeterschießen - x-ter Treffer: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft im Elfmeterschießen das Tor "x" erzielen wird. 3 mögliche Ergebnisse: 1, X, 2.

Elfmeterschießen - Gewinnspanne: Sie müssen vorhersagen, wie hoch der Sieg der Heimmannschaft oder der Auswärtsmannschaft im Elfmeterschießen ausfällt oder ob das Spiel unentschieden endet.

Elfmeterschießen - Gesamtzahl: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der während des Elfmeterschießens erzielten Tore über oder unter dem Wert liegt.

Elfmeterschießen - Heimteam gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von der Heimmannschaft während des Elfmeterschießens erzielten Tore über oder unter dem Wert liegt.

Elfmeterschießen - Auswärts gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von der Auswärtsmannschaft während des Elfmeterschießens erzielten Tore über oder unter dem Wert liegt.

Elfmeterschießen - genaue Tore: Sie müssen vorhersagen, ob die genauen Tore während des Elfmeterschießens erzielt werden. 7 sind die möglichen Ergebnisse: 0-4,5,6,7,8,9,10+.

Elfmeterschießen - ungerade/gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der während des Elfmeterschießens erzielten Tore gerade oder ungerade sein wird.

Elfmeterschießen - Heim ungerade/gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Tore, die die Heimmannschaft während des Elfmeterschießens erzielt, gerade oder ungerade sein wird.

Elfmeterschießen - Auswärts ungerade/gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Tore, die die Auswärtsmannschaft während des Elfmeterschießens erzielt, gerade oder ungerade sein wird.

Elfmeterschießen - richtiges Ergebnis: Sie müssen das richtige Ergebnis während des Elfmeterschießens vorhersagen.

Elfmeterschießen - Sieger und Gesamtergebnis: Sie müssen das Ergebnis 1X2 des Elfmeterschießens zusammen mit der Anzahl der erzielten Tore vorhersagen, indem Sie die angegebene Spanne berücksichtigen.

Ergebnis in der Verlängerung der Halbzeit (einschließlich Tore in der regulären Spielzeit): Sie müssen das Ergebnis der 1. Halbzeit der Verlängerung vorhersagen.

Extra Time Xth Team To Score (einschließlich Tore der regulären Spielzeit): Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das X-te Tor in der Verlängerung schießt.

Richtiges Ergebnis in der Halbzeit der Verlängerung (einschließlich der Tore in der regulären Spielzeit): Sie müssen das richtige Ergebnis am Ende der 1. Halbzeit der Verlängerung vorhersagen.

Overtime 1st Half Total Goals (einschließlich der Tore in der regulären Spielzeit): Sie müssen die Anzahl der Tore (über/unter) in der 1. Halbzeit der Verlängerung vorhersagen.

Asian Handicap in der Verlängerung Halbzeit (einschließlich der Tore in der regulären Spielzeit): Sie müssen das Ergebnis der 1. Halbzeit der Verlängerung vorhersagen und dabei das Handicap in Klammern berücksichtigen.

Ergebnis nach X Minuten: Sie müssen das Ergebnis des Spiels nach X Minuten vorhersagen.

Total Goals Over / Under nach X Minuten: Sie müssen die Anzahl der Tore (Über/Unter) nach X Minuten vorhersagen.

Asian Handicap nach X Minuten: Sie müssen das Ergebnis nach X Minuten vorhersagen und dabei das in Klammern angegebene Handicap berücksichtigen.

1. Halbzeit Märkte: 

1. Halbzeit - 1x2: Sie müssen nur das Ergebnis der ersten Halbzeit des Spiels vorhersagen. Tore, die in der 2. Spielhälfte erzielt werden, zählen nicht.

1. Halbzeit - Gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der ersten Halbzeit erzielten Tore über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

1. Halbzeit - welche Mannschaft gewinnt den Rest: Unabhängig vom tatsächlichen Ergebnis des Ereignisses wird das Ergebnis zum Zeitpunkt der Wettabgabe als 0:0 gewertet. Für den Markt wird nur die 1. Halbzeit berücksichtigt.

1. Halbzeit - Nächstes Tor : Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der 1. Halbzeit das nächste Tor schießt. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1 (die Heimmannschaft erzielt ein Tor), kein Tor, 2 (die Auswärtsmannschaft erzielt ein Tor).

1. Halbzeit - Doppelte Chance: Sie müssen den Ausgang der 1. Halbzeit vorhersagen. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1X (am Ende der 1. Halbzeit gewinnt die Heimmannschaft oder spielt unentschieden), X2 (am Ende der 1. Halbzeit gewinnt die Auswärtsmannschaft oder spielt unentschieden), 12 (am Ende der 1. Halbzeit gewinnt die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft).

1. Halbzeit - Unentschieden keine Wette: Sie müssen nur vorhersagen, welche Mannschaft die erste Halbzeit des Spiels gewinnen wird. Endet die erste Halbzeit mit einem Unentschieden, ist die Auswahl ungültig.

1. Halbzeit Handicap (2 Wege): Sie müssen das Endergebnis der ersten Spielhälfte unter Berücksichtigung des in Klammern angegebenen Handicaps vorhersagen.

1. Halbzeit Handicap (3-Wege): Sie müssen das Endergebnis der ersten Spielhälfte unter Berücksichtigung des in Klammern angegebenen Handicaps vorhersagen. Zum Beispiel bedeutet (0:1), dass die Auswärtsmannschaft ein Tor Vorsprung hat, während (1:0) bedeutet, dass die Heimmannschaft ein Tor Vorsprung hat.

1. Halbzeit - Wettbewerber1 genaue Tore: Sie müssen die Anzahl der Tore vorhersagen, die von der Heimmannschaft in der ersten Halbzeit des Spiels erzielt werden.

1. Halbzeit - Teilnehmer2 exakte Tore: Sie müssen die Anzahl der Tore vorhersagen, die von der Auswärtsmannschaft in der ersten Spielhälfte erzielt werden.

1. Halbzeit - ungerade/gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der in der ersten Halbzeit erzielten Tore gerade oder ungerade sein wird. Der Halbzeitstand von 0:0 wird als gerade gewertet.

1. Halbzeit - beide Teams schießen ein Tor: Sie müssen vorhersagen, ob beide Teams in der ersten Halbzeit jeweils mindestens ein Tor schießen ODER ob nur ein Team oder beide Teams in der ersten Halbzeit KEINE Tore schießen.

1. Halbzeit - Heimspiel ohne Gegentor: Der Begriff "weiße Weste" bezeichnet eine Mannschaft, die kein einziges Tor kassiert hat. Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft in der ersten Hälfte des Spiels eine weiße Weste behält.

1. Halbzeit - Auswärts eine weiße Weste: Der Begriff "weiße Weste" bezeichnet eine Mannschaft, die keine Tore kassiert hat. Sie müssen vorhersagen, ob die Auswärtsmannschaft in der ersten Hälfte des Spiels eine weiße Weste behält.

1. Halbzeit - 1x2 & beide Teams erzielen ein Tor: Sie müssen das Ergebnis der 1. Halbzeit vorhersagen und ob beide Teams in der 1. Halbzeit ein Tor erzielen oder nicht.

1. Halbzeit - 1x2 & Gesamt: Sie müssen die Kombination aus dem Halbzeitergebnis des Spiels und der Gesamtzahl der in der ersten Halbzeit erzielten Tore vorhersagen, die über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Es gibt 6 mögliche Ergebnisse:

  • 1&Ov=Die Heimmannschaft gewinnt die erste Halbzeit und die Gesamtzahl der Tore ist höher als die angegebene Spanne
  • 1&Un=Die Heimmannschaft gewinnt die erste Halbzeit und die Gesamtzahl der Tore liegt unter der angegebenen Zahl
  • X&Ov= Die erste Halbzeit endet unentschieden und die Gesamtzahl der Tore ist höher als die Wette.
  • X&Un= Die erste Halbzeit endet unentschieden, und die Gesamtzahl der Tore liegt unter der Wette
  • 2&Ov= Die Auswärtsmannschaft gewinnt die erste Halbzeit und die Gesamtzahl der Tore ist höher als die Wette.
  • 2&Un= Die Auswärtsmannschaft gewinnt die erste Halbzeit und die Gesamtzahl der Tore liegt unter der Wette

1. Halbzeit - richtiges Ergebnis: Sie müssen das richtige Ergebnis für die erste Halbzeit des Spiels vorhersagen.

1. Halbzeit - Mehrfachtore: Sie müssen die Anzahl der in der 1. Halbzeit erzielten Tore auf der Grundlage der verschiedenen angebotenen Bereiche vorhersagen.

1. Halbzeit Heim zu Tor: Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft in der 1. Halbzeit mindestens ein Tor schießen wird.

1. Halbzeit Auswärts zum Torerfolg: Sie müssen vorhersagen, ob die Auswärtsmannschaft in der 1. Halbzeit mindestens ein Tor erzielen wird.

1. Halbzeit Doppelte Chance & GG/NG: Sie müssen den Ausgang der 1. Halbzeit mit 3 möglichen Doppelten Chancen (1X, 12 & X2) vorhersagen und ob beide Mannschaften in der 1. Halbzeit ein Tor erzielen werden oder nicht.

1. Halbzeit Multigoals: Sie müssen die Anzahl der in der 1. Halbzeit erzielten Tore auf der Grundlage verschiedener Bereiche vorhersagen.

1. Halbzeit 1X2 oder GG/NG: Sie müssen den Sieger der 1. Halbzeit vorhersagen ODER ob beide, eine oder keine Mannschaft in der 1. Nur eine Vorhersage muss eintreffen, damit die Wette gewinnt.

Letztes Tor 1. Halbzeit: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das letzte Tor in der ersten Halbzeit des Spiels schießt.

Märkte für die zweite Halbzeit

2. Halbzeit - 1x2: Sie müssen nur das Ergebnis der zweiten Halbzeit des Spiels vorhersagen. Die in der ersten Spielhälfte erzielten Tore zählen nicht.

2. Halbzeit - Total: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der zweiten Halbzeit erzielten Tore über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

2. Halbzeit - welche Mannschaft gewinnt den Rest: Unabhängig vom tatsächlichen Ergebnis des Ereignisses wird das Ergebnis zum Zeitpunkt der Wettabgabe als 0:0 gewertet. Für den Markt wird nur die zweite Halbzeit berücksichtigt.

2. Halbzeit - Nächstes Tor : Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der zweiten Halbzeit das nächste Tor erzielen wird. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1 (die Heimmannschaft erzielt ein Tor), kein Tor, 2 (die Auswärtsmannschaft erzielt ein Tor).

2. Halbzeit - Doppelte Chance: Sie müssen den Ausgang der zweiten Halbzeit vorhersagen. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1X (am Ende der zweiten Halbzeit gewinnt die Heimmannschaft oder ein Unentschieden), X2 (am Ende der zweiten Halbzeit gewinnt die Auswärtsmannschaft oder ein Unentschieden), 12 (am Ende der zweiten Halbzeit gewinnt die Heimmannschaft

oder die Auswärtsmannschaft).

2. Halbzeit - Unentschieden keine Wette: Sie müssen nur tippen, welche Mannschaft die zweite Halbzeit des Spiels gewinnt. Endet die zweite Halbzeit mit einem Unentschieden, ist die Auswahl ungültig.

2. Halbzeit Handicap (2 Wege): Sie müssen das Endergebnis der zweiten Spielhälfte unter Berücksichtigung des in Klammern angegebenen Handicaps vorhersagen.

2. Halbzeit Handicap (3-Wege): Sie müssen das Endergebnis der zweiten Spielhälfte unter Berücksichtigung des in Klammern angegebenen Handicaps vorhersagen. Zum Beispiel bedeutet (0:1), dass die Auswärtsmannschaft ein Tor Vorsprung hat, während (1:0) bedeutet, dass die Heimmannschaft ein Tor Vorsprung hat.

2. Halbzeit - Mitspieler1 genaue Tore: Sie müssen die Anzahl der Tore vorhersagen, die von der Heimmannschaft in der zweiten Halbzeit des Spiels erzielt werden.

2. Halbzeit - Teilnehmer2 exakte Tore: Sie müssen die Anzahl der Tore vorhersagen, die von der Auswärtsmannschaft in der zweiten Spielhälfte erzielt werden.

2. Halbzeit - ungerade/gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Tore, die in der zweiten Halbzeit fallen, gerade oder ungerade sein wird. Das Ergebnis 0:0 wird als gerade gewertet.

2. Halbzeit - beide Teams schießen ein Tor: Sie müssen vorhersagen, ob beide Teams in der zweiten Halbzeit jeweils mindestens ein Tor schießen ODER ob nur ein Team oder beide Teams in der zweiten Halbzeit KEINE Tore schießen.

2. Halbzeit - Heimspiel ohne Gegentor: Der Begriff "weiße Weste" bezeichnet eine Mannschaft, die kein einziges Tor kassiert hat. Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft in der zweiten Spielhälfte eine weiße Weste behalten wird.

2. Halbzeit - Auswärts eine weiße Weste: Der Begriff "weiße Weste" bezeichnet eine Mannschaft, die keine Tore kassiert hat. Sie müssen vorhersagen, ob die Auswärtsmannschaft in der zweiten Spielhälfte eine weiße Weste behalten wird.

2. Halbzeit - 1x2 & beide Mannschaften erzielen ein Tor: Sie müssen den Ausgang der zweiten Halbzeit vorhersagen und ob beide Mannschaften in der zweiten Halbzeit ein Tor erzielen werden oder nicht.

2. Halbzeit - 1x2 & Gesamt: Sie müssen die Kombination aus dem Ergebnis der zweiten Halbzeit und der Gesamtzahl der in der zweiten Halbzeit erzielten Tore vorhersagen, die über oder unter der angegebenen Spanne liegt. Es gibt 6 mögliche Ergebnisse:

  • 1&Ov=Die Heimmannschaft gewinnt die zweite Halbzeit und die Gesamtzahl der Tore ist höher als die angegebene Spanne
  • 1&Un=Die Heimmannschaft gewinnt die zweite Halbzeit und die Gesamtzahl der Tore liegt unter der angegebenen Spanne
  • X&Ov= Die zweite Halbzeit endet unentschieden und die Gesamtzahl der Tore ist höher als die Wette.
  • X&Un= Die zweite Halbzeit endet unentschieden, und die Gesamtzahl der Tore liegt unter der Wette
  • 2&Ov= Die Auswärtsmannschaft gewinnt die zweite Halbzeit und die Gesamtzahl der Tore ist höher als die Wette.
  • 2&Un= Die Auswärtsmannschaft gewinnt die zweite Halbzeit und die Gesamtzahl der Tore liegt unter der Wette

2. Halbzeit - richtiges Ergebnis: Sie müssen das richtige Ergebnis für die zweite Halbzeit des Spiels vorhersagen.

2. Halbzeit - Mehrfachtore: Sie müssen die Anzahl der Tore vorhersagen, die in der zweiten Halbzeit erzielt werden, basierend auf verschiedenen angebotenen Bereichen.

2. Halbzeit Heimspiel zum Torerfolg: Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft in der zweiten Halbzeit mindestens ein Tor erzielen wird.

2. Halbzeit Auswärtstor: Sie müssen vorhersagen, ob die Auswärtsmannschaft in der zweiten Halbzeit mindestens ein Tor erzielen wird.

2. Halbzeit Doppelte Chance & GG/NG: Sie müssen den Ausgang der zweiten Halbzeit mit 3 möglichen Doppelten Chancen (1X, 12 & X2) vorhersagen und ob beide Mannschaften im Spiel ein Tor erzielen werden oder nicht.

2. Halbzeit Multigoals: Sie müssen die Anzahl der Tore vorhersagen, die in der zweiten Halbzeit auf der Grundlage verschiedener Bereiche erzielt werden.

2. Halbzeit 1X2 oder GG/NG: Sie müssen vorhersagen, wie die zweite Halbzeit ausgeht ODER ob beide, eine oder keine der beiden Mannschaften in der zweiten Halbzeit ein Tor erzielen. Es muss nur eine Vorhersage eintreffen, damit die Wette gewinnt.

Letztes Tor 2. Halbzeit: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das letzte Tor in der zweiten Halbzeit des Spiels erzielt.

Kombi-Märkte

1X2 & GG: Sie müssen vorhersagen, ob beide Mannschaften ein Tor erzielen und wie das Spiel ausgeht, sowie das Endergebnis. Es werden 6 mögliche Ergebnisse angeboten:

  • 1&GG=Die Heimmannschaft wird gewinnen und beide Mannschaften werden ein Tor erzielen;
  • X&GG=Die Mannschaften spielen unentschieden und beide Mannschaften erzielen ein Tor;
  • 2&GG=Die Auswärtsmannschaft gewinnt, und beide Mannschaften erzielen ein Tor;
  • 1&NG=Die Heimmannschaft gewinnt, und mindestens eine Mannschaft erzielt kein Tor;
  • X&NG=Die Mannschaften spielen unentschieden, und mindestens eine Mannschaft erzielt kein Tor;
  • 2&NG=Die Auswärtsmannschaft gewinnt, und mindestens eine Mannschaft erzielt kein Tor.

Total & GG/NG: Sie müssen den Markt Total (Under/Over goals) zusammen mit der Tatsache vorhersagen, dass beide Mannschaften während des gesamten Spiels mindestens je ein Tor erzielen (GG) oder dass eine oder beide Mannschaften während des gesamten Spiels kein Tor erzielen (NG). Die Wette bietet 4 mögliche Ergebnisse: Über&GG, Über&NG, Unter&GG,

Unter&NG.

1X2 & O/U: Sie müssen den Ausgang des Spiels sowie die Anzahl der während des Spiels erzielten Tore anhand der angegebenen Spanne vorhersagen. Sechs Ergebnisse sind möglich: 1&Über "X", X&Über "X", 2&Über "X", 1&Unter "X", X&Unter "X", 2&Unter "X"

1./2. Halbzeit GG/NG: Sie müssen das Ergebnis der Halbzeit/Vollzeit des Spiels zusammen mit dem Ergebnis der beiden Mannschaften vorhersagen.

Es werden 4 mögliche Ergebnisse angeboten:

  • nein/nein,
  • ja/nein,
  • ja/ja,
  • nein/ja.

Total 2.5 oder GG/NG: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Tore im Spiel über oder unter der angegebenen Spanne liegt ODER ob beide, eine oder keine Mannschaft im Spiel ein Tor erzielen wird.

Es sind 4 Ergebnisse möglich:

  • Über 2,5 oder NG,
  • Über 2,5 oder GG,
  • Unter 2,5 oder NG,
  • Unter 2,5 oder GG

1x2 & Total (O/U) & GG/NG : Sie müssen die Kombination aus dem Endergebnis des Spiels und dem Ergebnis beider Mannschaften auf dem Tormarkt vorhersagen und das Spiel wird über oder unter dem angegebenen Spread liegen.

1x2 & Multigoals {Score}: Sie müssen die Kombination des Endergebnisses vorhersagen und ob die Anzahl der während des Spiels erzielten Tore innerhalb der angegebenen Spanne liegt.

Beide Teams erzielen ein Tor + Multigoals {Score}: Sie müssen die Kombination aus "Beide Teams erzielen ein Tor" vorhersagen und ob die Anzahl der während des Spiels erzielten Tore innerhalb des angegebenen Bereichs liegt.

Erstes Tor & 1x2 (Matchflow): Sie müssen gemeinsam vorhersagen, ob das Endergebnis des Spiels 1, X oder 2 sein wird und welche Mannschaft das erste Tor des Spiels schießen wird.

Die Wette bietet sieben mögliche Ergebnisse:

  • 1-1 erstes Tor & 1
  • 1-1.Tor & X
  • 1-1.Tor & 2
  • 2-1. Tor & 1
  • 2-1. Tor & X
  • 2-1. Tor & 2
  • Kein Tor (0-0)

Doppelte Chance (Spiel) & 1. Halbzeit GG/NG: Sie müssen den Ausgang des Spiels mit 3 möglichen Doppelten Chancen (1X, 12 & X2) vorhersagen und ob beide Mannschaften in der 1. Halbzeit ein Tor erzielen oder nicht.

Doppelte Chance (Spiel) & 2. Halbzeit GG/NG: Sie müssen den Ausgang des Spiels mit 3 möglichen Ergebnissen der doppelten Chance (1X, 12 & X2) vorhersagen und ob beide Mannschaften nur in der 2.

Doppelte Chance & GG/NG: Sie müssen den Ausgang des Spiels mit 3 möglichen Doppelte-Chance-Ergebnissen (1X, 12 & X2) vorhersagen und ob beide Mannschaften im Spiel ein Tor erzielen werden oder nicht.

Doppelte Chance & Gesamt: Sie müssen den Ausgang des Spiels mit 3 möglichen Doppelten Chancen (1X, 12 & X2) vorhersagen und ob die Gesamtzahl der Tore über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird.

Halbzeit/Vollzeit & Gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob das Ergebnis der Halbzeit/Vollzeit und die Gesamtzahl der Tore über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Halbzeit/Vollzeit & 1. Halbzeit gesamt: Sie müssen das Ergebnis der Halbzeit/Vollzeit plus die Gesamtzahl der Tore in der ersten Halbzeit vorhersagen, die über oder unter der angegebenen Spanne liegen.

Halbzeit/Vollzeit & genaue Tore: Sie müssen das Ergebnis der Halbzeit-Vollzeit plus die genauen Tore vorhersagen, die während des Spiels erzielt werden.

3 Chance Mix (Heimspiel oder Überzahl, Heimspiel oder Unterzahl, Unentschieden oder Überzahl, Unentschieden oder Unterzahl, Auswärtsspiel oder Überzahl, Auswärtsspiel oder Unterzahl, Heimspiel oder GG, Unentschieden oder GG, Auswärtsspiel oder GG, Heimspiel oder eine weiße Weste, Unentschieden oder eine weiße Weste, Auswärtsspiel

oder eine weiße Weste): Sie müssen vorhersagen, wie das Spiel ausgeht ODER ob beide, eine oder keine der beiden Mannschaften ein Tor erzielen ODER wie viele Tore insgesamt fallen werden.

Unter 1. Halbzeit & Unter 2. Halbzeit: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Tore in der 1. Halbzeit unter der angegebenen Spanne liegen wird, und ob die Anzahl der Tore in der 2.

Beispiel: Unter 1,5/Unter 1,5. Diese Auswahl gewinnt, wenn die Gesamtzahl der Tore in der ersten Halbzeit unter 1,5 liegt und die Gesamtzahl der Tore in der zweiten Halbzeit unter 1,5 liegt.

Unter 1. Halbzeit & Über 2. Halbzeit: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Tore in der ersten Halbzeit unter der angegebenen Spanne liegen wird und ob die Anzahl der Tore in der zweiten Halbzeit über der angegebenen Spanne liegen wird.

Beispiel: Unter 1,5/Über 1,5. Diese Auswahl gewinnt, wenn die Gesamtzahl der Tore in der ersten Halbzeit unter 1,5 liegt und die Gesamtzahl der Tore in der zweiten Halbzeit über 1,5 liegt.

Über 1. Halbzeit & Unter 2. Halbzeit: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Tore in der ersten Halbzeit über der angegebenen Spanne liegen wird und ob die Anzahl der Tore in der zweiten Halbzeit unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Beispiel: Über 1,5/Unter 1,5. Diese Auswahl gewinnt, wenn die Gesamtzahl der Tore in der ersten Halbzeit über 1,5 liegt und die Gesamtzahl der Tore in der zweiten Halbzeit unter 1,5 liegt.

Über 1. Halbzeit & Über 2. Halbzeit: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Tore in der ersten Halbzeit über der angegebenen Spanne liegen wird, und ob die Anzahl der Tore in der zweiten Halbzeit über der angegebenen Spanne liegen wird.

Beispiel: Über 1,5/über 1,5. Diese Auswahl gewinnt, wenn die Gesamtzahl der Tore in der ersten Halbzeit über 1,5 liegt und die Gesamtzahl der Tore in der zweiten Halbzeit über 1,5 liegt.

Halbzeit ODER Nachspielzeit: Sie müssen den Sieger des Spiels ODER der ersten Halbzeit vorhersagen. Es muss nur eine Vorhersage eintreffen, damit die Wette gewonnen wird.

1X2-Halbzeit/Doppelchance FT: Sie müssen das Halbzeitergebnis sowie 3 mögliche Ergebnisse mit doppelter Chance (1X, 12 & X2) des gesamten Spiels vorhersagen.

Doppelte Chance HT/1X2 FullTime: Sie müssen das Ergebnis der doppelten Chance zur Halbzeit zusammen mit dem Endergebnis des gesamten Spiels vorhersagen.

DC-Halbzeit/DC-Vollzeit: Wetten Sie auf das Ergebnis der doppelten Chance sowohl in der 1. Halbzeit als auch in der gesamten Spielzeit.

Mindestens eine Halbzeit X: Sie müssen vorhersagen, ob es mindestens eine Halbzeit gibt, die mit einem Unentschieden endet. Zum Beispiel: 1. HT 1-1 / FT 1-2 . Das Ergebnis Sieg=Ja.

Doppelte Chance oder Beide Mannschaften erzielen ein Tor: Sie müssen vorhersagen, wie das Spiel ausgeht (Doppelte Chance) ODER ob beide, eine oder keine Mannschaft ein Tor erzielt. Es muss nur eine Vorhersage eintreffen, damit die Wette gewonnen wird.

Doppelte Chance oder Über/Unter: Sie müssen vorhersagen, wie das Spiel ausgeht (Doppelte Chance) ODER ob beide, eine oder keine der beiden Mannschaften im Spiel ein Tor erzielen. Es muss nur eine Vorhersage eintreffen, damit die Wette gewonnen wird.

Über {Gesamt} {$Teilnehmer1} + Über {Total} {$Teilnehmer2}: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Tore des Heimteams über der angegebenen Spanne liegt und ob die Anzahl der Tore des Auswärtsteams über der angegebenen Spanne liegt.

Über {Total} {$Konkurrent1} + Unter {Total} {$Teilnehmer2}: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Tore der Heimmannschaft über der angegebenen Spanne liegen wird und ob die Anzahl der Tore der Auswärtsmannschaft unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Unter {Gesamt} {$Konkurrent1} + Unter {Total} {$Teilnehmer2}: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Tore der Heimmannschaft unter der angegebenen Spanne liegen wird, und ob die Anzahl der Tore der Auswärtsmannschaft unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Unter {Gesamt} {$Konkurrent1} + Über {Total} {$Teilnehmer2}: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Tore der Heimmannschaft unter der angegebenen Spanne liegt und ob die Anzahl der Tore nur der Auswärtsmannschaft über der angegebenen Spanne liegt.

1. Halbzeit - 1x2 oder {Gesamt}: Sie müssen den Sieger der 1. Halbzeit des Spiels ODER die Gesamtzahl der Tore (Über oder Unter) vorhersagen. Es muss nur eine Vorhersage eintreffen, damit die Wette gewonnen wird.

2. Halbzeit - 1x2 oder {Gesamt}: Sie müssen den Sieger der 1. Spielhälfte ODER die Gesamtzahl der Tore (Über- oder Unterzahl) vorhersagen. Es muss nur eine Vorhersage eintreffen, damit die Wette gewonnen wird.

Doppelte Chance 1X & {total} & Beide Teams erzielen ein Tor: Sie müssen die Kombination aus dem Endergebnis der doppelten Chance (1X) und dem Ergebnis des Marktes für beide Teams, die ein Tor erzielen, vorhersagen, und das Spiel wird über oder unter dem angegebenen Spread liegen.

Doppelte Chance X2 & {total} & Beide Mannschaften erzielen ein Tor: Sie müssen die Kombination aus dem Endergebnis der doppelten Chance (X2) und dem Ergebnis beider Mannschaften, die ein Tor erzielen, vorhersagen und das Spiel wird über oder unter der angegebenen Spanne liegen.

Doppelte Chance 12 & {total} & Beide Mannschaften erzielen ein Tor: Sie müssen die Kombination aus dem Endergebnis der doppelten Chance (12) und dem Ergebnis beider Mannschaften, die ein Tor erzielen, vorhersagen, und das Spiel wird über oder unter der angegebenen Spanne liegen.

Beide Teams treffen in der 1. Halbzeit & Multigoal (Spiel): Sie müssen die Kombination beider Mannschaften in der ersten Halbzeit des Spiels vorhersagen, und ob die Gesamtzahl der während des Spiels erzielten Tore innerhalb der angegebenen Spanne liegen wird.

Multigoal Heim & Multigoal Auswärts: Sie müssen die Anzahl der Tore vorhersagen, die während des Spiels von der Heimmannschaft und der Auswärtsmannschaft erzielt werden, und zwar auf der Grundlage verschiedener angebotener Bereiche.

Multigoal 1. Halbzeit & Multigoal 2. Halbzeit: Sie müssen die Anzahl der Tore vorhersagen, die in der ersten und zweiten Halbzeit des Spiels erzielt werden, und zwar auf der Grundlage verschiedener angebotener Bereiche.

Combo Var (1X2 Spiel + Var J/N): Sie müssen die richtige Kombination aus dem Ergebnis des Spiels in der regulären Spielzeit und der Frage vorhersagen, ob der VAR (mit Monitorüberprüfung) eingesetzt wird oder nicht.

Es gibt 6 mögliche Ergebnisse:

  • Mannschaft 1 und Ja
  • Mannschaft 1 und Nein
  • Unentschieden und Ja
  • Unentschieden und Nein
  • Team 2 und Ja
  • Team 2 und Nein

Eckenmärkte

Eckbälle, die vergeben, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht, es sei denn, im Marktnamen ist etwas anderes angegeben.

Ecke 1x2: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft im Spiel die meisten Ecken erhält.

Nächste Ecke: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft die nächste Ecke des Spiels erhält. Letzte Ecke: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft die letzte Ecke des Spiels erhalten wird.

Ecken-Handicap: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft die meisten Ecken im Spiel erhält, wobei die angebotene Handicap-Spanne zu berücksichtigen ist.

Ecken insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der im Spiel ausgeführten Ecken über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Heim-Ecken insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der im Spiel von der Heimmannschaft ausgeführten Ecken über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Auswärts-Ecken insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der vom Auswärtsteam im Spiel ausgeführten Ecken über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Eckenbereich: Sie müssen den Bereich der im Spiel ausgeführten Ecken vorhersagen.

Bereich der Heim-Ecken: Sie müssen die Anzahl der Ecken vorhersagen, die im Spiel von der Heimmannschaft ausgeführt werden.

Bereich der Auswärtsecken: Sie müssen die Anzahl der Ecken vorhersagen, die im Spiel von der Auswärtsmannschaft ausgeführt werden.

Ungerade/gerade Ecken: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der im Spiel ausgeführten Ecken ungerade oder gerade ist. Keine vergebenen Ecken = gerade.

Rennen bis zu x Ecken: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft während des Spiels zuerst die Anzahl x an Ecken erreicht.

1. Halbzeit - Ecke 1x2: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der ersten Halbzeit mehr Ecken hat (1X2).

1. Halbzeit - x-te Ecke: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der ersten Halbzeit des Spiels die nächste Ecke erhält.

Letzte Ecke der 1. Halbzeit: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der 1. Halbzeit die letzte Ecke erhalten wird.

1. Halbzeit - Ecken-Handicap: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der 1. Halbzeit des Spiels die meisten Ecken erhält, wobei die angebotene Handicap-Spanne zu berücksichtigen ist.

1. Halbzeit - Ecken insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Ecken in der ersten Spielhälfte über oder unter der Gesamtzahl liegt (Over/Under).

1. Halbzeit - Heim-Ecken gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von der Heimmannschaft in der ersten Spielhälfte zugesprochenen Ecken über oder unter der Gesamtdifferenz (Over/Under) liegen wird.

1. Halbzeit - Ecken Auswärts gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der ersten Spielhälfte von der Auswärtsmannschaft zugesprochenen Ecken über oder unter der Gesamtspanne liegt (Over/Under).

1. Halbzeit - Exakte Ecken der Heimmannschaft: Sie müssen die genaue Anzahl der Ecken vorhersagen, die in der 1. Halbzeit des Spiels von der Heimmannschaft ausgeführt werden. 4 mögliche Ergebnisse: 0-1, 2,3,4+.

1. Halbzeit - Exakte Ecken der Auswärtsmannschaft: Sie müssen die genaue Anzahl der Ecken vorhersagen, die in der 1. Halbzeit von der Auswärtsmannschaft ausgeführt werden. 4 mögliche Ergebnisse: 0-1, 2,3,4+.

1. Halbzeit - Eckenbereich: Sie müssen die Anzahl der Ecken in der 1. Halbzeit des Spiels vorhersagen. 1. Halbzeit - ungerade/gerade Ecken: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der ersten Spielhälfte ausgeführten Ecken eine gerade oder ungerade Zahl ist. Keine vergebenen Ecken = gerade

1. Halbzeit - Rennen bis zu x Ecken: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der ersten Spielhälfte zuerst die Anzahl x der Ecken erreicht.

Gesamtzahl der Ecken (über-genau-unter): Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Ecken während des Spiels über, unter oder genau der angegebenen Spanne liegen wird.

1. Halbzeit - Eckbälle insgesamt (Über-genau-Unterschreitung): Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Ecken in der 1. Halbzeit über, unter oder genau der angegebenen Spanne liegen wird.

Buchungsmärkte

*Die Buchungsmärkte werden wie unten definiert berechnet, je nachdem, ob es sich um Buchungsmärkte oder Buchungsmärkte mit Punkten handelt (wenn sie mit Punkten definiert werden, wird dies im Titel des Marktes angegeben).

Buchungsmärkte

Eine gelbe Karte zählt als eine Karte. Eine rote Karte zählt als zwei Karten. Wenn ein Spieler eine gelbe Karte plus eine zweite gelbe Karte erhält, die zu einer roten Karte führt, zählt dies insgesamt als drei Karten. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als drei Karten erhalten. Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage aller verfügbaren Kartendaten, die während der normalen

Spielzeit eines Ereignisses angezeigt werden.

Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt. Karten für nicht spielende Spieler (Spieler, die bereits ausgewechselt wurden, Trainer, Spieler auf der Bank, die nicht am Spiel teilgenommen haben) werden nicht berücksichtigt. Karten, die während der Halbzeit ausgegeben werden, tragen zu den Märkten/Totalen der zweiten Halbzeit bei.

Buchung von Märkten mit Punkten

Eine gelbe Karte zählt 10 Punkte, eine rote und die zweite gelb-rote Karte 25 Punkte. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer roten Karte führt, wird nicht gezählt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 35 Punkte erhalten. Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage aller verfügbaren Kartendaten, die während der normalen Spielzeit eines Ereignisses erscheinen.

Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt. Karten an nicht spielenden Spielern (bereits ausgewechselte Spieler, Trainer, Spieler auf der Bank, die nicht am Spiel teilgenommen haben) werden nicht berücksichtigt. Karten, die während der Halbzeit ausgestellt werden, tragen zu den Märkten/Totalen der zweiten Halbzeit bei.

Booking 1x2: Sie müssen vorhersagen, welches der beiden Teams während der regulären Spielzeit die meisten Platzverweise erhalten wird.

Nächste Buchung: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft während der regulären Spielzeit die in der Wette angegebene Verwarnung erhalten wird.

Buchungspunkte insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der während des Spiels vergebenen Buchungspunkte über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Buchungen insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Buchungen, die während des Spiels vergeben werden, über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Heimbuchungen insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Buchungen für die Heimmannschaft während des Spiels über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Buchungen auswärts gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Buchungen für die Auswärtsmannschaft während des Spiels über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Genaue Buchungen: Sie müssen die genaue Anzahl der Buchungen während des Spiels vorhersagen.

Exakte Buchungen für das Heimteam: Sie müssen die genaue Anzahl der Buchungen vorhersagen, die während des Spiels für die Heimmannschaft vergeben werden.

Exakte Auswärtsbuchungen: Sie müssen die genaue Anzahl der Buchungen vorhersagen, die von der Auswärtsmannschaft während des Spiels vergeben werden.

Bereich der Buchungspunkte: Sie müssen die Spanne der Buchungspunkte vorhersagen, die von den Mannschaften während des Spiels vergeben werden.

5 sind die möglichen Ergebnisse: 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.

Platzverweis: Sie müssen vorhersagen, ob während des Spiels eine rote Karte gezogen wird oder nicht.

Platzverweis zu Hause: Sie müssen vorhersagen, ob während des Spiels eine rote Karte für die Heimmannschaft gezogen wird oder nicht.

Platzverweis Auswärts: Sie müssen vorhersagen, ob während des Spiels eine rote Karte für die Auswärtsmannschaft gezückt wird oder nicht.

1. Halbzeit - Platzverweis 1x2: Sie müssen vorhersagen, welche der beiden Mannschaften die meisten Platzverweise in der ersten Halbzeit erhalten wird.

1. Halbzeit - Nächste Verwarnung: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der 1. Halbzeit des Spiels die in der Wette angegebene Karte erhält.

1. Halbzeit - Summe der Verwarnungen: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der 1. Spielhälfte vergebenen Strafpunkte über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

1. Halbzeit - Buchungen insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der 1. Halbzeit des Spiels vergebenen Buchungen über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

1. Halbzeit - Anzahl der Buchungen bei Heimspielen: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Platzverweise für die Heimmannschaft in der 1. Spielhälfte über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

1. Halbzeit - Buchungen Heimteam gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Platzverweise für die Heimmannschaft in der 1. Spielhälfte über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

1. Halbzeit - Exakte Buchungen: Sie müssen die genaue Anzahl der Buchungen in der 1. Halbzeit des Spiels vorhersagen.

1. Halbzeit - Exakte Buchungen der Heimmannschaft: Sie müssen die genaue Anzahl der Platzverweise der Heimmannschaft in der 1. Halbzeit vorhersagen.

1. Halbzeit - Exakte Buchungen bei Auswärtsspielen: Sie müssen die genaue Anzahl der Buchungen der Auswärtsmannschaft in der 1. Halbzeit vorhersagen.

1. Halbzeit - Bereich der Buchungspunkte: Sie müssen den Bereich der Buchungspunkte vorhersagen, die von den Mannschaften während der 1. Halbzeit des Spiels vergeben werden. 4 sind die möglichen Ergebnisse: 0-10, 11-25, 26-40, 41+.

1. Halbzeit - Platzverweis: Sie müssen vorhersagen, ob in der 1. Halbzeit des Spiels eine rote Karte gezogen wird oder nicht.

1. Halbzeit - Platzverweis für das Heimteam: Sie müssen vorhersagen, ob in der 1. Spielhälfte eine rote Karte für die Heimmannschaft gezückt wird oder nicht.

1. Halbzeit - Platzverweis Auswärts: Sie müssen vorhersagen, ob in der 1. Halbzeit des Spiels eine rote Karte für die Auswärtsmannschaft gezogen wird oder nicht.

Torschützenmärkte / Spieler-Spezialmärkte

Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit. Eigentore (basierend auf offizieller Autorität) werden nicht berücksichtigt oder zählen als "kein Torschütze", wenn das Spiel nur "Eigentore" hat.

Wetten auf "Erster Torschütze" sind ungültig, wenn ein Spieler nach dem ersten Tor des Spiels nicht mehr spielt oder das Spielfeld betritt, es sei denn, es handelt sich um ein Eigentor, das nicht berücksichtigt wird.

Wetten auf Letzter Torschütze sind ungültig, wenn ein Spieler nicht spielt. Wetten auf Spieler, die ein Tor erzielen, gelten für jeden Spieler, unabhängig davon, zu welchem Zeitpunkt er das Spiel betritt.

Wetten auf Anytime Goalscorer gelten für jeden Spieler, der am Spiel beteiligt ist, unabhängig davon, zu welchem Zeitpunkt er ins Spiel kommt. Wetten auf Anytime Goalscorer sind ungültig, wenn ein Spieler nicht spielt. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, aber mindestens ein Torschütze im Spiel war, gelten Wetten auf den ersten Torschützen und Wetten auf den letzten

Torschützen sind ungültig. Der Markt für den "Torschützen zu jeder Zeit" für diesen Spieler wird als Gewinner gewertet und Wetten auf andere Spieler sind ungültig.

Jederzeitiger Torschütze: Sie müssen vorhersagen, dass der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens ein Tor schießt. Wenn der ausgewählte Spieler nicht am Spiel teilnimmt, wird die Wette annulliert.

Erster Torschütze: Sie müssen vorhersagen, ob der ausgewählte Spieler das erste Tor des Spiels schießt. Wenn ein Spieler nicht spielt oder erst nach dem ersten Tor des Spiels auf das Spielfeld kommt, ist die Wette ungültig. Wenn der ausgewählte Spieler nicht das erste Tor schießt und durch einen Ersatzspieler ersetzt wird, ist die Wette verloren.

Nächster Torschütze: Sie müssen vorhersagen, ob der ausgewählte Spieler das Tor "x" im Spiel schießt. Wenn der ausgewählte Spieler nicht am Spiel teilnimmt, ist die Wette ungültig.

Letzter Torschütze: Sie müssen vorhersagen, dass der ausgewählte Spieler das letzte Tor des Spiels schießt. Wenn der ausgewählte Spieler nicht am Spiel teilnimmt, wird die Wette annulliert. Wenn der ausgewählte Spieler während des Spiels kein Tor erzielt, ist die Wette verloren, auch wenn er durch einen anderen Spieler ersetzt wurde, bevor das letzte Tor erzielt wurde.

Jederzeitiger Torschütze & 1x2: Sie müssen einen Spieler vorhersagen, der zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel ein Tor erzielt, und das Endergebnis des Spiels vorhersagen. Nur reguläre Zeit.

Jederzeitiger Torschütze & richtiges Ergebnis: Sie müssen einen Spieler vorhersagen, der zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel ein Tor erzielt, und gleichzeitig das genaue Endergebnis des Spiels vorhersagen. Nur in der regulären Spielzeit.

x-ter Torschütze & 1X2: Sie müssen einen Spieler vorhersagen, der das Tor "x" im Spiel schießt, sowie das Endergebnis des Spiels zusammen vorhersagen. Nur reguläre Zeit.

x-ter Torschütze & richtiges Ergebnis: Sie müssen einen Spieler vorhersagen, der im Spiel das Tor "x" schießt, sowie das genaue Endergebnis des Spiels vorhersagen. Nur reguläre Zeit.

Spieler, der 2+ Tore schießt: Sie müssen vorhersagen, dass der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens zwei Tore schießt. Wenn der von Ihnen ausgewählte Spieler nicht am Spiel teilnimmt, ist die Wette ungültig. Wenn der Spieler am Spiel teilnimmt und nicht mindestens zwei Tore erzielt, ist die Wette unabhängig vom Endergebnis des Spiels verloren.

Spieler schießt 3+: Sie müssen vorhersagen, dass der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens drei Tore schießen wird. Wenn der von Ihnen ausgewählte Spieler nicht am Spiel teilnimmt, ist die Wette ungültig. Wenn der Spieler am Spiel teilnimmt und nicht mindestens drei Tore erzielt, ist die Wette unabhängig vom Endergebnis des Spiels verloren.

Heimteam x-ter Torschütze: Sie müssen vorhersagen, ob der ausgewählte Spieler der Heimmannschaft das Tor "x" im Spiel erzielen wird. Wenn der ausgewählte Spieler nicht am Spiel teilnimmt, wird die Wette annulliert.

Auswärtsmannschaft x-ter Torschütze: Sie müssen vorhersagen, ob der ausgewählte Spieler der Auswärtsmannschaft im Spiel das Tor "x" schießt. Wenn der ausgewählte Spieler nicht am Spiel teilnimmt, wird die Wette annulliert.

Die meisten Schüsse: Sie müssen vorhersagen, welcher der angegebenen Spieler die meisten Schüsse abgeben wird.

Die meisten Torschüsse: Sie müssen vorhersagen, welcher der angegebenen Spieler die meisten Torschüsse abgibt.

Jederzeitiger Torschütze in der ersten Halbzeit: Sie müssen vorhersagen, ob ein Spieler in der ersten Halbzeit ein Tor erzielen wird.

Jederzeitiger Torschütze Zweite Halbzeit: Sie müssen vorhersagen, ob ein Spieler in der zweiten Spielhälfte ein Tor erzielen wird.

Erster oder letzter Torschütze: Sie müssen vorhersagen, ob ein Spieler in der regulären Spielzeit das erste oder letzte Tor des Spiels schießen wird.

Erster und letzter Torschütze: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler in der regulären Spielzeit das erste und letzte Tor erzielen wird.

Jederzeitiger Torschütze + Doppelte Chance: Sie müssen vorhersagen, ob ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Spiels ein Tor erzielen wird, plus die doppelte Chance auf das Endergebnis, nur reguläre Zeit.

x-ter Torschütze + Doppelte Chance: Sie müssen vorhersagen, ob ein Spieler das x-te Tor im Spiel plus das Endergebnis erzielen wird - Doppelte Chance, nur reguläre Zeit.

Jederzeitiger Torschütze + Mehrfachtreffer: Sie müssen vorhersagen, ob ein Spieler ein beliebiges Tor im Spiel plus den Multiscore des Spiels erzielen wird, nur reguläre Zeit.

x-ter Torschütze + Multiscores: Sie müssen vorhersagen, ob ein Spieler das x-te Tor im Spiel plus die Multiscore des Spiels schießen wird, nur reguläre Spielzeit.

Jederzeitiger Torschütze + Gesamt {total}: Sie müssen vorhersagen, ob ein Spieler ein beliebiges Tor im Spiel erzielen wird und ob die Gesamtzahl der Tore während des Spiels über oder unter dem Wert der regulären Spielzeit liegen wird.

x-ter Torschütze + Total {total}: Sie müssen vorhersagen, ob ein Spieler das x-te Tor im Spiel erzielen wird und ob die Gesamtzahl der Tore während des Spiels über oder unter der regulären Spielzeit liegt.

Jederzeitiger Torschütze + Beide Teams erzielen ein Tor: Sie müssen vorhersagen, ob ein Spieler jederzeit im Spiel ein Tor erzielen wird und ob beide Teams ein Tor erzielen werden, nur reguläre Spielzeit.

x-ter Torschütze + beide Teams erzielen ein Tor: Sie müssen vorhersagen, ob ein Spieler das x-te Tor im Spiel erzielt und ob beide Teams ein Tor erzielen, nur reguläre Spielzeit.

Torschütze oder Einwechselspieler: Sie müssen vorhersagen, ob in der regulären Spielzeit der Spieler "X" oder derjenige, der ihn von der Bank aus ersetzt, mindestens ein Tor erzielt (Ergebnis JA) oder nicht (Ergebnis NEIN). Für die Wette werden nur der Spieler "X" und sein direkter Ersatzspieler von der Bank berücksichtigt.

Jederzeit Torschütze + 1X2 + Über/Unter X Tore: Sie müssen die genaue Kombination dieser 3 Märkte vorhersagen - Torschütze (wenn der Spieler "X" in der regulären Spielzeit mindestens ein Tor erzielt), 1x2 (Vorhersage des Endergebnisses des Spiels), Über/Unter (wenn die Gesamtzahl der während der regulären Spielzeit erzielten Tore über oder unter der

angegebenen Linie liegt).

Bei dieser Wette gibt es 6 mögliche Ergebnisse:

  • Beliebiger Torschütze + 1 + Unter
  • Beliebiger Torschütze + 1 + Über
  • Beliebiger Torschütze + 2 + Unter
  • Beliebiger Torschütze + 2 + Über
  • Beliebiger Torschütze + Unentschieden + Under
  • Beliebiger Torschütze + Unentschieden + Über

1. Torschütze + 1X2 + Über/Unter X Tore: Sie müssen die genaue Kombination dieser 3 Märkte vorhersagen - 1. Torschütze (wenn in der regulären Spielzeit der Spieler "X" der erste Torschütze des Spiels sein wird), 1x2 (sagen Sie das Endergebnis des Spiels voraus), Über/Unter (wenn die Gesamtzahl der während der regulären Spielzeit erzielten Tore über oder unter

der angegebenen

Linie).

Bei dieser Wette gibt es 6 mögliche Ergebnisse:

  • 1. Torschütze + 1 + Unter
  • 1. Torschütze + 1 + Über
  • 1. Torschütze + 2 + Unter
  • 1. Torschütze + 2 + Über
  • 1. Torschütze + Unentschieden + Unter 1. Torschütze + Unentschieden + Über
  • Einem Spieler oder seinem Ersatzspieler wird eine Karte gezeigt: Sie müssen vorhersagen, ob in der regulären Spielzeit der Spieler "X" oder derjenige, der ihn von der Bank aus ersetzt, eine Karte (Gelb oder Rot) erhält (Ergebnis JA) oder nicht (Ergebnis NEIN). Für die Zwecke der Wette werden nur der Spieler "X" und sein direkter Ersatzspieler von der Bank berücksichtigt.

Jederzeitiger Torschütze 15 Minuten: Sie müssen auf einen Spieler tippen, der in den ersten 15 Minuten des Spiels ein Tor erzielt.

Jederzeitiger Torschütze + HF/FT: Sie müssen einen Spieler vorhersagen, der zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel ein Tor erzielt, plus den Halbzeit-/Vollzeitmarkt, nur die reguläre Spielzeit.

Anytime Goalscorer + 1X2 + Both teams to score: Sie müssen einen Spieler vorhersagen, der zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel ein Tor erzielt, sowie das Endergebnis des Spiels und ob beide Teams ein Tor erzielen werden oder nicht, nur in der regulären Spielzeit.

Jederzeitiger Torschütze + 1X2 + Beide Teams treffen + Gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel ein Tor erzielen wird, plus das Endergebnis des Spiels, plus ob beide Teams mindestens ein Tor im Spiel erzielen werden, plus ob die Gesamtzahl der Tore während des Spiels über oder unter der Kombination liegen wird, nur reguläre Spielzeit.

Erster Torschütze + 1X2 + Beide Teams schießen ein Tor: Sie müssen einen Spieler vorhersagen, der das erste Tor des Spiels schießt, sowie das Endergebnis des Spiels und ob beide Teams ein Tor schießen werden oder nicht, nur reguläre Spielzeit.

Erster Torschütze + 1X2 + Beide Teams erzielen ein Tor + Gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler das erste Tor des Spiels erzielen wird, plus das Endergebnis des Spiels, plus ob beide Teams mindestens ein Tor im Spiel erzielen werden, plus ob die Gesamtzahl der Tore während des Spiels über oder unter der Kombination liegen wird, nur reguläre Zeit.

Erster Torschütze + Halbzeit/Vollzeit: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler das erste Tor des Spiels schießen wird, plus den Halbzeit-/Vollzeitmarkt, nur reguläre Spielzeit.

Erster Torschütze Heimteam: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler das erste Tor des Spiels für die Heimmannschaft schießen wird, nur reguläre Spielzeit.

Erster Torschütze Auswärtsmannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler das erste Tor des Spiels für die Auswärtsmannschaft schießt, nur reguläre Zeit.

Letzter Torschütze & 1x2: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler das letzte Tor des Spiels schießt und das Endergebnis des Spiels vorhersagen, nur reguläre Zeit.

Letzter Torschütze & Beide Teams erzielen ein Tor: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler das letzte Tor des Spiels erzielen wird und ob beide Teams mindestens ein Tor im Spiel erzielen werden, nur reguläre Zeit.

Letzter Torschütze & Doppelte Chance: Sie müssen vorhersagen, ob ein Spieler das letzte Tor des Spiels schießen wird und ob das Endergebnis eine doppelte Chance ist.

Letzter Torschütze & Richtiges Ergebnis: Sie müssen vorhersagen, ob ein Spieler das letzte Tor des Spiels plus das richtige Ergebnis des Spiels erzielen wird, nur reguläre Spielzeit.

Letzter Torschütze Heimmannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler das letzte Tor des Spiels für die Heimmannschaft schießt, nur in der regulären Spielzeit.

Letzter Torschütze Auswärtsmannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler das letzte Tor des Spiels für die Auswärtsmannschaft erzielen wird, nur reguläre Spielzeit.

Letzter Torschütze + beide Mannschaften erzielen ein Tor: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler das letzte Tor des Spiels erzielen wird und ob beide Mannschaften mindestens ein Tor im Spiel erzielen werden.

Torschütze und Platzverweis: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler im selben Spiel mindestens ein Tor schießt und mindestens eine Karte erhält. Die Verlängerung ist ebenfalls enthalten.

Ein Tor erzielen und einen Assist geben: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler im selben Spiel mindestens ein Tor schießt und mindestens einen Assist gibt. Eine Verlängerung ist ebenfalls vorgesehen.

Ein Tor schießen ODER einen Platzverweis erhalten: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler im selben Spiel mindestens ein Tor schießt oder mindestens eine Karte erhält. Eine Verlängerung ist ebenfalls vorgesehen.

Spieler, der ein Eigentor schießt: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler im Spiel ein Eigentor schießt, nur in der regulären Spielzeit.

Spieler, der in beiden Halbzeiten ein Tor erzielt: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler in beiden Hälften des Spiels mindestens ein Tor schießt.

Latten-/Lattenspieler: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler während der regulären Spielzeit das Gebälk oder die Latte trifft. Trifft der Ball das Gebälk/ die Latte und landet im Tor, zählt er nicht als Gebälk/Latte.

Spieler wird des Feldes verwiesen: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler während des Spiels einschließlich der Verlängerung des Feldes verwiesen wird.

Spielerschüsse + 1X2: Sie müssen das Ergebnis des Spiels vorhersagen und ob die Anzahl der Schüsse des Spielers über oder unter der angegebenen Linie liegt, einschließlich der Verlängerung.

Torschüsse des Spielers mindestens + 1X2: Sie müssen das Ergebnis des Spiels vorhersagen und zusätzlich, ob die Anzahl der Torschüsse des Spielers über oder unter der angegebenen Linie liegt, einschließlich der Nachspielzeit.

Jederzeit Torschütze ODER Ersatztorschütze ODER Abstauber: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler X oder der Spieler, der ihn von der Bank aus ersetzt, während der regulären Spielzeit mindestens ein Tor schießt oder den Pfosten/die Latte trifft.

Das Ergebnis "JA" wird gewonnen, wenn einer der folgenden Fälle eintritt: (1) der Spieler X erzielt mindestens ein Tor oder der Spieler X trifft den Pfosten/die Latte (2) der Spieler X erzielt mindestens ein Tor und trifft mindestens einen Pfosten/die Latte (3) der Spieler X erzielt kein Tor und trifft den Pfosten/die Latte nicht, aber der Spieler, der ihn von der Bank aus ersetzt,

erzielt mindestens ein Tor (4) der Spieler X erzielt kein Tor und trifft den Pfosten/die Latte nicht, aber der Spieler, der ihn von der Bank aus ersetzt, trifft mindestens einmal den Pfosten/die Latte (5) der Spieler X erzielt kein Tor und trifft nicht den Pfosten/die Latte, aber der Spieler, der ihn von der Bank aus ersetzt, erzielt mindestens ein Tor und trifft mindestens einmal den

Pfosten/die Latte (6) der Spieler X und der Spieler, der ihn von der Bank aus ersetzt, erzielen beide mindestens ein Tor (7) der Spieler X und der Spieler, der ihn von der Bank aus ersetzt, treffen beide mindestens einmal den Pfosten/die Latte.

Das Ergebnis "NEIN" wird gewonnen, wenn einer der folgenden Fälle eintritt: (1) der Spieler X oder der Ersatzspieler, der ihn von der Bank aus ersetzt, erzielt kein Tor und trifft nicht den Pfosten/die Latte (2) der Spieler X erzielt kein Tor, trifft nicht den Pfosten/die Latte und wird nicht ausgewechselt (3) der Spieler X nimmt von der Bank aus am Spiel teil, erzielt kein Tor und

trifft nicht den Pfosten/die Latte und wird nicht ausgewechselt. Wenn der Spieler X nicht am Spiel teilnimmt, werden die Wetten annulliert. Wenn der Spieler X zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnimmt, bleiben alle Wetten gültig.

Tor, Platzverweis und Assist: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler im Spiel mindestens ein Tor schießt, mindestens einen Assist gibt und eine Karte (gelb oder rot) erhält. Die Verlängerung ist ebenfalls enthalten.

Tor, Platzverweis oder Assist: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler im Spiel mindestens ein Tor schießt ODER mindestens einen Assist gibt ODER eine Karte (gelb oder rot) erhält. Die Verlängerung ist ebenfalls enthalten.

Torschüsse und Auswechselspieler (inkl. Holz): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtsumme der Torschüsse des Spielers und seines direkten Auswechselspielers am Ende des Spiels, einschließlich einer eventuellen Verlängerung, über der angegebenen Linie liegt. Schüsse auf den Pfosten und das Gebälk gelten bei dieser Wette ebenfalls als Torschüsse.

  • Die Wette ist gewonnen, wenn mindestens einer dieser Fälle eintritt:
  • Wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt, sind die Wetten ungültig.

Spielerschüsse und Ersatzspieler: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Schüsse des Spielers und seines direkten Ersatzspielers am Ende des Spiels, einschließlich einer eventuellen Verlängerung, über der angegebenen Linie liegt.

Die Wette ist gewonnen, wenn mindestens einer der folgenden Fälle eintritt:

  • Der Spieler gibt mehr Schüsse ab als die angegebene Linie und wird nicht ausgewechselt
  • Der Spieler wird eingewechselt und die Summe der Schüsse des Spielers und seines Ersatzspielers ist höher als die angegebene Linie
  • Sowohl der Spieler als auch sein direkter Ersatzspieler geben mehr Schüsse ab als die angegebene Linie
  • Der Spieler betritt das Spiel von der Ersatzbank aus, gibt mehr Schüsse ab als die angezeigte Linie und wird nicht ausgewechselt
  • Der Spieler betritt das Spiel von der Ersatzbank aus, wird dann ausgewechselt und die Summe der Schüsse des Spielers und seines Ersatzspielers ist höher als die angezeigte Linie.
  • Wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt, sind die Wetten ungültig.

Spieler schießt mehr als 2 Tore und richtiges Ergebnis: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler mindestens 2 Tore im Spiel schießt, und das richtige Ergebnis des Spiels vorhersagen, und zwar nur für die reguläre Spielzeit.

Spieler, der mehr als 2 Tore schießt & 1X2: Sie müssen vorhersagen, ob der Spieler mindestens 2 Tore im Spiel schießt und das Endergebnis des Spiels vorhersagen, nur in der regulären Spielzeit.

Jederzeit Torschütze 1. Halbzeit + 1X2 1: Sie müssen vorhersagen, ob ein Spieler in der ersten Halbzeit des Spiels ein Tor erzielen wird, und das Endergebnis der ersten Halbzeit vorhersagen.

Over/Under Saves Torhüter: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Paraden des genannten Torwarts über oder unter der angegebenen Spanne liegt. Die Verlängerung ist ebenfalls enthalten.

  • Der Spieler gibt mehr Torschüsse ab als die angegebene Linie und wird nicht ausgewechselt
  • Der Spieler wird eingewechselt und die Summe der Torschüsse des Spielers und seines Ersatzspielers ist höher als die angegebene Linie
  • Sowohl der Spieler als auch sein direkter Ersatzspieler geben mehr Torschüsse ab als die angegebene Linie
  • Der Spieler betritt das Spiel von der Ersatzbank aus, gibt mehr Torschüsse ab als die angezeigte Linie und wird nicht ausgewechselt
  • Der Spieler betritt das Spiel von der Ersatzbank aus, wird dann ausgewechselt und die Summe der Torschüsse des Spielers und seines Ersatzspielers ist höher als die angegebene Linie.

Extra Märkte

Richtiges Ergebnis in der Halbzeit/Vollzeit: Sie müssen das richtige Ergebnis der 1. Halbzeit des Spiels sowie das richtige Ergebnis des gesamten Spiels vorhersagen.

Beispiel:

Ergebnis bei HT ist 0-0, Ergebnis bei FT ist 2-0

Die siegreiche Auswahl für dieses Beispiel ist 0-0/2-0.

Torbereich: Sie müssen den Bereich der während des Spiels erzielten Tore vorhersagen.

4 sind die möglichen Auswahlen:

0-1, 2-3,4-6,7+

Heimsieg bis Null: Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft gewinnt oder nicht, wenn der Gegner ein Tor kassiert. Es gibt zwei mögliche Ergebnisse: Ja (die Heimmannschaft gewinnt, ohne ein Tor zu kassieren) und Nein (jedes andere Ergebnis).

Auswärtssieg zu Null: Sie müssen vorhersagen, ob die Auswärtsmannschaft gewinnt, ohne ein Tor zu kassieren. Es gibt zwei mögliche Ergebnisse: Ja (das Auswärtsteam gewinnt, ohne ein Tor zu kassieren) und Nein (jedes andere Ergebnis).

Halbzeit mit mehr Toren: Sagt voraus, in welcher der beiden Spielhälften mehr Tore fallen werden.

Beide Halbzeiten über 1,5: In jeder Halbzeit fallen mehr als 1,5 Tore, d. h. mehr als 1,5 in der ersten und mehr als 1,5 in der zweiten Halbzeit.

Beide Halbzeiten unter 1,5: In beiden Halbzeiten fallen weniger als 1,5 Tore, d. h. weniger als 1,5 in der ersten und weniger als 1,5 in der zweiten Halbzeit.

Heimteam gewinnt beide Halbzeiten: Das Heimteam gewinnt die erste und zweite Halbzeit.

Auswärts gewinnt beide Halbzeiten: Das Auswärtsteam gewinnt sowohl die erste als auch die zweite Halbzeit.

Heimteam gewinnt eine Halbzeit: Die Heimmannschaft gewinnt eine der beiden Halbzeiten, entweder die erste oder die zweite Halbzeit. Auswärts gewinnt beide Halbzeiten: Die Auswärtsmannschaft gewinnt eine der Hälften, entweder die erste oder die zweite Halbzeit.

Halbzeit mit den meisten Toren: Sagt voraus, in welcher der beiden Spielhälften die Heimmannschaft die meisten Tore erzielt.

Torreichste Auswärtshälfte: Sagt voraus, in welcher der beiden Spielhälften mehr Tore für die Auswärtsmannschaft fallen.

Auswärtsmannschaft erzielt in beiden Hälften Tore: Das Auswärtsteam erzielt sowohl in der ersten als auch in der zweiten Halbzeit Tore. Heimmannschaft erzielt in beiden Hälften Tore: Die Heimmannschaft schießt in der ersten und in der zweiten Halbzeit ein Tor. Eigentor: Sie müssen vorhersagen, ob während des Spiels ein Eigentor vergeben wird.

Elfmeter im Spiel: Sie müssen vorhersagen, ob ein Elfmeter im Spiel von der Heimmannschaft oder der Auswärtsmannschaft verhängt wird. Der Elfmeter muss ausgeführt werden, um zu zählen. Elfmeter, die vergeben, aber vom VAR abgelehnt werden, zählen nicht. Elfmeter, die im Elfmeterschießen geschossen werden, zählen nicht.

Um einen Elfmeter zu schießen: Sie müssen vorhersagen, ob ein im Spiel vergebener Elfmeter von der Heimmannschaft oder der Auswärtsmannschaft verschossen wird.

Einen Elfmeter verschießen: Sie müssen vorhersagen, ob ein im Spiel vergebener Elfmeter von der Heimmannschaft oder der Auswärtsmannschaft verschossen wird.

Von hinten gewinnen: Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft das Spiel nach einem Rückstand gewinnen wird.

Aus dem Rückstand gewinnen Heimmannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft das Spiel nach einem Rückstand noch gewinnt.vbookings

Von hinten gewinnen Auswärtsmannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob die Auswärtsmannschaft das Spiel nach einem Rückstand gewinnen wird.

Video-VAR J/N: Sie müssen vorhersagen, ob es in einem ausgewählten Spiel während der regulären Spielzeit und der Verlängerung eine VAR-Entscheidung (mit Monitorüberprüfung) geben wird oder nicht. Die Abrechnung von Wetten, die auf VAR-Märkte platziert wurden, wird auf der offiziellen Website des Verbandes validiert.

Multiscores 1,2,3,4,5: Sie müssen vorhersagen, welche Auswahl das richtige Ergebnis des Spiels enthalten wird. Es werden 5 Multiscores-Märkte angeboten.

Beispiel: Sie wählen die Auswahl 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0

Wenn das Spiel mit einem der von Ihnen gewählten Ergebnisse endet, ist Ihre Wette gewonnen.

Ballbesitz 1X2: Sie müssen vorhersagen, ob die ausgewählten Mannschaften mehr Ballbesitz haben werden als die angegebene Spanne. Es wird nur die reguläre Spielzeit berücksichtigt.

Gesamttore Spieltag X: Sie müssen die Gesamtzahl der Tore vorhersagen, die am Spieltag X in der genannten Meisterschaft fallen. Zwei Tore werden gewertet, wenn ein einziges Spiel des betreffenden Tages verschoben wird; bei 2 oder mehr verschobenen Spielen sind alle Wetten ungültig.

z.B.: Gesamttore Spieltag 36 Italien - Serie B = WIN Over 15

Die Wette ist gewonnen, wenn die Summe der in allen Spielen der Serie B erzielten Tore über 16 liegt.

Total Shots on target: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Torschüsse beider Mannschaften im Spiel einschließlich der Verlängerung niedriger (under) oder höher (over) als die angegebene Linie ist.

Schüsse insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Schüsse beider Mannschaften im Spiel einschließlich der Verlängerung niedriger (unter) oder höher (über) als die angegebene Linie ist.

Ballbesitz Teilnehmer1: Sie müssen vorhersagen, ob der Teilnehmer 1 während des Spiels in der regulären Spielzeit und in der Verlängerung einen niedrigeren (unter) oder höheren (über) Prozentsatz an Ballbesitz als die angegebene Spanne verzeichnen wird.

Ballbesitz Teilnehmer2: Sie müssen vorhersagen, ob der Teilnehmer 2 während der regulären Spielzeit und der Nachspielzeit einen niedrigeren (Under) oder höheren (Over) Prozentsatz an Ballbesitz als die angegebene Spanne verzeichnen wird.

Spieltag X - Heimmannschaften insgesamt: Sie müssen für den jeweiligen Spieltag vorhersagen, wie viele Tore die Heimmannschaften insgesamt erzielen werden.

Spieltag X - Auswärtsteams insgesamt: Sie müssen für den jeweiligen Spieltag vorhersagen, wie viele Tore die Auswärtsteams insgesamt schießen werden.

Spieltag X - meiste Tore Heim- oder Auswärtsteams: Sie müssen für den jeweiligen Spieltag vorhersagen, ob die meisten Tore insgesamt von der Heimmannschaft oder von der Auswärtsmannschaft geschossen werden.

Spieltag X - Gesamtsiege der Heimmannschaft: Sie müssen für den jeweiligen Spieltag vorhersagen, wie viele Siege die Heimmannschaft insgesamt einfahren wird.

Spieltag X - Unentschieden insgesamt: Sie müssen für den jeweiligen Spieltag vorhersagen, wie viele Spiele unentschieden enden werden.

Spieltag X - Siege der Auswärtsmannschaften insgesamt: Sie müssen für den jeweiligen Spieltag vorhersagen, wie viele Siege die Auswärtsmannschaften insgesamt einfahren werden.

Richtiges Ergebnis XL (50 Ergebnisse): Sagen Sie das genaue Ergebnis eines Spiels am Ende der 90 Minuten regulärer Spielzeit voraus.

Gewinnspanne (4 Ergebnisse): Bei dieser Wettart sagen Sie voraus, welche Mannschaft mit welchem Vorsprung gewinnen wird.

Gewinnspanne (10 Ergebnisse): Bei dieser Wettart wird vorausgesagt, welche Mannschaft mit welchem Vorsprung gewinnt.

Multigoals insgesamt (3 Möglichkeiten): Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der während des Spiels erzielten Tore über oder unter oder genau auf der Grundlage der verschiedenen angebotenen Bereiche liegen wird.

Minute Letztes Tor (Intervalle): Sie müssen das Intervall vorhersagen, in dem das letzte Tor des Spiels erzielt wird. Es gibt 7 mögliche Ergebnisse: (0-15, 16-30, 31-Halbzeit, 46-60, 61-75, 76-Vollzeit, Kein Tor)

Erstes Tor in der Halbzeit: Sie müssen vorhersagen, in welcher Halbzeit das erste Tor des Spiels fallen wird. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: erste Halbzeit, zweite Halbzeit, kein Tor

Tor nach der 90. Minute: Sie müssen vorhersagen, ob in der Nachspielzeit der zweiten Spielhälfte mindestens ein Tor fallen wird.

Eingewechseltes Tor (r.t.): Sie müssen vorhersagen, ob ein Spieler, der als Auswechselspieler von der Bank kommt, während der regulären Spielzeit ein Tor erzielen wird.

Auswechslung 1. Halbzeit: Sie müssen vorhersagen, ob es in der ersten Halbzeit des Spiels eine Auswechslung geben wird. Auswechslungen in der Halbzeitpause zählen nicht als Auswechslungen in der ersten Halbzeit.

Platzverweis des Trainers: Sie müssen vorhersagen, ob ein Trainer während des Spiels, einschließlich Verlängerung und Elfmeterschießen, die Rote Karte sieht.

Torschuss von außerhalb des Strafraums: Sie müssen vorhersagen, ob während der regulären Spielzeit ein Tor von außerhalb des Strafraums erzielt wird.

Verwandelter Elfmeter (vom Torwart): Sie müssen vorhersagen, ob einer der Torhüter während der regulären Spielzeit einen Elfmeter parieren wird. Es gibt 2 mögliche Ergebnisse: Ja (der Torhüter hält einen Elfmeter) - Nein (es wurde kein Elfmeter vergeben, ein Elfmeter wurde vergeben und verschossen oder ein Elfmeter wurde verschossen, aber nicht vom Torhüter gehalten).

Lattenkreuz/Latte: Du musst vorhersagen, ob das Gebälk oder die Latte während der regulären Spielzeit getroffen wird. Trifft der Ball das Gebälk oder die Latte und landet im Tor, zählt er nicht als Latten- oder Pfostentreffer.

Ungerade/Gerade Fouls: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Fouls im Spiel einschließlich der Verlängerung ungerade oder gerade ist.

Ungerades/gerades Abseits: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Abseitsstellungen im Spiel einschließlich der Verlängerung gerade oder ungerade ist.

Ungerade/Gerade Schüsse insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Schüsse im Spiel einschließlich der Verlängerung ungerade oder gerade ist.

Ungerade/Gerade Gesamtzahl der Torschüsse: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Torschüsse im Spiel einschließlich der Verlängerung eine gerade oder ungerade Zahl ist.

Platzverweis des Trainers der Heimmannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob der Trainer der Heimmannschaft während des Spiels, einschließlich Verlängerung und Elfmeterschießen, die Rote Karte erhält.

Platzverweis für den Trainer der Auswärtsmannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob der Trainer des Auswärtsteams während des Spiels, einschließlich Verlängerung und Elfmeterschießen, die Rote Karte erhält.

Elfmeter + Platzverweis: Sie müssen die richtige Kombination von Elfmetern und roten Karten während des Spiels vorhersagen.

Es gibt 4 mögliche Ergebnisse:

  • Ja/Ja - mindestens ein Elfmeter wird verhängt und mindestens eine rote Karte gezeigt
  • Ja/Nein - es wird mindestens ein Elfmeter verhängt und keine Rote Karte gezeigt
  • Nein/Ja - kein Elfmeter wird verhängt und mindestens eine rote Karte wird gezeigt
  • Nein/Nein - es wird kein Elfmeter verhängt und keine rote Karte gezeigt

Direktes Tor nach einer Ecke: Du musst vorhersagen, ob während der regulären Spielzeit ein Tor direkt aus einer Ecke erzielt wird.

Elfmeter bis zur 5. Minute: Sie müssen vorhersagen, ob in den ersten 5 Minuten der regulären Spielzeit (von 0 bis 4:59) ein Elfmeter vergeben wird.

2 Spieler werden des Feldes verwiesen: Sie müssen vorhersagen, ob es in der regulären Spielzeit mindestens 2 Platzverweise geben wird.

Spieler, dem eine Karte gezeigt wurde ODER sein Ersatzspieler: Sie müssen vorhersagen, ob in der regulären Spielzeit der Spieler "X" oder derjenige, der ihn von der Bank aus ersetzt, mindestens eine Karte erhält (Ergebnis JA) oder nicht (Ergebnis NEIN). Für die Wette werden nur der Spieler "X" und sein direkter Ersatzspieler von der Bank berücksichtigt.

1X2 Schüsse insgesamt: Es muss getippt werden, welche Mannschaft im Spiel einschließlich der Verlängerung die meisten Schüsse abgeben wird. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1 (die Heimmannschaft gibt die meisten Schüsse ab), X (die Mannschaften geben gleich viele Schüsse ab), 2 (die Auswärtsmannschaft gibt die meisten Schüsse ab).

1X2 Total Shots on Goal: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft im Spiel einschließlich der Verlängerung die meisten Torschüsse abgeben wird. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1 (die Heimmannschaft gibt die meisten Torschüsse ab), X (die Mannschaften geben die gleiche Anzahl an Torschüssen ab), 2 (die Auswärtsmannschaft gibt die meisten Torschüsse ab).

1X2 Abseits (OT.Incl): Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft im Spiel einschließlich der Verlängerung die meisten Abseitsstellungen haben wird. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1 (die Heimmannschaft hat die meisten Abseitsstellungen), X (die Mannschaften haben die gleiche Anzahl von Abseitsstellungen), 2 (die Auswärtsmannschaft hat die meisten

Abseitsstellungen).

1X2 Fouls (OT.Incl): Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der Verlängerung die meisten Fouls begehen wird. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1 (die Heimmannschaft begeht die meisten Fouls), X (die Mannschaften begehen die gleiche Anzahl von Fouls), 2 (die Auswärtsmannschaft begeht die meisten Fouls).

Gesamtes Abseits: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Abseitsstellungen im Spiel über oder unter der angegebenen Linie liegen wird, einschließlich der Nachspielzeit.

Heim-/Auswärtsmannschaft - Gesamtes Abseits: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Abseitsstellungen der Heimmannschaft oder der Auswärtsmannschaft im Spiel über oder unter der angegebenen Linie liegen wird, einschließlich der Nachspielzeit.

Fouls insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Fouls im Spiel über oder unter der angegebenen Linie liegen wird, einschließlich der Nachspielzeit.

Heim-/Auswärtsmannschaft - Fouls insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Fouls der Heim- oder der Auswärtsmannschaft im Spiel über oder unter der angegebenen Linie liegen wird, einschließlich der Nachspielzeit.

1. Halbzeit oder 1x2: Hier müssen Sie den Ausgang der 1. Halbzeit oder das Endergebnis vorhersagen. Verlängerungen sind nicht enthalten.

Gesamtzahl der Schüsse auf das Heimteam: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Torschüsse der Heimmannschaft im Spiel über oder unter der angegebenen Linie liegen wird, einschließlich der Nachspielzeit.

Gesamtzahl der Schüsse auf das Tor der Auswärtsmannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Torschüsse der Auswärtsmannschaft in diesem Spiel über oder unter der angegebenen Linie liegt, einschließlich der Nachspielzeit.

Gesamtanzahl Schüsse Heimmannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Schüsse der Heimmannschaft im Spiel über oder unter der angegebenen Linie liegen wird, einschließlich der Verlängerung.

Gesamtzahl der Schüsse Auswärtsmannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Schüsse für das Auswärtsteam im Spiel über oder unter der angegebenen Linie liegen wird, einschließlich der Verlängerung.

Over/Under Saves Heimteam: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Paraden der Torhüter und/oder anderer Spieler während des Spiels der Heimmannschaft über oder unter der vorhergesagten Linie liegen wird. Die Verlängerung wird ebenfalls berücksichtigt.

Über/Unter Saves Auswärtsmannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Paraden der Torhüter und/oder anderer Spieler während des Spiels der Auswärtsmannschaft über oder unter der vorhergesagten Linie liegen wird. Die Verlängerung wird ebenfalls berücksichtigt.

Über/Unter Saves: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Paraden der Torhüter und/oder anderer Spieler während des Spiels beider Mannschaften über oder unter der vorhergesagten Grenze liegt. Die Verlängerung ist ebenfalls enthalten.

Trainer der Heimmannschaft gebucht: Sie müssen vorhersagen, ob der Trainer der Heimmannschaft während des Spiels, einschließlich der Verlängerung und des Elfmeterschießens, eine gelbe Karte erhalten wird. Eine direkte Rote Karte ist für diesen Markt nicht gültig.

Trainer der Auswärtsmannschaft gesperrt: Sie müssen vorhersagen, ob der Trainer der Auswärtsmannschaft während des Spiels, einschließlich der Verlängerung und des Elfmeterschießens, eine gelbe Karte erhalten wird. Eine direkte Rote Karte ist für diesen Markt nicht gültig.

1x2 Eckbälle: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft die meisten Ecken einschließlich der Verlängerung bekommt. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1 (die Heimmannschaft hat die meisten Ecken), X (die Mannschaften haben die gleiche Anzahl an Ecken), 2 (die Auswärtsmannschaft hat die meisten Ecken)

Gelbe Karten der Heimmannschaft/Auswärtsmannschaft insgesamt: Sie müssen die Gesamtzahl der gelben Karten vorhersagen, die die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft während des Spiels, einschließlich der Verlängerung, erhalten wird.

1x2 Gelbe Karten: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der Verlängerung die meisten gelben Karten erhalten wird. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1 (die Heimmannschaft erhält die meisten gelben Karten), X (die Mannschaften erhalten gleich viele gelbe Karten), 2 (die Auswärtsmannschaft erhält die meisten gelben Karten)

Gelbe Karten insgesamt: Sie müssen die Gesamtzahl der gelben Karten vorhersagen, die während des Spiels, einschließlich der Nachspielzeit, vergeben werden.

Schnelle Märkte / Intervallmärkte

➔ Die Märkte werden auf der Grundlage der im Fernsehen angekündigten Torzeit abgerechnet. Wenn diese nicht verfügbar ist, wird die Zeit gemäß der Spieluhr berücksichtigt.

➔ Tormärkte werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Ball die Linie überquert, und nicht des Zeitpunkts, zu dem der Schuss ausgeführt wird.

➔ Eckball-Intervallmärkte werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Eckstoß ausgeführt wird, und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts, zu dem der Eckball zugesprochen oder gewährt wird, es sei denn, im Marktnamen ist etwas anderes angegeben.

➔ Intervallmärkte für Karten werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem die Karte gezeigt wird, und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts, zu dem der Verstoß begangen wird.

➔ Abseits wird zu dem Zeitpunkt abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt für alle Situationen mit Videoassistenten (VAR).

➔ Strafstöße werden nach dem Zeitpunkt der Entscheidung des Schiedsrichters abgerechnet. Diese Regel gilt für alle Situationen mit Video-Schiedsrichterassistenten (VAR).

➔ Elfmeter, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, werden nicht berücksichtigt.

Diese Arten von Märkten können in Minutenabständen angeboten werden, wie z. B.: 1, 5, 10, 15, usw.; je nach Fall. Im Rahmen dieses Angebots können Sie Märkte finden, die auf Toren, Eckbällen, Karten mit der Formel 1X2, Over/Under, Handicap basieren.

1 Minute Bereich:

Beispiel: Es geht von der Sekunde 00:00 bis zur Sekunde 00:59 und so weiter.

5-Minuten-Bereich:

Beispiel: Minute 1 bis 5 geht von Minute 00:00 bis Minute 04:59 und so weiter.

10-Minuten-Bereich:

Beispiel: Minute 1 bis 10 geht von Minute 00:00 bis Minute 09:59 und so weiter.

Bereich von 15 Minuten:

Beispiel: Minute 1 bis 15 geht von Minute 00:00 bis Minute 14:59 und so weiter.

Regel 1: Falls der ausgewählte Intervallmarkt die Option NO oder NONE enthält. Wenn die Wette also vor dem Spiel erstellt wird, bedeutet dies, dass es KEINE Tore, Eckstöße, Karten oder andere Ereignisse gibt. Wenn die Wette live generiert wird, bedeutet dies, dass es ab diesem Zeitpunkt KEINE Tore, Eckstöße, Karten oder den Rest gibt, je nachdem.

Regel 2: Falls eines der vom Benutzer ausgewählten Intervalle die Minute 45 (Ende der ersten Halbzeit) oder die Minute 90 (Ende der zweiten Halbzeit oder der regulären Spielzeit) enthält, werden die vom Schiedsrichter gewährten Minuten der Nachspielzeit/Unterbrechung berücksichtigt.

1 Minute Märkte (von Min. A bis Min. B):

➔1 Minute - Gesamttore von min. A bis min. B

➔1 Minute - Summe der Ecken von Min. A bis Min. B A bis min. B

➔1 Minute - Gesamte Buchungen von min. A bis min. B

➔1 Minute - Summe der Abseitsstellungen von min. A bis Min. B

➔1 Minute - Gesamtzahl der vergebenen Strafstöße von Min. A bis Min. B A bis Min. B

5, 10, 15 Minuten Märkte (von Min. A bis Min. B):

➔1x2 von min. A bis min. B

➔x. Tor von min. A bis min. B

➔Gesamttor von min. A bis min. B

➔Ecke 1x2 von min. A bis min. B

➔xte Ecke von min. A bis min. B

➔corner handicap von min. A bis min. B

➔Gesamte Ecken von min. A bis min. B

➔konkurrent1 gesamt ecken von min. A bis min. B

➔Wettbewerber2 Gesamtanzahl der Ecken von min. A bis min. B

➔ ungerade/gerade Ecken von min. A bis min. B

10 Minuten - 1x2: Sie müssen das Ergebnis der ersten zehn (10) Minuten vorhersagen. Die Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 Uhr stattfinden, um zu den ersten 10 Minuten gezählt zu werden. Offizielle Berichte der Ligen, die die Veranstaltungen organisieren, und Berichte von offiziellen Anbietern werden verwendet, um das richtige Ergebnis zu ermitteln.

Wann wird ein Tor erzielt (15-Minuten-Intervall): Sie müssen vorhersagen, ob in dem gewählten Zeitrahmen ein Tor fallen wird:

7 mögliche Ergebnisse:

  • 1-15
  • 16-30
  • 31-45
  • 46-60
  • 61-75
  • 76-90
  • Keine

Wann wird ein Tor erzielt (10-Minuten-Intervall): Sie müssen vorhersagen, ob in der gewählten Zeitspanne ein Tor fallen wird:

10 mögliche Ergebnisse:

  • 1-10
  • 11-20
  • 21-30
  • 31-40
  • 41-50
  • 51-60
  • 61-70
  • 71-80
  • 81-90
  • Keine

Fußball - Outrights

Der Sieger: Sie müssen den Sieger des jeweiligen Turniers anhand der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

Top2, Top4, Top6, Top8, Top10: Sie müssen vorhersagen, ob die gewählte Mannschaft oder der gewählte Spieler am Ende des Turniers die jeweilige Spitzenposition einnehmen wird.

Wer wird in der Liga aufsteigen: Sie müssen vorhersagen, welche der angegebenen Mannschaften am Ende des jeweiligen Turniers oder der Saison die beste Platzierung erreichen wird, wobei die realen Punkte berücksichtigt werden. Wenn die Mannschaften den Wettbewerb mit der gleichen Punktzahl abschließen, wird die von der Fußballliga des jeweiligen Landes

veröffentlichte offizielle Rangliste zur Ermittlung des Siegers herangezogen.

Unten abschließen: Sie müssen vorhersagen, ob die angegebene Mannschaft oder der angegebene Spieler am Ende des Wettbewerbs auf dem letzten Platz landen wird.

Beste aufgestiegene Mannschaft: Sie müssen vorhersagen, welche neu aufgestiegene Mannschaft in dem jeweiligen Turnier die höchste Platzierung erreichen wird. Bei Gleichstand entscheidet die offizielle Ligatabelle am Ende des letzten Spiels der laufenden Saison über die Auswertung der Wetten. Play-Offs am Ende der Saison werden gewertet.

Um in der oberen Hälfte zu landen: Sie müssen vorhersagen, welche der genannten Mannschaften in der oberen Hälfte des jeweiligen Turniers/der jeweiligen Liga landen wird (z. B. in einer Liga mit 16 Mannschaften, wenn die ausgewählte Mannschaft auf den Plätzen 1-8 landet).

Sieger ohne (w/o) - Mannschaften: Sie müssen den Sieger des genannten Wettbewerbs vorhersagen (welche Mannschaft auf dem Markt im genannten Turnier am besten abschneiden wird), ohne dabei die genannte(n) Mannschaft(en) zu berücksichtigen.

Beispiel: Premier League 2020/21 - ohne die großen Sechs: Die Mannschaft, die in der Saison 2020/21 am besten in der Premier League abschneidet, ohne Berücksichtigung von Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd und Tottenham.

Mannschaft mit den meisten Toren: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft im gesamten Turnier die meisten Tore schießen wird. Wenn zwei oder mehr Mannschaften die gleiche Anzahl an Toren erzielen, wird die Dead-Heat-Regel angewendet.

Mannschaft mit den wenigsten Toren: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft im gesamten Turnier die wenigsten Tore erzielen wird. Wenn zwei oder mehr Mannschaften die gleiche Anzahl an Toren erzielen, wird die Dead-Heat-Regel angewandt.

Beste Mannschaft des Turniers: Sie tippen darauf, welche Mannschaft der Konföderation während des Turniers am weitesten kommt. Bei einem Unentschieden zwischen mehreren Mannschaften, die in derselben Phase ausscheiden, gilt die Dead-Heat-Regel.

Torschützenkönig: Sie müssen den Spieler vorhersagen, der im Laufe des Turniers die meisten Tore schießen wird. Tore, die in anderen Wettbewerben erzielt wurden, werden nicht berücksichtigt. Wenn der gewählte Spieler mindestens einmal während der Saison spielt, ist diese Wettart gültig, ansonsten ist sie ungültig.

Abstieg: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft oder Mannschaften aus der Liga absteigen werden.

Spieler mit den meisten Assists: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler während des angegebenen Turniers die meisten Vorlagen geben wird. Die Ergebnisse stammen vom Verband und werden für die Abrechnung herangezogen.

Gruppensieger: Sie tippen auf die Mannschaft, die in ihrer Gruppe die meisten Punkte erreicht.

Phase der Eliminierung: Sie tippen auf die Phase, in der eine bestimmte Mannschaft aus dem Wettbewerb ausscheidet.

Mannschaft mit den meisten Toren: Sie tippen auf die Mannschaft, die während ihrer Teilnahme am Wettbewerb die meisten Tore erzielt.

Mannschaft mit den meisten Toren: Sie tippen auf die Mannschaft, die während ihrer Teilnahme am Wettbewerb mehr Tore erzielt.

Torschützenkönig Mannschaft: Sie wetten darauf, welche Option am Ende der beste Torschütze Ihrer Mannschaft ist. Die Option "Kein Torschütze" bedeutet, dass in der betreffenden Mannschaft niemand Tore schießt. Im Falle eines Unentschiedens zwischen zwei oder mehr Spielern gilt die Dead Heat-Regel.

Erreichen Sie das Finale/Halbfinale/Viertelfinale: Sie müssen vorhersagen, ob sich die angegebene Mannschaft oder der angegebene Spieler für die jeweilige Runde des genannten Wettbewerbs qualifizieren wird.

Sieger & Torschützenkönig: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das Turnier gewinnen wird und welcher Spieler die meisten Tore schießen wird. Die Regeln für den Sieger und den Torschützenkönig gelten für den ausgewählten Markt, und beide Auswahlen müssen gewinnen, damit die Kombi gewinnt.

Bester Spieler des Turniers: Sie müssen vorhersagen, wer zum besten Spieler des Turniers ernannt wird. Die Ergebnisse stammen vom Verband und werden für die Abrechnung herangezogen.

Gewinnende Gruppe: Sie müssen die Gruppe der Siegermannschaft des genannten Wettbewerbs vorhersagen.

Gruppenqualifikation: Sie müssen vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft aus der genannten Gruppe qualifiziert ist (Ja) oder nicht (Nein).

Ausscheiden durch Elfmeterschießen: Sie müssen vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft durch ein Elfmeterschießen aus dem Turnier ausscheidet.

Straight Forecast - Bei der Straight Forecast-Wette wählen Sie zwei Mannschaften aus, die in der richtigen Reihenfolge als Erster und Zweiter ins Ziel kommen und sich für die nächste Runde qualifizieren. Um zu gewinnen, müssen Sie sowohl den Erst- als auch den Zweitplatzierten richtig vorhersagen, wobei die Reihenfolge der Platzierung stimmen muss.

Genaue Gruppenpunkte: Sie müssen genau vorhersagen, wie viele Punkte die ausgewählte Mannschaft in der Gruppenphase gewinnen wird.

Aufstiegsdoppel - Bei der Aufstiegsdoppelwette tippen Sie darauf, welche beiden Mannschaften aus einer bestimmten Gruppe/einem bestimmten Turnier weiterkommen, unabhängig von ihrer Endplatzierung. Um die Wette zu gewinnen, müssen sich beide ausgewählten Mannschaften qualifizieren.

Statistische Auswertung

Sofern im Marktnamen nicht anders angegeben, werden die folgenden Statistiken wie beschrieben ausgewertet.

Geblockte Schüsse
Ein Schussversuch, der von einem Feldspieler abgeblockt wird, wenn sich andere Verteidiger oder ein Torwart hinter dem Blocker befinden. Dazu gehören auch Schüsse, die unabsichtlich von einem Mitspieler des Schützen geblockt werden.

Freistoß
Als Freistoß wird jeder ausgeführte Freistoß mit Ausnahme von Strafstößen und einschließlich Abseits definiert.

Einwurf
Eine Methode zur Wiederaufnahme des Spiels, wenn der Ball die Seitenlinien des Spielfelds verlassen hat. Als Einwurf wird jeder ausgeführte Einwurf definiert.

Torschüsse
Methode zur Wiederaufnahme des Spiels, wenn der Ball von der angreifenden Mannschaft hinter der Torauslinie des Spielfelds verlassen wird. Als Abstoß wird jeder ausgeführte Torabstoß bezeichnet.

Sichern
Ein Torhüter verhindert mit einem beliebigen Körperteil, dass der Ball in das Tor gelangt, wenn er einem absichtlichen Versuch eines gegnerischen Spielers gegenübersteht. Als Rettung gilt jede Rettung durch den Torhüter, sofern auf dem Markt nicht anders angegeben.

Auswechslung
Auswechslung eines Spielers von der Bank, der während eines Spiels für einen Spieler auf das Spielfeld gebracht wird, der bereits auf dem Spielfeld war.

Verlassen des Spielfelds
Wenn der Ball bei einem Abstoß, einer Ecke oder einem Einwurf das Spielfeld verlassen hat.

Abseits
Ein Ereignis, das dem Spieler zugeschrieben wird, der sich bei der Ausführung eines Freistosses in einer Abseitsstellung befindet.

TENNIS

Allgemeine Regeln

Tennisspiele werden offen gehalten, wobei alle Wetten gültig sind, bis die Offiziellen oder die Organisatoren einen Sieger erklären. In solchen Fällen gilt die 48-Stunden-Regel nicht. Im Falle des Ausscheidens eines Spielers, eines Versäumnisses (Verletzung, Krankheit oder persönliche Umstände), einer Entscheidung eines Erwachsenen, eines Walkovers, einer

Disqualifikation oder eines Spielabbruchs werden alle auf dem Spielfeld ermittelten Märkte entsprechend abgerechnet und alle restlichen unentschiedenen für ungültig erklärt. Um Zweifel auszuschließen: Wenn ein Tennisspieler vor dem letzten Punkt aufgibt, ist der Markt für den Matchsieger ungültig, aber alle Märkte, die sich auf bestimmte Sätze oder Spiele beziehen,

werden entsprechend abgerechnet. Märkte, die mathematisch erreicht wurden, werden abgerechnet, nachdem der entscheidende Punkt bestätigt wurde.

Beispiel: Bei einem Satzergebnis von 3:3 beträgt die Mindestanzahl der Spiele für den Abschluss des Satzes 9 (entweder 6:3 oder 3:6). Das bedeutet, dass Gesamtlinien von 6,5, 7,5 und 8,5 bereits als Sieg für Over abgerechnet werden können. Ganzzahlige Linien, bei denen keine der beiden Auswahlen gewinnt, sind ungültig.

Tie Break: Dies ist ein Spiel, das gespielt wird, wenn zwei Konkurrenten ein Unentschieden von 6 - 6 in einem beliebigen Satz erreichen, und besteht darin, dass einer der beiden Spieler 7 Punkte mit einem Unterschied von 2 im Verhältnis zu seinem Rivalen erreicht. Es ist wichtig zu erwähnen, dass für die Over/Under-Tennismärkte der Tiebreak als ein einzelnes Spiel zählt,

unabhängig von der Länge des Ereignisses.

Super Tie Break: Er hat ähnliche Spezifikationen wie der Tie Break, mit dem Unterschied, dass einer der beiden Spieler 10 Punkte mit einer Differenz von 2 im Verhältnis zu seinem Rivalen erreicht. Es ist wichtig zu erwähnen, dass für Über/Unter-Tennismärkte der Super Tie Break oder Match Tie Break als ein einziges Spiel zählt, unabhängig von der Länge des

Ereignisses.  Ein Tie-Break oder Super-Tie-Break ist gültig, solange die Entscheidung vor Beginn des Ereignisses bekannt gegeben wird.

Punktsiegermärkte: Punktsiegermärkte werden abgerechnet, nachdem der Punkt bestätigt wurde. Wenn der Punkt nicht gespielt wird, wird der Markt annulliert.

Wie Major-Turniere mit Tiebreaks umgehen: Bei einem Spielstand von sechs Spielen im letzten Satz (2:2 oder 1:1 in Sätzen und 6:6 in Spielen) gewinnt der erste Spieler, der 10 Punkte mit einem Vorsprung von zwei oder mehr Punkten (10:8, 10:7, 10:6, 11:9, 15:13 usw.) erzielt. Die oben genannte Regel gilt für alle Grand Slams (Australian Open, French Open, US Open,

Wimbledon) in der Qualifikation, im Einzel und Doppel der Herren, im Einzel und Doppel der Damen, im Rollstuhl und bei den Junioren im Einzel.

Wichtigste Märkte
*Einige der unten aufgeführten Märkte können unter E-Tennis erscheinen (es gelten die gleichen Regeln)

Sieger (1,2): Wettmarkt, der darin besteht, den Sieger des Spiels unabhängig vom Punktabstand vorherzusagen.

Handicap-Spiele (Spread): Sie müssen den Sieger des Spiels vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Spiels addieren oder subtrahieren.

Handicap-Sätze: Sie müssen das Ergebnis in Form der von jedem Spieler gewonnenen Sätze vorhersagen, indem Sie zum Endergebnis die in der Wette angegebene Spanne addieren oder subtrahieren.

Korrektes Ergebnis: Sie müssen das korrekte Ergebnis des Spiels in Bezug auf die von jedem Spieler gewonnenen Sätze vorhersagen. Wenn ein Spieler während des Spiels aufgibt, werden alle unentschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

Gesamtzahl der Spiele (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Spiele über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Ungerade/Gerade Spiele: Sagen Sie am Ende des Spiels voraus, ob die Gesamtzahl der Spiele eine gerade oder ungerade Zahl ist.

Gesamtspiele (Über/Unter) Spieler 1: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Spiele für Spieler 1 über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird. Ein Tiebreak wird als ein Spiel gewertet. Die Anzahl der gespielten Spiele wird bei der Wettabrechnung durch die zweite Zahl in Klammern angegeben. Wenn das Spiel nicht beendet wird, werden alle

unentschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

Gesamtzahl der Spiele (Über/Unter) Spieler 2: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Spiele für Spieler 2 über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird. Ein Tiebreak wird als ein Spiel gewertet. Die Anzahl der gespielten Spiele wird bei der Wettabrechnung durch die zweite Zahl in Klammern angegeben. Wird das Spiel nicht zu Ende gespielt, werden alle

unentschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

Sieger & Gesamt: Sie müssen den Sieger des Spiels vorhersagen und ob die Anzahl der gespielten Spiele über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Tiebreak (ja/nein): Sie müssen vorhersagen, ob es in dem Spiel einen Tie-Break geben wird.

Einstand im Spiel (Ja/Nein): "Deuce in the game" bedeutet, dass das Spiel 40-40 Punkte erreichen wird.

Wird das Spiel bis zum Einstand gehen? (Satz "N", Spiel "X") (Ja/Nein): Sie müssen vorhersagen, ob das Spiel "X" des Sets "N" 40-40 Punkte erreichen wird.

Gesamtzahl der Punkte im nächsten Spiel (Satz "N", Spiel "X") (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtpunktzahl des nächsten Spiels "X" des Satzes "N" über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Spielpunktsieger (Satz "N", Spiel "X", Punkt "Y"): Sie müssen den Gewinner des Punktes "Y" des Spiels "X" des Satzes "N" vorhersagen.

Spiel Richtiges Ergebnis (Satz "N", Spiel "X"): Sie müssen das richtige Ergebnis des Spiels "X" des Satzes "N" in Bezug auf die von jedem Spieler gewonnenen Sätze vorhersagen.

Spielgewinner (Satz "N", Spiel "X"): Sie müssen den Gewinner des Spiels "X" des Satzes "N" vorhersagen.

Satz "N" Spiel Handicap: Sie müssen den Gewinner des Satzes "N" vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis dieses Satzes addieren oder subtrahieren.

Aktueller Satz "N" Gesamtspiele Ungerade/Gerade: Sie müssen vorhersagen, ob am Ende des aktuellen Satzes "N" die Gesamtzahl der Spiele eine gerade oder ungerade Zahl sein wird.

Ungerade/Gerade Spiele insgesamt (Satz "N"): Sie müssen vorhersagen, ob am Ende des Satzes "N" die Gesamtzahl der Spiele eine gerade oder ungerade Zahl sein wird.

Aktueller Satz "N" Gesamtspiele Über/Unter (Spieler): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Spiele des aktuellen Satzes "N" für den genannten Spieler über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird. Ein Tiebreak wird als ein Spiel gewertet.

Nächster Satz "N" Gesamtspiele Over/Under (Spieler): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Spiele des nächsten Satzes "N" für den genannten Spieler über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird. Ein Tiebreak wird als ein Spiel gewertet.

Nächster Satz "N" Gesamtspiele Ungerade/Gerade: Sie müssen vorhersagen, ob am Ende des nächsten Satzes "N" die Gesamtzahl der Spiele eine gerade oder ungerade Zahl sein wird.

Spieler X Asse (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, wie viele Asse von Spieler 1 während des Spiels erzielt werden.

Asse insgesamt (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, wie viele Asse von beiden Spielern zusammen während des Matches erzielt werden.

Spieler X Doppelfehler (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, wie viele Doppelfehler Spieler 1 während des Matches machen wird (Über/Unter 1,5)

Doppelfehler insgesamt (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, wie viele Doppelfehler beide Spieler zusammen während des Matches machen werden.

Asse und Doppelfehler (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, wie viele Asse und Doppelfehler beide Teilnehmer zusammen während des Matches machen werden.

Matchdauer (Minuten) (Over/Under):Sie müssen vorhersagen, wie viele Minuten das Match dauern wird Total Breaks (Over/Under): Sie müssen vorhersagen, wie viele Breaks beide Teilnehmer zusammen während des Matches machen werden

Spieler X Breaks insgesamt (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, wie viele Breaks der Spieler X während des Matches machen wird.

Meiste Aufschlag-Breaks (2-Wege): Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler mehr Breaks schafft (1/2 bei Unentschieden ist der Markt ungültig)

Meiste Aufschlag-Breaks (3-Wege): Sie müssen vorhersagen, welcher Teilnehmer mehr Breaks machen wird.

Spielende x:y: Sie müssen das genaue Ergebnis des Matches in Form der von jedem Spieler gewonnenen Sätze vorhersagen. Wenn ein Spieler während des Matches aufgibt, werden alle unentschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

Nächste x-te Pause: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler den x-ten Breakaufschlag im Match machen wird. Wenn es im Spiel keinen Aufschlagwechsel gibt, werden die Wetten als ungültig gewertet.

Satz-Märkte

Gewinner des 1. Satzes: Sie müssen den Gewinner des ersten Satzes vorhersagen. Die Wette wird als "ungültig" gewertet, wenn der erste Satz nicht beendet wird.

Gewinner des 2. Satzes: Sie müssen den Gewinner des zweiten Satzes vorhersagen. Die Wette wird als "ungültig" gewertet, wenn dieser Satz nicht beendet wird.

Satz "X" Gewinner: Sie müssen den Gewinner des Satzes "X" vorhersagen. Die Märkte für Satzgewinner werden ausgewertet, nachdem der letzte Punkt des Satzes bestätigt wurde. Die Wette wird als "ungültig" betrachtet, wenn der Satz nicht beendet wird.

Doppeltes Ergebnis (Erster Satz/Match): Tippen Sie auf den Sieger des ersten Satzes und auf das Ende des Matches in einer einzigen Wettmöglichkeit.

Spieler 1 gewinnt genau 1 Satz: Sagen Sie voraus, ob der Heimspieler während des Spiels 1 Satz gewinnt.

Spieler 2 gewinnt genau 1 Satz: Sagen Sie voraus, dass der Auswärtsspieler während des Matches 1 Satz gewinnt.

Genaue Sätze: Sie müssen die genaue Anzahl der Sätze während des Matches vorhersagen.

Gesamtzahl der Sätze: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Sätze über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Jeder Satz bis Null: Sagen Sie voraus, ob mindestens einer der Sätze des Matches mit einem exakten Ergebnis von 6-0 / 0-6 enden wird.

Satz "X" Handicap-Spiele: Sie müssen den Gewinner des Satzes "X" vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Spiels addieren oder subtrahieren. Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, werden alle unentschiedenen Wetten als ungültig betrachtet. Satz "X" Spiele insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Spiele, die im

Satz "X" während des Spiels gespielt werden, über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Satz "X" Richtiges Ergebnis: Sie müssen das genaue richtige Ergebnis des Satzes "X" vorhersagen. Wenn der genannte Satz nicht zu Ende gespielt wird, werden alle unentschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

Spieler 1 gewinnt einen Satz: Sie müssen vorhersagen, ob Spieler 1 mindestens einen Satz im Spiel gewinnen wird oder nicht. Es gibt zwei mögliche Ergebnisse: JA und NEIN.

Spieler 2 gewinnt einen Satz: Sie müssen vorhersagen, ob Spieler 2 mindestens einen Satz im Spiel gewinnen wird oder nicht. Es gibt zwei mögliche Ergebnisse: JA und NEIN.

Satz "X" ungerade/gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der im Satz "X" während des Matches gespielten Spiele gerade oder ungerade sein wird.

Satz "X" wird es einen Tie-Break geben: Sie müssen vorhersagen, ob es im Satz "X" einen Tie-Break geben wird.

Satz "N" - Rennen bis x Spiele: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler in einem bestimmten Satz zuerst "X" Spiele erreichen wird.

Wer gewinnt das Spiel (X und Y) des Satzes n_: Wettmarkt, der darin besteht, den Spieler vorherzusagen, der die Spiele x und Y des Satzes n gewinnen wird, z. B.: 1 (Spiele 6 und 7) 2. Satz (Wo Sie auf den Heimspieler setzen) - X (Spiel 6 und 7) 2.

Wer gewinnt Punkt X in Spiel Y in Satz n (einschließlich Live-Spiel-Wetten): Sagen Sie den Spieler voraus, der Punkt x im Spiel y des Satzes n gewinnt. Zum Beispiel wird der Spieler Wawrinka den ersten Punkt im Spiel 10 des dritten Satzes des Matches für sich entscheiden.

Wer gewinnt Spiel x des Satzes (1, 2, 3, 4, 5)? (Inklusive Live-Wetten auf das Spiel): Sagen Sie den Spieler voraus, der das Spiel x des angegebenen Satzes auf dem Wettmarkt gewinnt. Beispiel: 1 (Spiel 10) 2. Satz - 2 (Spiel 10) 2. Satz.

Genaue Anzahl der Punkte in Spiel X (1. Satz): (Beinhaltet Live-Spiel-Wetten): Sagt die genaue Anzahl der Punkte voraus, die im gewählten Spiel auf dem Wettmarkt für den ersten Satz gespielt werden.

Einstand im Spiel ja/nein (gilt für Live-Wetten): "Einstand im Spiel" bedeutet, dass das Spiel 40-40 Punkte erreichen wird.

Ergebnis von Spiel X (Satz N) Spieler 1 oder 2 (0-15-30-40): Es besteht darin, den Gewinner eines Spiels vorherzusagen und wie viele Punkte der gegnerische Spieler machen wird (0-15-30-40), d.h. wenn Sie Spieler 1 bis 30 wählen, bedeutet dies, dass das Spiel von Spieler 1 gewonnen wird, aber Spieler 2 30 Punkte erzielt.

Setzen Sie "N" Spiel x - ungerade/gerade Punkte: Es geht darum, vorherzusagen, ob die Anzahl der Punkte in einem Spiel eines Satzes ungerade oder gerade sein wird.

Satz "N" Spiel x - richtiges Ergebnis oder Break: Es geht darum, den Gewinner eines Spiels vorherzusagen und wie viele Punkte der gegnerische Spieler machen wird (0-15-30-40), oder ob es in dem betreffenden Spiel ein Aufschlag-Break geben wird.

Setzen Sie "N" Spiel Y - Rennen bis x Punkte: Sagen Sie den Spieler voraus, der in einem bestimmten Spiel als Erster X Punkte erreichen wird. Set "N" Spiel Y - Gewinner der ersten x Punkte: Sagen Sie den Spieler voraus, der die ersten X Punkte in einem bestimmten Spiel gewinnen wird.

Wird Satz "N" in den Tie Break gehen? Sie müssen vorhersagen, ob Satz "N" in den Tie-Break gehen wird.

Satzgewinner "N" und Gesamtsatz "N" Spiele: Sie müssen den Gewinner des Satzes "N" vorhersagen und ob die Anzahl der in diesem Satz gespielten Spiele über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Aktueller Gewinner des Satzes "N" und Gesamtzahl der Spiele des Satzes "N": Sie müssen den Gewinner des aktuellen Satzes "N" vorhersagen und ob die Anzahl der in diesem Satz gespielten Spiele über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Gewinner des nächsten Satzes "N" und Gesamtsatzspiele: Sie müssen den Gewinner des nächsten Satzes "N" vorhersagen und ob die Anzahl der in diesem Satz gespielten Spiele über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Satz "N" Exakte Ergebnisgruppe: Sie müssen die Gruppe der exakten Ergebnisse, in der das genaue Ergebnis des Satzes enthalten ist, zwischen den angebotenen Auswahlen vorhersagen.

X-ter Satz - Gewinner & Gesamt: Sie müssen den Gewinner des Satzes vorhersagen und ob die Anzahl der gespielten Spiele über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Beide Spieler müssen einen Satz gewinnen: Sagen Sie voraus, ob beide Spieler während des Matches einen Satz gewinnen werden.

x-ter Satz - richtiges Ergebnis nach 4 Spielen: Sie müssen das genaue Ergebnis des Satzes "X" nach 4 Spielen vorhersagen. Wenn die genannten Spiele nicht beendet werden, sind alle unentschiedenen Wetten ungültig.

x-ter Satz - richtiges Ergebnis nach 6 Spielen: Sie müssen das genaue Ergebnis des Satzes "X" nach 6 Spielen vorhersagen. Wenn die genannten Spiele nicht beendet werden, werden alle unentschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

Satz "N" - x-te Pause: Es wird darauf getippt, welcher Spieler das x-te Break während des Satzes "N" schaffen wird. Mini-Breaks innerhalb von Tiebreaks oder Match-Tiebreaks werden nicht berücksichtigt. Es gibt drei mögliche Ergebnisse: Spieler1, keiner, Spieler2

Satz "N" Spiel x - Breakball: Es geht darum, vorherzusagen, ob es während des Satzes "N" im Spiel x einen Breakball geben wird.

Tennis - Ausrufezeichen

Sieger: Sie müssen den Sieger des gegebenen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

Ausscheidungsrunde: Sagen Sie voraus, in welcher Runde der ausgewählte Spieler ausscheiden wird.

Erreichen des Finales: Sagen Sie voraus, ob der ausgewählte Spieler das Finale des genannten Turniers erreichen wird.

Name der Finalisten: Sie müssen vorhersagen, welche beiden Spieler das Finale des genannten Turniers erreichen werden.

Siegerviertel: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler aus dem 1./2./3./4. Viertel als Sieger hervorgehen wird. Gewonnene Halbzeit: Sie müssen vorhersagen, wer aus der oberen oder unteren Hälfte des Turniers als Sieger hervorgeht.

Viertel 1/2/3/4/ Sieger: Sie müssen den Sieger des Viertels (1./2./3./4.) vorhersagen.

Wer wird am weitesten kommen: Sie müssen vorhersagen, welcher der beiden angegebenen Spieler die beste Platzierung in dem genannten Turnier erreichen wird.

BASKETBALL

Hauptmärkte*
*Einige der unten aufgeführten Märkte können auch unter E-Basketball erscheinen (es gelten die gleichen Regeln)

Money Line (Winner) (inkl. OT): Tippen Sie auf den Sieger des Spiels, unabhängig von der Punktzahl. Dieser Markt schließt die Verlängerung ein.

Total (Over/Under) (inkl.OT): Sagen Sie voraus, ob die Summe der von beiden Teams erzielten Punkte höher oder niedriger ist als die im gewählten Wettmarkt angegebene Linie. Zum Beispiel: Über 215,5 - Unter 215,5. Dieser Markt beinhaltet die Verlängerung.

Handicap (Spread) (inkl. OT): Sie müssen den Sieger des gesamten Spiels vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Spiels addieren oder subtrahieren. Dieser Markt beinhaltet die Verlängerung.

Gesamtzahl der Punkte pro Mannschaft (Heim - Auswärts) (einschl. Overtime): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von der Heimmannschaft oder der Auswärtsmannschaft erzielten Punkte höher oder niedriger ist als die im gewählten Wettmarkt angegebene Linie. Zum Beispiel: Über 215,5 - Unter 215,5. Dieser Markt beinhaltet die Verlängerung.

Gerade/ungerade (1. Halbzeit oder 2. Halbzeit) (inkl. Overtime): Hier tippen Sie darauf, ob das Ergebnis der 1. Halbzeit oder der 2. Dieser Markt beinhaltet die Verlängerung.

Gewinner des Spiels 1X2: Sagen Sie voraus, ob der Gewinner das Heim- oder das Auswärtsteam sein wird, mit der Möglichkeit, auch das Unentschieden zu wählen. Eine Verlängerung ist nicht enthalten.

Halbzeit/Vollzeit: Sagt voraus, welche Mannschaft in der ersten Halbzeit und am Ende des Spiels gewinnen wird. Punktbereich: Bei diesem Wettmarkt wird eine Spanne vorhergesagt, innerhalb derer die Gesamtpunktzahl des Ereignisses liegen wird, d. h., wenn Sie die Spanne (151-160) auswählen, darf die Gesamtpunktzahl des Ereignisses dieses Intervall nicht überschreiten.

Sieger + Gesamtzahl: Dieser Wettmarkt kombiniert zwei Haupt-Wettmärkte, bei denen Sie vorhersagen müssen, wer das Spiel gewinnen wird und wie viele Gesamtpunkte (Über/Unter) in dem Spiel erzielt werden.

X-ter Punkt (inkl. Verlängerung): Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft den Punkt X während des Spiels (einschließlich Verlängerung) erzielen wird.

Rennen auf X Punkte: Bei diesem Markt geht es darum, vorherzusagen, welche der beiden Mannschaften zuerst den Punkt erreicht, der den Markt bestimmt. Zum Beispiel: Welches Team wird zuerst 50 Punkte erreichen.

Gewinnspanne: Wettmarkt, der die Höhe der Differenz vorhersagt, die eine Mannschaft am Ende des Spiels gegenüber ihrem Gegner haben wird, z. B. die Heimmannschaft mit 1-5 Punkten Vorsprung.

Verlängerung ja/nein - geht in die Verlängerung: Wette, die vorhersagt, ob es zu einer Verlängerung kommt oder nicht.

Total (über-genau-unter) - 3 Möglichkeiten: Wettmarkt, der dem Spieler die Möglichkeit gibt, zwischen 3 verschiedenen Möglichkeiten zu wählen, z. B. über/unter X Punkte oder genau X Punkte.

Maximale Anzahl aufeinanderfolgender Punkte einer beliebigen Mannschaft (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, ob eine Mannschaft zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels mehr oder weniger als die angegebene Punktzahl erreichen wird.

Maximale Anzahl an aufeinanderfolgenden Punkten für das Heim-/Auswärtsspiel (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, ob entweder die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels mehr oder weniger als die angegebene Punktzahl erreichen wird.

Beliebige Mannschaft führt mit X: Sie müssen vorhersagen, ob eine beliebige Mannschaft zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels mit x Punkten in Führung liegen wird.

Heim-/Auswärtsmannschaft führt mit X: Sie müssen vorhersagen, ob entweder die Heim- oder die Auswärtsmannschaft zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels mit x Punkten in Führung liegt.

Art des Torerfolgs x-ter Punkt (inkl. Verlängerung): Bei diesem Markt geht es um die Vorhersage der Art des Torerfolgs von X Punkten während des Spiels: Es werden 6 verschiedene Ergebnisse angeboten:

  • Mitbewerber1 1 Punkt
  • Mitbewerber1 2 Punkte
  • Mitbewerber1 3 Punkte
  • Mitbewerber2 1 Punkt
  • Teilnehmer2 2 Punkte
  • Teilnehmer2 3 Punkte

Welche Mannschaft gewinnt den Sprungball: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft den Sprungball gewinnen wird.

Sieg einer beliebigen Mannschaft (inkl. OT): Sie müssen vorhersagen, ob eine beliebige Mannschaft mit dem angegebenen Vorsprung (inkl. OT) gewinnen wird.

X-te Auszeit: Sie müssen vorhersagen, welches Team die X-te Auszeit nehmen wird.

X-ter Freiwurf getroffen: Sie müssen vorhersagen, ob der X. Freiwurf getroffen wird oder nicht.

Erster Punkt / Doppelsieg (inkl. OT): Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft den ersten Punkt erzielt und welche Mannschaft das Spiel gewinnt (inkl. OT).

Zeit des ersten Punktes (verstrichene Sekunden): Sie müssen vorhersagen, ob der erste Punkt nach oder vor der angegebenen Zeitspanne erzielt wird.

Art und Weise, wie der erste Korb erzielt wird: Sie müssen die Art und Weise vorhersagen, wie der erste Korb erzielt wird. Ergebnis des ersten Ballbesitzes: Sie müssen das Ergebnis des ersten Ballbesitzes vorhersagen.

Match Total Drei-Punkte-Würfe erzielt: Es muss vorhergesagt werden, wie viele Dreipunktewürfe während des Spiels erfolgen und erzielt werden, und zwar nur in der regulären Spielzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Team Total Drei-Punkte-Würfe - Heim-/Auswärts-Team: Es wird vorhergesagt, wie viele Drei-Punkte-Würfe die Heimmannschaft bzw. die Auswärtsmannschaft während des Spiels erzielt, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (inkl. OT).

Mannschaft mit den meisten erzielten Drei-Punkte-Würfen: Es wird vorhergesagt, welches Team während des Spiels die meisten Dreipunktewürfe erzielt, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (inkl. OT)

Match Total Rebounds: Es wird vorhergesagt, wie viele Rebounds während des Spiels fallen werden, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt es vor (inkl. OT)

Team Total Rebounds - Heim/Auswärts-Team: Es geht darum, mindestens die Anzahl der Rebounds des Heim-/Auswärtsteams vorherzusagen, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (Inc OT)

Mannschaft mit den meisten Rebounds: Es wird vorhergesagt, welches Team die meisten Rebounds verbuchen wird, nur in Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt es vor (Inc OT)

Spiel Total Assists: Es wird vorhergesagt, wie viele Assists während des Spiels erzielt werden, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT)

Team Total Assists - Heim-/Auswärtsmannschaft: Es wird mindestens vorhergesagt, wie viele Assists das Heim-/Auswärtsteam verbuchen wird, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (Inc OT)

Mannschaft mit den meisten Assists: Es wird vorhergesagt, welches Team die meisten Assists verbuchen wird, nur in Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt es vor (Inc OT)

Spiel Total Steals: Es wird vorhergesagt, wie viele Steals während des Spiels stattfinden werden, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT)

Team Total Steals - Heim-/Auswärtsmannschaft: Es wird mindestens vorhergesagt, wie viele Steals das Heim-/Auswärtsteam verzeichnen wird, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt es vor (Inc OT)

Team mit den meisten Steals: Es wird vorhergesagt, welches Team die meisten Steals verbuchen wird, nur in Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt es vor (Inc OT)

Spiel Total Blocks: Es wird vorhergesagt, wie viele Blocks während des Spiels mindestens stattfinden werden, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT)

Team Total Blocks - Heim-/Auswärtsmannschaft: Es wird mindestens vorhergesagt, wie viele Blocks das Heim-/Auswärtsteam während des Spiels erzielen wird, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT)

Mannschaft mit den meisten Blocks: Es wird vorhergesagt, welches Team die meisten Blocks erzielen wird, nur in Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT)

Match Total Turnovers: Es wird vorhergesagt, wie viele Turnovers während des Spiels stattfinden werden, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (Inc OT)

Team Total Turnovers - Heim-/Auswärtsmannschaft: Es wird vorhergesagt, wie viele Turnovers die Heimmannschaft bzw. die Auswärtsmannschaft während des Spiels erzielen wird, und zwar nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (inkl. OT).

Mannschaft mit den meisten Turnovern: Es wird vorhergesagt, welches Team die meisten Turnover verzeichnen wird, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT)

Match Total Fouls Committed: Es wird vorhergesagt, wie viele Fouls während des Spiels begangen werden, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (Inc OT)

Team Total Fouls Committed - Heim-/Auswärtsmannschaft: Es geht darum, mindestens die Anzahl der Fouls der Heimmannschaft und der Auswärtsmannschaft vorherzusagen, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (inkl. OT)

Team mit den meisten begangenen Fouls: Es wird vorhergesagt, welches Team die meisten Fouls begehen wird, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt es vor (inkl. OT)

Gesamtzahl der erzielten Freiwürfe im Spiel: Es wird vorhergesagt, wie viele Freiwürfe während des Spiels fallen werden, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (Inc OT)

Match Total Freiwürfe - Heim-/Auswärtsmannschaft: Es wird vorhergesagt, wie viele Freiwürfe die Heimmannschaft bzw. die Auswärtsmannschaft während des Spiels erzielen wird, und zwar nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (inkl. OT).

Mannschaft mit den meisten erzielten Freiwürfen: Es wird vorhergesagt, welches Team die meisten Freiwürfe erzielt, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (inkl. OT)

Match Total Zwei-Punkte-Würfe erzielt: Es wird vorhergesagt, wie viele Zweipunktewürfe während des Spiels fallen werden, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (inkl. OT)

Match Total Two Point Shots Scored - Heim-/Auswärtsmannschaft: Es wird vorhergesagt, wie viele Zwei-Punkte-Schüsse die Heimmannschaft bzw. die Auswärtsmannschaft während des Spiels erzielen wird, und zwar nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (inkl. OT).

Mannschaft mit den meisten erzielten Zwei-Punkte-Würfen: Es wird vorhergesagt, welches Team die meisten Zwei-Punkte-Würfe erzielen wird, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt es vor (inkl. OT)

Match Total Freiwürfe Versucht: Es geht darum, vorherzusagen, wie viele Freiwürfe während des Spiels mindestens versucht werden, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt es vor (Inc OT)

Match Total Freiwürfe Versucht - Heim/Auswärts Team: Es wird vorhergesagt, wie viele Freiwürfe die Heimmannschaft bzw. die Auswärtsmannschaft während des Spiels versuchen wird, und zwar nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (inkl. OT).

Mannschaft mit den meisten Freiwurfversuchen: Es wird vorhergesagt, welches Team die meisten Freiwürfe versucht, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt es vor (inkl. OT)

Match Total Drei-Punkte-Würfe versucht: Es geht darum, vorherzusagen, wie viele Dreipunktewürfe während des Spiels mindestens versucht werden, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (Inc OT)

Match Total Three Point Shots Attempted - Home/Away Team: Voraussage der Anzahl der versuchten Dreipunktewürfe des Heim-/Auswärtsteams, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (inkl. OT)

Mannschaft mit den meisten Drei-Punkte-Wurfversuchen: Es wird vorhergesagt, welches Team die meisten Drei-Punkte-Würfe versuchen wird, nur Standardzeit, sofern der Markt dies nicht vorschreibt (inkl. OT)

Match Total Two Point Shots Attempted: Es geht darum, vorherzusagen, wie viele Zweipunktschüsse während des Spiels mindestens versucht werden, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt es vor (inkl. OT)

Match Total Two Point Shots Attempted - Home/Away Team: Vorhersage, wie viele Zweipunktewürfe die Heimmannschaft bzw. die Auswärtsmannschaft während des Spiels versuchen wird, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (inkl. OT)

Mannschaft mit den meisten versuchten Zwei-Punkte-Würfen: Es wird vorhergesagt, welches Team die meisten Zwei-Punkte-Schüsse versuchen wird, nur Standardzeit, sofern der Markt dies nicht vorgibt (Inc OT)

Spiel Offensiv-Rebounds insgesamt: Es wird vorhergesagt, wie viele Offensivrebounds während des Spiels insgesamt geholt werden, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (inkl. OT)

Match Total Offensive Rebounds - Heim-/Auswärtsmannschaft: Voraussage, wie viele Offensivrebounds das Heim-/Auswärtsteam insgesamt verbuchen wird, nur Standardzeit, sofern der Markt dies nicht vorgibt (inkl. OT)

Mannschaft mit den meisten Offensiv-Rebounds: Es wird vorhergesagt, welches Team die meisten Offensivrebounds verbuchen wird, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt es vor (Inc. OT)

Spiel Total Defensiv-Rebounds: Es geht darum, vorherzusagen, wie viele Defensivrebounds während des Spiels insgesamt erzielt werden, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (Inc OT)

Match Total Defensive Rebounds - Heim-/Auswärtsmannschaft: Vorhersage, wie viele Defensivrebounds das Heim-/Auswärtsteam insgesamt erzielen wird, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (inkl. OT)

Mannschaft mit den meisten Defensiv-Rebounds: Es wird vorhergesagt, welches Team die meisten Defensivrebounds verbuchen wird, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (inkl. OT)

Sieger (inkl. Overtime) & beide Teams erzielen X Punkte: 1x2 & beide Teams erzielen x Punkte: Sie müssen den Ausgang des Spiels vorhersagen und ob beide Teams X Punkte erzielen werden oder nicht.

Z. Quartal beide Teams erzielen X Punkte: Sie müssen vorhersagen, ob beide Mannschaften während des Z. Viertels X Punkte erzielen werden oder nicht.

1. Halbzeit Märkte

1. Halbzeit - Unentschieden keine Wette: Sie müssen den Sieger der 1. Halbzeit vorhersagen. Wenn die Halbzeit mit einem Unentschieden endet, sind alle Wetten ungültig, wenn die Halbzeit nicht beendet wird, ist dieser Markt ungültig.

1. Halbzeit - Handicap: Sie müssen den Sieger der 1. Halbzeit vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis der Halbzeit addieren oder subtrahieren; wenn die Halbzeit nicht zu Ende gespielt wird, wird dieser Markt für ungültig erklärt.

1. Halbzeit - Gesamt (Unter/Über): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der 1. Halbzeit erzielten Punkte über oder unter der angegebenen Linie liegen wird; wenn die Halbzeit nicht beendet ist, wird dieser Markt ungültig.

1. Halbzeit - Heim/Auswärts Total (Under/Over): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von der genannten Mannschaft (Heim- oder Auswärtsmannschaft) in der 1. Halbzeit erzielten Punkte über oder unter der vorgegebenen Linie liegen wird; wenn die Halbzeit nicht beendet ist, wird dieser Markt ungültig.

1. Halbzeit - 1x2 - Wette auf den Sieger der 1. Halbzeit, wobei auch die Option Unentschieden verfügbar ist.

1. Halbzeit - ungerade/gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der 1. Halbzeit erzielten Punkte ungerade oder gerade sein wird; wenn die Halbzeit unvollständig ist, ist dieser Markt ungültig.

Märkte für die 2. Halbzeit

2. Halbzeit - Unentschieden keine Wette: Sie müssen den Sieger der 2. Halbzeit vorhersagen (ohne Verlängerung, sofern nicht anders angegeben). Wenn die Halbzeit mit einem Unentschieden endet, werden alle Wetten für diesen Markt ungültig, wenn die Halbzeit nicht beendet wird, wird dieser Markt ungültig.

2. Halbzeit - Handicap: Sie müssen den Sieger der 2. Halbzeit vorhersagen (ohne Verlängerung, sofern nicht anders angegeben), indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis der Halbzeit addieren oder subtrahieren; wenn die Halbzeit nicht zu Ende gespielt wird, wird dieser Markt für ungültig erklärt.

2. Halbzeit - 1x2 - Wette auf den Sieger der 2. Halbzeit (ohne Verlängerung, sofern nicht anders angegeben), wobei auch die Option Unentschieden verfügbar ist.

2. Halbzeit - ungerade/gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der 2. Halbzeit erzielten Punkte (ohne Verlängerung, sofern nicht anders angegeben) gerade oder ungerade sein wird; wenn die Halbzeit nicht beendet wird, ist dieser Markt ungültig.

*Mögliche Verlängerungen werden für die 2. Halbzeit bei Märkten, die Verlängerungen beinhalten, gezählt.

Viertel-Märkte

1ST-2ND-3R-4TH QUARTER: Bei den Quarter-Wettmärkten kann der Spieler auf das Endergebnis jedes Viertels wetten.

Viertel-Sieger: Wetten Sie auf den Sieger des jeweiligen Viertels.

Quarter 1x2: Sie müssen das Ergebnis des jeweiligen Viertels vorhersagen. Zur Auswahl stehen: 1 - die Heimmannschaft, 2 - die Auswärtsmannschaft und X - Unentschieden. Wenn das Viertel unvollständig ist, ist dieser Markt ungültig.

Viertel Unentschieden ohne Wette: Sie müssen den Sieger des jeweiligen Viertels vorhersagen. Wenn das Viertel unentschieden endet, werden alle Wetten für diesen Markt ungültig. Quarter Handicap: Sie müssen den Gewinner des jeweiligen Viertels vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Viertels addieren oder subtrahieren; wird das

Viertel nicht beendet, wird dieser Markt für ungültig erklärt.

Quarter Total: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der im jeweiligen Viertel erzielten Punkte über oder unter der angegebenen Linie liegen wird; ist das Viertel nicht beendet, ist dieser Markt ungültig.

Quartal Gesamt Heim/Auswärts: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von der genannten Mannschaft (Heim- oder Auswärtsmannschaft) während des jeweiligen Viertels erzielten Punkte über oder unter der angegebenen Linie liegen wird; ist das Viertel nicht beendet, wird dieser Markt ungültig.

Viertel Gewinnspanne: Wettmarkt, der die Höhe der Differenz vorhersagt, die ein Team am Ende des ausgewählten Viertels gegenüber seinem Gegner haben wird.

Viertel mit der höchsten Punktzahl: Sie müssen vorhersagen, in welchem Viertel die meisten Punkte erzielt werden.

Xth Quarter - To Score Last Point: Sie müssen vorhersagen, welches Team den letzten Punkt des ausgewählten Viertels erzielen wird.

xth quarter - xth point: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft den X-ten Punkt im ausgewählten Viertel erzielen wird.

Welche Mannschaft gewinnt jedes Viertel: Sie müssen vorhersagen, welche der beiden Mannschaften alle Viertel gewinnen wird (bei einem Unentschieden in einem Viertel ist die Wette verloren).

*Alle Viertel oder Hälften müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind. *Mögliche Verlängerungen werden für das 4. Viertel bei Märkten mit Verlängerung gezählt.

Spezielle Spielermärkte

Spielerpunkte (über/unter): Es wird auf die Anzahl der Punkte getippt, die ein bestimmter Spieler erzielt, und zwar nur auf die reguläre Spielzeit, es sei denn, der Markt sieht eine Verlängerung vor (Inc OT).

Spieler-Assists (Über/Unter): Es besteht darin, die Anzahl der Assists vorherzusagen, die ein bestimmter Spieler in dem Event verbuchen wird, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt es vor (Inc OT).

Spieler Rebounds (Over/Under): Es geht darum, die Anzahl der Rebounds vorherzusagen, die ein bestimmter Spieler in der regulären Spielzeit erzielen wird, es sei denn, der Markt legt dies fest (Inc OT).

Spieler 3pt Field Goals Made (Over/Under): Es geht darum, die Anzahl der Dreipunktekörbe vorherzusagen, die ein bestimmter Spieler in der regulären Spielzeit erzielen wird, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler Steals (Über/Unter): Es geht darum, die Anzahl der Steals vorherzusagen, die ein bestimmter Spieler in der regulären Spielzeit erzielen wird, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler-Blocks (Über/Unter): Es wird die Anzahl der Blocks vorhergesagt, die ein bestimmter Spieler erzielen wird, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler Punkte + Rebounds + Assists (Über/Unter): Es handelt sich um die Vorhersage der kombinierten Anzahl von Punkten, Rebounds und Assists, die ein bestimmter Spieler erzielen wird, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (Inc OT).

Spieler Rebounds + Assists (Over/Under): Es geht um die Vorhersage der kombinierten Anzahl von Rebounds und Assists, die ein bestimmter Spieler erzielen wird, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler-Triple-Double: Es wird vorhergesagt, ob der betreffende Spieler ein Triple-Double (10 aus 3 Hauptkategorien wie Punkte, Assists, Rebounds, Steals, Blocks) erzielen wird, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt es vor (Inc OT).

Erster Spieler, der ein Tor erzielt: Bei dieser Wette wird darauf getippt, welcher Spieler als Erster im Spiel ein Tor erzielt (der ausgewählte Spieler muss im Spiel antreten, ansonsten wird die Wette als ungültig gewertet).

Erster Spieler, der ein 3-Punkte-Feldtor erzielt: Bei dieser Wette wird vorausgesagt, welcher Spieler als Erster ein 3-Punkte-Feldtor im Spiel erzielt (der ausgewählte Spieler muss im Spiel beginnen, andernfalls wird die Wette als ungültig abgerechnet).

Die meisten Punkte für das TEAM: Es wird darauf getippt, welcher Spieler die meisten Punkte für sein Team erzielt. Kopf-an-Kopf-Spieler-Punkte: Es wird darauf getippt, welcher der genannten Spieler die meisten Punkte im Spiel erzielt.

Kopf-an-Kopf-Spieler-Rebounds: Es wird vorhergesagt, welcher der genannten Spieler die meisten Rebounds im Spiel verbuchen wird.

Kopf-an-Kopf-Spieler-Assists: Es wird vorhergesagt, welcher der genannten Spieler die meisten Assists im Spiel verbuchen wird.

Spielerpunkte (mindestens): Es geht darum, vorherzusagen, wie viele Punkte ein bestimmter Spieler mindestens erzielen wird, und zwar nur in der regulären Spielzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler-Assists (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Assists ein bestimmter Spieler erzielen wird, und zwar nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler-Rebounds (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Rebounds ein bestimmter Spieler mindestens holen wird, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt es vor (Inc OT).

Spieler 3pt Field Goals Made (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele 3pt-Field-Goals ein bestimmter Spieler erzielen wird, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc. OT).

Spieler Steals (mindestens): Es wird mindestens vorhergesagt, wie viele Steals der jeweilige Spieler erzielen wird, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt es vor (Inc OT).

Spielerblocks (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Blocks ein bestimmter Spieler mindestens erzielen wird, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler Punkte + Rebounds + Assists (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Punkte, Rebounds und Assists ein bestimmter Spieler mindestens erzielen wird, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

PLAYER Rebounds + Assists (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Rebounds und Assists der betreffende Spieler mindestens erzielen wird, und zwar nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (inkl. OT).

Most Points (nur gelistete Spieler - inkl. OT): Es gilt vorherzusagen, welcher der angegebenen Spieler die meisten Punkte erzielen wird (inkl. OT).

Most Pts+Reb+Ast (nur gelistete Spieler - inkl. OT): Sie müssen vorhersagen, welcher der angegebenen Spieler die meisten Punkte+Reb+Assists erzielen wird (inkl. OT).

Ein Double Double aufnehmen: Du musst vorhersagen, ob die angegebenen Spieler ein Double-Double erzielen werden.

Die meisten Rebounds: Du musst vorhersagen, welcher der angegebenen Spieler die meisten Rebounds verbuchen wird.

Meiste Assists: Sie müssen vorhersagen, welcher der angegebenen Spieler die meisten Assists verbuchen wird.

Erster Punktesammler: Sie müssen vorhersagen, welcher der angegebenen Spieler den ersten Punkt des Spiels erzielen wird.

Player Personal Fouls Committed: Es geht darum, die Anzahl der Fouls vorherzusagen, die ein bestimmter Spieler nur in der regulären Spielzeit begehen wird, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT)

Spieler Total 3 Point Shots Attempted: Es wird vorhergesagt, wie viele 3-Punkte-Schüsse der betreffende Spieler mindestens versucht hat, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler Total Two Point Shots Attempted: Besteht aus der Vorhersage, wie viele 2-Punkt-Schüsse der betreffende Spieler mindestens versucht hat, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt es vor (inkl. OT)

Spieler Total Field Goals Scored: Es besteht darin, mindestens die Anzahl der Feldtore vorherzusagen, die der betreffende Spieler erzielt, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler Total Field Goals Attempted (Versuchte Feldtore): Es wird mindestens vorhergesagt, wie viele Field Goals der betreffende Spieler versucht hat, und zwar nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler insgesamt erzielte Freiwürfe: Es wird mindestens vorhergesagt, wie viele Freiwürfe der betreffende Spieler trifft, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler Total Freiwürfe Versucht: Es wird mindestens vorhergesagt, wie viele Freiwürfe der betreffende Spieler versucht hat, und zwar nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (inkl. OT).

Spieler Erstes Drittel - Punkte insgesamt: Es geht darum, die Anzahl der Punkte vorherzusagen, die ein bestimmter Spieler im ersten Drittel erzielt.

Spieler Erstes Drittel - Rebounds insgesamt: Es geht darum, die Anzahl der Rebounds vorherzusagen, die ein bestimmter Spieler während des ersten Spielabschnitts verbuchen wird.

Erstes Drittel - Assists insgesamt: Es geht darum, die Anzahl der Assists vorherzusagen, die der jeweilige Spieler im ersten Drittel verbuchen wird.

Spieler - Zwei-Punkte-Würfe insgesamt: Es wird vorhergesagt, wie viele Zweipunktwürfe der Spieler im ersten Drittel erzielen wird, und zwar nur in der regulären Spielzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

*Wenn der aufgelistete Spieler überhaupt nicht am Spiel teilnimmt, werden die Wetten als ungültig abgerechnet.

Extra-Märkte

Beide Teams erzielen 80+: Sie müssen vorhersagen, ob beide Teams im Spiel 80+ Punkte erzielen werden (einschließlich OT)

Beide Teams erzielen 90+: Sie müssen vorhersagen, ob beide Teams im Spiel 90+ Punkte erzielen (einschließlich OT)

Both teams to Score 100+: Sie müssen vorhersagen, ob beide Teams im Spiel 100+ Punkte erzielen werden (einschließlich OT)

Both teams to Score 110+: Sie müssen vorhersagen, ob beide Teams im Spiel 110+ Punkte erzielen werden (einschließlich OT)

Erster Schussversuch - Heimteam: Sie müssen vorhersagen, ob der erste Schuss der Heimmannschaft während des Spiels erfolgreich sein wird.

Erster Schussversuch - Auswärtsteam: Sie müssen vorhersagen, ob der erste Schuss des Auswärtsteams während des Spiels erfolgreich sein wird.

Erster Schuss des Spiels: Sie müssen vorhersagen, ob der erste Schuss während des Spiels erfolgreich sein wird.

Basketball - Ausrufezeichen

Sieger: Sie müssen den Sieger des jeweiligen Wettbewerbs gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

H2H-Meisterschaft (reguläre Saison): Sie müssen vorhersagen, welches der beiden Teams die reguläre Saison des jeweiligen Turniers besser abschließen wird. Wenn die beiden Mannschaften die gleiche Punktzahl erreichen, ist die Wette ungültig.

Unter/über Punkte (reguläre Saison): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Punkte einer Mannschaft in der jeweiligen Runde einer Meisterschaft über oder unter der angegebenen Linie liegt. Wenn ein oder mehrere Spiele abgesagt/unterbrochen werden und die verbleibenden Spiele oder Teile der Spiele keinen Einfluss auf den Ausgang der Wetten haben,

gelten die aktuellen Ergebnisse (in diesem Fall ist ein eventuelles Wiederholungsspiel irrelevant); andernfalls wird diese Wette als ungültig betrachtet.

Richtiges Ergebnis Playoff-Serie (4/7 oder 3/5): Sie müssen das Endergebnis der Spielserie zwischen den 2 angegebenen Teams vorhersagen. Für die Auswertung werden nur die offiziellen Seiten der jeweiligen Wettbewerbe herangezogen. Wenn die Serie nicht zu Ende gespielt wird, ist die Wette ungültig.

H2H zum Qualifizieren: Sie müssen vorhersagen, welche der beiden angegebenen Mannschaften die jeweilige Qualifikationsphase oder Play-off-Runde übersteht.

Finalisten: Sie müssen vorhersagen, welche beiden Mannschaften im Finale des Turniers aufeinandertreffen.

Bester Torschütze: Sie müssen den Spieler vorhersagen, der im Laufe des Turniers die meisten Punkte erzielen wird. Wenn der gewählte Spieler mindestens einmal während des Turniers spielt, gilt diese Wette, andernfalls ist sie ungültig. H2H-Torschütze: Sie müssen vorhersagen, welcher der beiden Spieler im Laufe des Turniers mehr Punkte erzielen wird. Erzielen die

beiden Spieler die gleiche Anzahl an Punkten, ist die Wette ungültig.

Bester Spieler des Turniers (MVP): Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler zum BESTEN SPIELER (MVP) des Turniers gewählt wird. Für die Auswertung werden nur die offiziellen Seiten des jeweiligen Wettbewerbs herangezogen. Wenn ein Spieler in einem der Spiele, die in den Markt einbezogen sind, nicht in die Torschützenliste aufgenommen wird, werden die

Wetten auf diesen Spieler als ungültig gewertet.

Abstieg: Sie müssen die Mannschaft vorhersagen, die aus der jeweiligen Meisterschaft absteigen wird. Bei der Auswertung werden alle Entscheidungen berücksichtigt, die vor oder während der Playoffs getroffen werden. Alle Entscheidungen, die nach dem Ende der Playoffs getroffen werden, werden bei der Auswertung der Wette nicht berücksichtigt.

Siegreiche Konferenz: Sie müssen den Sieger der jeweiligen Konferenz des jeweiligen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

Sieger Division: Sie müssen den Sieger der jeweiligen Division des jeweiligen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

Top4, Top6, Top8, Top10: Sie müssen vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft am Ende des Wettbewerbs auf der jeweiligen Spitzenposition landen wird.

Siege in der regulären Saison (Unter/Über): Sie müssen die Gesamtzahl der Siege (unter/über) der ausgewählten Mannschaft während des jeweiligen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

Auszeichnungen - Meistverbesserter Spieler (reguläre Saison): Sie müssen vorhersagen, wer in der regulären Saison des jeweiligen Wettbewerbs die Auszeichnung für den am meisten verbesserten Spieler erhält.

Defensivspieler des Jahres (reguläre Saison): Sie müssen vorhersagen, wer in der regulären Saison des jeweiligen Wettbewerbs die Auszeichnung für den Defensivspieler des Jahres erhält.

Auszeichnungen - Sechster Mann des Jahres (reguläre Saison): Sie müssen vorhersagen, wer in der regulären Saison des jeweiligen Wettbewerbs als Sechster Mann des Jahres ausgezeichnet wird.

Werden sie die Playoffs erreichen (Ja/Nein): Sie müssen vorhersagen, ob das ausgewählte Team die Playoffs (Ja) oder die Playoffs (Nein) während des gegebenen Wettbewerbs gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs erreichen wird.

EISHOCKEY/FELDHOCKEY

Der Ausgang einer Wette auf ein Eishockey-/Feldhockey-Ereignis basiert ausschließlich auf den regulären Zeiten. Sofern nicht anders angegeben, haben Nachspielzeiten und Elfmeterschießen keinen Einfluss auf den Ausgang der Wette. Wetten werden auf der Grundlage von 60 Minuten Spielzeit abgeschlossen, sofern nicht anders angegeben.

Hauptmärkte*

*Einige der unten aufgeführten Märkte können auch unter Eishockey erscheinen (es gelten die gleichen Regeln).

Money Line (einschl. OT und Strafen): Sie müssen den Ausgang des Spiels vorhersagen, einschließlich eventueller Verlängerungen und Elfmeterschießen.

1X2: Sagen Sie voraus, ob das Spiel zwischen der Heimmannschaft und der Auswärtsmannschaft gewonnen wird oder ob das Endergebnis ein Unentschieden ist. Wetten werden nur auf die reguläre Spielzeit angenommen, nicht aber auf die Verlängerung und das Ergebnis der Elfmeterschießen.

Handicap (inkl. Verlängerung und Elfmeterschießen) (2-Weg): Sie müssen den Sieger des gesamten Spiels vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Spiels addieren oder subtrahieren, einschließlich aller Verlängerungen und Elfmeterschießen (Elfmeterschießen zählt als "1").

Gesamt (inkl. Verlängerung und Elfmeterschießen): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der während des Spiels erzielten Tore über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird, einschließlich etwaiger Verlängerungen und Elfmeterschießen (Elfmeterschießen zählt als "1").

Beide Mannschaften erzielen ein Tor (GG/NG): Sagt voraus, ob beide Mannschaften am Ende des Spiels ein Tor erzielen werden. Ungerade/Gerade (inkl. Verlängerung und Elfmeterschießen): Sie müssen vorhersagen, ob das Spielergebnis eine gerade oder ungerade Zahl ist, einschließlich möglicher Verlängerungen und Elfmeterschießen (das Ergebnis des

Elfmeterschießens zählt als "1").

Erstes Tor: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das erste Tor in der regulären Spielzeit schießt.

Letztes Tor: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das letzte Tor der regulären Spielzeit erzielen wird.

Doppelte Chance:

  • 1X: Wenn das Ergebnis ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist
  • 2X: Wenn das Ergebnis ein Auswärtssieg oder ein Unentschieden ist
  • 1.2: Wenn das Ergebnis ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist

Summe (Über/Unter): Sagt voraus, ob das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit mehr oder weniger als die im Markt gewählte Zahl sein wird.

Handicap (2-Weg): Sie müssen den Sieger des gesamten Spiels vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Spiels addieren oder subtrahieren.

Unentschieden ohne Wette: Um eine Wette als Gewinner zu definieren, muss es unbedingt eine siegreiche Mannschaft geben, d.h. wenn das Spiel unentschieden endet, wird der Einsatz zurückerstattet. Wenn zum Beispiel das Endergebnis unentschieden ist, wird die Wette als ungültig gewertet.

Gesamtzahl der Tore der Heimmannschaft / Auswärtsmannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von der Heimmannschaft oder der Auswärtsmannschaft während des Spiels erzielten Tore über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Gewinnspanne: Ein Wettmarkt, der vorhersagt, wie groß die Differenz zwischen einem Team und seinem Gegner am Ende des Spiels sein wird.

Richtiges Ergebnis: Sagen Sie das Endergebnis der Veranstaltung am Ende der regulären Spielzeit voraus.

Wird es eine Verlängerung geben: Sie müssen vorhersagen, ob es in dem Spiel eine Verlängerung geben wird oder nicht.

Handicap (3-Weg): Sie müssen den Gewinner des gesamten Spiels vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Spiels addieren oder subtrahieren.

Zeitraum mit höherer Punktzahl: Sagen Sie voraus, in welchem Spielabschnitt die meisten Tore fallen werden.

Zeitraum mit den meisten Toren für das Heimteam: Sagen Sie voraus, in welchem der Zeiträume die Heimmannschaft die meisten Tore erzielen wird.

Zeitraum mit den meisten Auswärtstoren: Sagen Sie voraus, in welchem Zeitraum das Auswärtsteam die meisten Ungerade/Gerade erzielt: Sagen Sie voraus, ob die Anzahl der Tore am Ende des Ereignisses eine gerade oder ungerade Zahl sein wird. Wetten auf Über/Unter, einschließlich der 3 Optionen (Über/Unter/Unentschieden... Tore), werden nur für die reguläre

Spielzeit bei allen Eishockeyspielen empfohlen, unabhängig von der Meisterschaft.

Wenn die Gesamtzahl der erzielten Tore gleich der Gesamtsumme der Wette ist und nur zwei Optionen angeboten werden (höher oder niedriger, ohne die Option "Unentschieden... Tore"), wird der Einsatz zurückerstattet.

Wer gewinnt den Rest des Spiels - Wer gewinnt den Rest der ersten Halbzeit (einschließlich Live-Wetten): Dies ist ein Livemarkt, bei dem Sie darauf wetten, wer den Rest des Spiels gewinnt (bei Auswahl des Marktes wird das Ereignis mit 0:0 gewertet, unabhängig vom tatsächlichen Ergebnis zum Zeitpunkt der Wette).

Wer gewinnt den Rest des Spiels, einschließlich Verlängerung und Elfmeterschießen (einschließlich Livewette): Dies ist ein Livemarkt, bei dem Sie darauf wetten, wer den Rest des Spiels gewinnt (bei Auswahl des Markts wird das Ereignis unabhängig vom tatsächlichen Spielstand zum Zeitpunkt der Wette mit 0:0 gewertet). Nachspielzeit und Elfmeterschießen sind

in der Wette enthalten.

1X2 & Total: Diese Wettart kombiniert zwei Haupt-Wettarten, bei denen Sie voraussagen müssen, wer das Spiel gewinnt und wie viele Tore insgesamt (Über/Unter) im Spiel fallen.

Heim-Null-Wette: Sie müssen vorhersagen, ob das Auswärtsteam das Spiel gewinnt oder ob das Spiel unentschieden endet. Wenn die Heimmannschaft das Spiel gewinnt, wird die Wette als ungültig betrachtet.

Keine Auswärtswette: Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft das Spiel gewinnt oder ob das Spiel unentschieden endet. Gewinnt die Auswärtsmannschaft das Spiel, wird die Wette als ungültig gewertet.

Genaue Tore: Sie müssen die genaue Anzahl der Tore vorhersagen, die während des gesamten Spiels erzielt werden. Exakte Heimtore: Sie müssen die genaue Anzahl der Tore vorhersagen, die von der Heimmannschaft während des gesamten Spiels erzielt werden.

Exakte Auswärtstore: Sie müssen die genaue Anzahl der Tore vorhersagen, die das Auswärtsteam während des gesamten Spiels erzielen wird.

Welche Mannschaft erzielt ein Tor: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft während des Spiels ein Tor erzielen wird. Es gibt 4 mögliche Ergebnisse: Nur Mannschaft 1, Nur Mannschaft 2, Beide Mannschaften, Keine.

Ungeschlagenes Heimspiel: Der Begriff "weiße Weste" bezeichnet eine Mannschaft, die kein einziges Tor kassiert hat. Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft während des gesamten Spiels eine weiße Weste behalten wird.

Auswärtsspiel ohne Gegentor: Der Begriff "weiße Weste" bezeichnet eine Mannschaft, die kein Gegentor kassiert hat. Sie müssen vorhersagen, ob die Auswärtsmannschaft während des gesamten Spiels eine weiße Weste behalten wird.

1x2 & beide Teams schießen ein Tor: Sie müssen den Ausgang des Spiels vorhersagen und ob beide Teams nur in der 1.

Nachspielzeit - 1x2: Sie müssen das Ergebnis von 1x2 der Nachspielzeit vorhersagen.

Nachspielzeit - Doppelte Chance: Sie müssen das Ergebnis nur für die doppelte Chance der Verlängerung vorhersagen.

  • 1X: Wenn das Ergebnis ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist
  • 2X: Wenn das Ergebnis ein Auswärtssieg oder ein Unentschieden ist
  • 1.2: Wenn das Ergebnis ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist

Verlängerung - x. Tor: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der Verlängerung das nächste Tor schießt. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1 (die Heimmannschaft erzielt ein Tor), X (die Mannschaften spielen unentschieden), 2 (die Auswärtsmannschaft erzielt ein Tor). Overtime - Total: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der während der Overtime erzielten

Tore über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Overtime - Unentschieden keine Wette: Um eine Wette als Gewinner zu definieren, muss es zwangsläufig eine siegreiche Mannschaft geben, d. h., wenn die Verlängerung unentschieden endet, wird der Wetteinsatz zurückerstattet. Wenn zum Beispiel das Endergebnis unentschieden ist, wird die Wette als ungültig gewertet. Overtime - competitor1 no bet: Sie müssen

vorhersagen, ob die Heimmannschaft

die Verlängerung gewinnt oder ob das Spiel unentschieden endet. Wenn die Heimmannschaft das Spiel gewinnt, wird die Wette als ungültig gewertet.

Verlängerung - Teilnehmer2 keine Wette: Sie müssen voraussagen, ob die Auswärtsmannschaft die Verlängerung gewinnt oder ob das Spiel unentschieden endet. Gewinnt die Heimmannschaft das Spiel, gilt die Wette als ungültig.

Elfmeterschießen - Sieger: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das Elfmeterschießen gewinnt (1-2).

Elfmeterschießen - x. Tor: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das Tor "x" während des Elfmeterschießens erzielt. 3 mögliche Ergebnisse: 1, X, 2.

xth goal & 1x2: Sie müssen gemeinsam vorhersagen, ob das Endergebnis des Spiels 1, X oder 2 sein wird und welche Mannschaft das Tor x des Spiels erzielen wird.

xte Periode 1x2 & 1x2: Sie müssen gemeinsam vorhersagen, ob das Endergebnis der ausgewählten Periode und das Endergebnis des Spiels sein wird.

Die möglichen Ergebnisse sind:

  • Heimmannschaft & Heimmannschaft
  • Unentschieden & Heimmannschaft
  • Auswärtsmannschaft & Heimmannschaft
  • Heimmannschaft & Unentschieden
  • Unentschieden & Unentschieden
  • Auswärtsmannschaft & Unentschieden
  • Heimmannschaft & Auswärtsmannschaft
  • Unentschieden & Auswärtsmannschaft
  • Auswärtsmannschaft & Auswärtsmannschaft

Auswärtsmannschaft gewinnt alle Halbzeiten: Sie müssen vorhersagen, ob die Auswärtsmannschaft alle Spielabschnitte während des Spiels gewinnen wird.

Heimteam gewinnt jedes Drittel: Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft ein beliebiges Drittel des Spiels gewinnen wird. Auswärts einen beliebigen Zeitraum gewinnen: Sie müssen vorhersagen, ob die Auswärtsmannschaft ein beliebiges Drittel des Spiels gewinnen wird. Heimteam erzielt in allen Perioden ein Tor: Sie müssen vorhersagen, ob die

Heimmannschaft in allen Perioden des Spiels ein Tor erzielen wird.

Auswärts wird in allen Perioden ein Tor erzielt: Sie müssen vorhersagen, ob die Auswärtsmannschaft in allen Perioden des Spiels ein Tor erzielen wird.

Alle Perioden über x.5: Sie müssen vorhersagen, ob alle Perioden während des Spiels über x.5 (0.5,1.5,2.5..) enden werden. Alle Zeiträume unter x.5: Sie müssen vorhersagen, ob alle Zeiträume während des Spiels unter x.5 (0.5,1.5,2.5..) enden werden.

Art des Torerfolgs: Sie müssen die Art des Tores x vorhersagen:

6 sind die möglichen Ergebnisse:

  • Ausgleichstreffer
  • Powerplay
  • Short-Handed
  • Strafstoß
  • leeres Netz
  • kein Tor

Heimtor x-te Torart: Sie müssen die Torart des x. Tores vorhersagen.

Auswärts x-te Torart: Sie müssen die Art des Tores x vorhersagen.

Spiel geht ins Elfmeterschießen: Sie müssen vorhersagen, ob das Spiel im Shoutouting entschieden wird.

Beide Mannschaften erzielen zwei Tore (außer OT und Elfmeterschießen): Sie müssen vorhersagen, ob beide Mannschaften im Spiel zwei Tore erzielen werden (ohne Verlängerung und Elfmeterschießen).

Gesamtzahl der Strafminuten (über/unter): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Strafminuten über oder unter der vorgegebenen Linie liegt.

Heimteam gewinnt alle Perioden: Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft alle Halbzeiten während des Spiels gewinnt.

Zeitraum Märkte

1ST-2ND-3RD PERIOD: Die Perioden-Wettmärkte ermöglichen es dem Spieler, auf das Endergebnis jeder der Perioden zu wetten.

Periode 1X2: Sagen Sie voraus, ob die Heimmannschaft das Spiel in der genannten Periode gewinnt oder ob das Endergebnis ein Unentschieden ist. Wetten werden nur auf die reguläre Spielzeit angenommen, nicht aber auf die Verlängerung und das Ergebnis der Elfmeterschießen.

Periode Unentschieden keine Wette: Um eine Wette als Gewinner zu definieren, muss es unbedingt eine siegreiche Mannschaft in der genannten Periode geben, d.h. wenn das Spiel unentschieden endet, wird der Einsatz zurückerstattet. Wenn beispielsweise das Endergebnis ein Unentschieden ist, wird die Wette als ungültig gewertet.

Zeitraum Doppelte Chance:

  • 1X: Wenn das Ergebnis ein Heimsieg oder ein Unentschieden in dem genannten Zeitraum ist
  • 2X: Wenn das Ergebnis ein Auswärtssieg oder ein Unentschieden im genannten Zeitraum ist
  • 1.2: Bei einem Heimsieg oder einem Auswärtssieg im genannten Zeitraum
  • werden nur die offiziellen Seiten der jeweiligen Wettbewerbe berücksichtigt.

H2H - Sieger: Sie müssen vorhersagen, welche der beiden angegebenen Mannschaften sich in der jeweiligen Qualifikationsphase oder Play-off-Runde qualifizieren wird.

Zeitraum-Handicap (2-Wege): Sie müssen den Gewinner des genannten Zeitraums vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Zeitraums addieren oder subtrahieren.

Zeitraum Gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der während des genannten Zeitraums erzielten Tore über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Periode Erstes Tor: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das erste Tor in der genannten Periode schießt. Zeitraum Letztes Tor der Mannschaft: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das letzte Tor des genannten Zeitraums schießen wird.

Zeitraum Beide Teams schießen ein Tor: Sagt voraus, ob beide Mannschaften im angegebenen Zeitraum ein Tor erzielen werden oder nicht.

Zeitraum - Teilnehmer1 gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von der Heimmannschaft während des genannten Zeitraums erzielten Tore über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Zeitraum - Teilnehmer2 gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von der Auswärtsmannschaft während des genannten Zeitraums erzielten Tore über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Zeitraum - genaue Tore: Sie müssen die genaue Anzahl der Tore vorhersagen, die während des angegebenen Zeitraums fallen werden.

Zeitraum - genaue Tore des Gegners1: Sie müssen die genaue Anzahl der Tore vorhersagen, die von der Heimmannschaft während des angegebenen Zeitraums erzielt werden.

Zeitraum - Teilnehmer2 exakte Tore: Sie müssen die genaue Anzahl der Tore vorhersagen, die von der Auswärtsmannschaft während des genannten Zeitraums erzielt werden.

Zeitraum - welche Mannschaft erzielt ein Tor: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft während des genannten Zeitraums ein Tor erzielen wird. Es gibt 4 mögliche Ergebnisse: Nur Mannschaft 1, Nur Mannschaft 2, Beide Mannschaften, Keine.

Zeitraum - Mitspieler1 ohne Gegentor: Der Begriff "weiße Weste" bezeichnet eine Mannschaft, die kein einziges Tor kassiert hat. Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft während des genannten Zeitraums eine weiße Weste behalten wird. Zeitraum - Wettbewerber2: Torlos: Mit dem Begriff "weiße Weste" wird eine Mannschaft bezeichnet, die keine Tore kassiert

hat. Sie müssen vorhersagen, ob die Auswärtsmannschaft während des genannten Zeitraums eine weiße Weste behalten wird. Zeitraum - richtiges Ergebnis: Sagen Sie den Endstand am Ende des genannten Zeitraums voraus.

Zeitraum - welche Mannschaft gewinnt den Rest: Hierbei handelt es sich um einen Livemarkt, bei dem Sie darauf wetten, wer den Rest des genannten Zeitraums gewinnt (bei Auswahl des Marktes wird das Ereignis mit einem 0:0-Ergebnis angezeigt, unabhängig vom tatsächlichen Ergebnis zum Zeitpunkt der Wette).

Zeitraum - ungerade/gerade: Sagen Sie voraus, ob die Anzahl der Tore am Ende des genannten Zeitraums eine gerade oder ungerade Zahl sein wird.

X. Drittel - beide Mannschaften erzielen ein Tor: Sie müssen vorhersagen, ob eine der beiden Mannschaften im X. Drittel ein Tor erzielt.

Spielertore (mindestens): Es muss vorhergesagt werden, wie viele Tore ein bestimmter Spieler mindestens schießen wird, und zwar nur in der regulären Spielzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler-Assists (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Assists der betreffende Spieler mindestens geben wird, und zwar nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler-Torschüsse (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Torschüsse der betreffende Spieler mindestens abgeben wird, und zwar nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc. OT). Schüsse, die nicht aufs Tor gehen, zählen nicht.

Spieler rettet (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Schüsse der Spieler mindestens abwehren wird, und zwar nur in der regulären Spielzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spielerpunkte (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Punkte (Tore und Assists) ein bestimmter Spieler erzielen wird, und zwar nur in der regulären Spielzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler-Torschüsse (über/unter): Es geht darum, die Anzahl der Torschüsse vorherzusagen, die ein bestimmter Spieler abgeben wird, und zwar nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (inkl. OT). Schüsse, die nicht aufs Tor gehen, zählen nicht. Spieler rettet (Über/Unter): Es geht darum, die Anzahl der Torschüsse vorherzusagen, die ein bestimmter

Spieler abgeben wird, und zwar nur in der regulären Spielzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (inkl. OT).

Eishockey/Feldhockey Outrights

Sieger: Sie müssen den Sieger des jeweiligen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

Division/Konferenz-Sieger: Sie müssen den Sieger der gegebenen Division oder Konferenz gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

Punkte der regulären Saison - Mannschaft: Sie müssen vorhersagen, wie viele Punkte (über/unter) die genannte Mannschaft laut der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs sammeln wird.

Wird sie die Playoffs erreichen? - Mannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob die genannte Mannschaft die Playoffs des jeweiligen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs erreichen wird.

Top4, Top6, Top8, Top10: Sie müssen vorhersagen, ob die gewählte Mannschaft am Ende des Turniers die jeweilige Spitzenposition einnehmen wird.

Draft Xth Pick: Sie müssen vorhersagen, wer der X-te Pick in dem genannten Draft sein wird.

Draft Position - Spieler: Sie müssen vorhersagen, welche Position der genannte Spieler im genannten Draft einnehmen wird.

H2H - Correct Series Score: Sie müssen das Endergebnis der Spielserie zwischen den 2 genannten Teams vorhersagen. Für die Berichterstattung werden nur die offiziellen Seiten der jeweiligen Wettbewerbe berücksichtigt. H2H - Wann endet die Serie?: Sie müssen vorhersagen, nach wie vielen Spielen die Serie zwischen den beiden angegebenen Teams endet. Für die Zwecke der

HANDBALL

Alle Handballwetten werden auf der Grundlage von 60 Spielminuten ausgewertet, sofern nicht anders angegeben. Die Nachspielzeit zählt nicht und hat keinen Einfluss auf das Ergebnis der zweiten Halbzeit und wird bei der Zählung der Wetten auf die zweite Halbzeit nicht berücksichtigt. Wenn die 60 Spielminuten aus irgendeinem Grund nicht zu Ende gespielt werden, sind

alle Wetten ungültig und der Einsatz wird zurückerstattet.

Das Spiel muss beendet werden, damit Wetten gültig sind (es sei denn, der Markt wurde bereits abgerechnet). Alle Live-Märkte beinhalten keine Verlängerungen, Märkte wie z.B.: 1x2, Handicap, Ungerade/Gerade, Handball-Gewinnspanne, Doppelte Chance, außer für Wettmärkte wie: Qualifikation/Sieg im Pokal/Sieg nach Verlängerung usw.

Wichtigste Märkte

1X2: Sagen Sie den Ausgang des Spiels voraus. Wetten werden nur für die reguläre Spielzeit angenommen, nicht für die Nachspielzeit.

Total: Sie wetten darauf, ob während der regulären Spielzeit mehr oder weniger Tore als die vorgegebene Linie fallen.

Handicap: Sie müssen den Sieger des gesamten Spiels vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Spiels addieren oder subtrahieren.

Doppelte Chance: Sie müssen den Ausgang des gesamten Spiels vorhersagen. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1X (am Ende des Spiels gewinnt die Heimmannschaft oder ein Unentschieden), X2 (am Ende des Spiels gewinnt die Auswärtsmannschaft oder ein Unentschieden), 12 (am Ende des Spiels gewinnt die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft).

Unentschieden ohne Wette: Sagen Sie den Ausgang des Spiels voraus. Wenn das Endergebnis ein Unentschieden ist, wird die Wette als ungültig gewertet. Ungerade/Gerade: Sagen Sie voraus, ob die Gesamtzahl der erzielten Tore eine gerade oder ungerade Zahl ist. Wenn das Endergebnis 0:0 lautet, werden die Wetten als gerade ausgewertet.

Halbzeit/Vollzeit: Sagen Sie voraus, welche Mannschaft in der ersten Halbzeit und am Ende des Spiels in der regulären Spielzeit siegreich sein wird.

Gewinnspanne: Bei dieser Wettart wird darauf getippt, welche Mannschaft mit welchem Vorsprung gewinnen wird.

Rennen zu X Toren: Sagen Sie voraus, welche Mannschaft als erste X Tore erzielen wird.

Handicap (3 Wege): Sie müssen das Endergebnis des Spiels unter Berücksichtigung des in Klammern angegebenen Handicaps vorhersagen.

Mannschaftssummen: Sie wetten darauf, ob während der regulären Spielzeit mehr oder weniger Tore als die vorgegebene Linie für die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft fallen werden.

Märkte der 1. und 2. Halbzeit: In diesem Abschnitt finden Sie die wichtigsten Wettmärkte, die sich entweder auf die erste oder die zweite Halbzeit des Spiels beziehen.

1X2 & Summen: Sagen Sie voraus, wer das Spiel gewinnen wird und wie viele Tore (Über/Unter) im Spiel fallen werden.

Halbzeit mit den meisten Toren: Sagen Sie voraus, in welcher der beiden Halbzeiten mehr Tore erzielt werden.

Mannschaft mit den meisten Toren in der Halbzeit: Sagen Sie voraus, welche der beiden Hälften ein höheres Ergebnis als die andere haben wird, aber nur für das Heim- oder das Auswärtsteam.

Mannschaft mit der torreichsten Halbzeit: Sagen Sie voraus, welche der beiden Mannschaften in einer Halbzeit mehr Tore erzielt als die andere Mannschaft.

Torbereich: Sagen Sie in einem ausgewählten Bereich voraus, wie viele Tore insgesamt von beiden Mannschaften erzielt werden.

Team-Tor-Reichweite: Sagen Sie in einem ausgewählten Bereich voraus, wie viele Tore die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft erzielen wird.

x-ter Treffer: Sagen Sie voraus, welche Mannschaft den x-ten Treffer erzielen wird.

Overtime - Total: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der Overtime erzielten Tore über oder unter der angegebenen Linie liegen wird.

Overtime - Handicap: Sie müssen das Endergebnis der Overtime unter Berücksichtigung des in Klammern angegebenen Handicaps vorhersagen.

Märkte für die 1. Halbzeit

1. Halbzeit - 1x2: Sagen Sie den Ausgang der ersten Halbzeit voraus.

1. Halbzeit - Doppelte Chance: Sie müssen das Ergebnis der ersten Halbzeit vorhersagen. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1X (am Ende der 1. Halbzeit gewinnt die Heimmannschaft oder spielt unentschieden), X2 (am Ende der 1. Halbzeit gewinnt die Auswärtsmannschaft oder spielt unentschieden), 12 (am Ende der 1. Halbzeit gewinnt die Heimmannschaft oder die

Auswärtsmannschaft).

1. Halbzeit - Unentschieden keine Wette: Sagen Sie den Ausgang der ersten Halbzeit voraus. Wenn das Endergebnis ein Unentschieden ist, wird die Wette als ungültig gewertet.

1. Halbzeit - Handicap x:y: Sie müssen das Endergebnis des Spiels unter Berücksichtigung des in Klammern angegebenen Handicaps vorhersagen.

1. Halbzeit - Handicap: Sie müssen den Sieger der ersten Halbzeit vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Spiels addieren oder subtrahieren.

1. Halbzeit - Gesamt: Sie wetten auf einen bestimmten Wert, der im Markt angegeben ist, ob in der 1. Halbzeit mehr oder weniger Tore fallen.

1. Halbzeit - Heimtotal: Sie wetten darauf, ob in der ersten Halbzeit mehr oder weniger Tore als die angegebene Quote für die Heimmannschaft fallen.

1. Halbzeit - Auswärts-Total: Sie wetten darauf, ob in der ersten Halbzeit mehr oder weniger Tore als die angegebene Quote für die Auswärtsmannschaft fallen.

1. Halbzeit - Ungerade/Gerade: Sagen Sie voraus, ob die Gesamtzahl der in der 1. Halbzeit erzielten Tore eine gerade oder ungerade Zahl ist. Wenn das Endergebnis 0:0 lautet, werden die Wetten als gerade ausgewertet.

1. Halbzeit - 1x2 & Gesamt: Sagen Sie voraus, wer die erste Halbzeit gewinnt und wie viele Tore (über/unter) in der ersten Halbzeit erzielt werden.

1. Halbzeit - Gewinnspanne: Bei diesem Wettmarkt wird vorausgesagt, welche Mannschaft die 1. Halbzeit gewinnt und mit welcher Differenz sie gewinnt.

1. Halbzeit - Torabstand: Sagen Sie in einem ausgewählten Bereich voraus, wie viele Tore in der 1. Halbzeit von beiden Mannschaften insgesamt erzielt werden.

1. Halbzeit - Heimtorbereich: Sagen Sie in einem ausgewählten Bereich voraus, wie viele Tore insgesamt von der Heimmannschaft in der 1.

1. Halbzeit - Auswärtstorregel: Sagen Sie in einem ausgewählten Bereich voraus, wie viele Tore die Auswärtsmannschaft in der 1. Halbzeit insgesamt erzielen wird.

Märkte für die 2. Halbzeit

2. Halbzeit - 1x2: Sagen Sie den Ausgang der zweiten Halbzeit voraus.

2. Halbzeit - Doppelte Chance: Sie müssen den Ausgang der zweiten Halbzeit vorhersagen. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1x (am Ende der 2. Halbzeit gewinnt die Heimmannschaft oder spielt unentschieden), X2 (am Ende der 2. Halbzeit gewinnt die Auswärtsmannschaft oder spielt unentschieden), 12 (am Ende der 2. Halbzeit gewinnt die Heimmannschaft oder die

Auswärtsmannschaft). 2. Halbzeit - Unentschieden keine Wette: Sagen Sie den Ausgang der zweiten Halbzeit voraus. Wenn das Endergebnis ein Unentschieden ist, wird die Wette als ungültig gewertet.

2. Halbzeit - Ungerade/Gerade: Sagen Sie voraus, ob die Gesamtzahl der in der 2. Halbzeit erzielten Tore eine gerade oder ungerade Zahl ist. Wenn das Endergebnis 0:0 lautet, werden die Wetten als gerade ausgewertet.

Handball Auswärtsspiele

Sieger: Sie müssen den Sieger des jeweiligen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

AMERIKANISCHER FUSSBALL

Hauptmärkte:

MoneyLine (1-2): Sie müssen auf den Sieger des Spiels setzen, unabhängig vom Punktestand.

Total (inkl. OT) (Under/Over): Bei dieser Wettart wird auf die Gesamtzahl der Punkte im Spiel einschließlich der Nachspielzeit getippt.

Heimteam Gesamt (Under/Over): Bei dieser Wette wird auf die Gesamtpunktzahl der Heimmannschaft getippt, einschließlich der Punkte, die in der möglichen Verlängerung erzielt werden.

Auswärtsmannschaft Gesamt (Under/Over): Wette auf die Gesamtpunktzahl der Auswärtsmannschaft, einschließlich der in der möglichen Verlängerung erzielten Punkte.

Rennen bis zum x-ten Punkt (inkl. Verlängerung): Sagen Sie voraus, welche Mannschaft als erste X Tore erzielen wird, einschließlich der Verlängerung. Nächstes Tor (inkl. Verlängerung): Sie müssen vorhersagen, welches Team das nächste Tor erzielen wird. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1 (die Heimmannschaft erzielt ein Tor), X (oder keine Mannschaft erzielt ein Tor),

2 (die Auswärtsmannschaft erzielt ein Tor).

Nächste Torart (inkl. Nachspielzeit): Sie müssen vorhersagen, durch welche Art von Tor das X-te Tor erzielt werden wird. Es gibt 4 mögliche Ergebnisse: Touchdown, Field Goal, Safety, kein Tor.

Viertel mit der höchsten Punktzahl: Sie müssen vorhersagen, in welchem Viertel des Spiels die meisten Punkte erzielt werden. Punktestärkste Halbzeit: Sie müssen vorhersagen, in welcher Hälfte des Spiels die meisten Punkte erzielt werden.

Wird es eine Verlängerung geben: Sie müssen vorhersagen, ob es eine Verlängerung geben wird oder nicht.

Ungerade/Gerade (inkl. Verlängerung): Sagen Sie voraus, ob die Gesamtzahl der während des Spiels erzielten Punkte eine gerade oder ungerade Zahl ist. Wenn das Endergebnis 0:0 lautet, werden die Wetten als gerade ausgewertet.

Heimspiel ungerade/gerade (inkl. Verlängerung): Sagen Sie voraus, ob die Gesamtzahl der während des Spiels von der Heimmannschaft erzielten Punkte eine ungerade oder gerade Zahl ist. Andernfalls, wenn das Endergebnis 0:0 lautet, werden die Wetten als gerade ausgewertet.

Auswärts ungerade/gerade (inkl. Verlängerung): Sagen Sie voraus, ob die Gesamtzahl der während des Spiels von der Auswärtsmannschaft erzielten Punkte eine gerade oder ungerade Zahl ist. Andernfalls, wenn das Endergebnis 0:0 lautet, werden die Wetten als gerade ausgewertet. Touchdowns insgesamt (inkl. Verlängerung): Sie müssen die Gesamtzahl (Über/Unter)

der Touchdowns vorhersagen, die während des Spiels und der Verlängerung erzielt werden.

Gesamtzahl der erzielten Field Goals (inkl. Verlängerung): Sie müssen die Gesamtzahl (Über-/Unterschreitung) der während des Spiels und der Verlängerung erzielten Field Goals vorhersagen.

Gesamtzahl der Turnover (inkl. Verlängerung): Sie müssen die Gesamtzahl (Über-/Unterschreitung) der im Spiel und in der Verlängerung erzielten Turnovers vorhersagen.

Gesamtzahl der Sacks (inkl. Verlängerung): Sie müssen die Gesamtzahl (Über-/Unterschreitung) der im Spiel und in der Verlängerung erzielten Sacks vorhersagen.

x-ter erzielter Feldtreffer (inkl. Verlängerung): Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das X-te Field Goal während des Spiels und der Verlängerung erzielen wird.

Wird es eine Verlängerung geben: Raten Sie, ob es eine Verlängerung geben wird oder nicht.

Märkte für die 1. Halbzeit

1. Halbzeit - 1x2: Sie müssen den Ausgang der 1. Halbzeit vorhersagen, zur Auswahl stehen 1 - die Heimmannschaft, 2 - die Auswärtsmannschaft und X - Unentschieden. Wenn die Halbzeit nicht zu Ende gespielt wird, ist dieser Markt ungültig.

1. Halbzeit - Handicap: Sie müssen den Sieger der 1. Halbzeit vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis der Halbzeit addieren oder subtrahieren; wenn die Halbzeit nicht beendet ist, wird dieser Markt ungültig.

1. Halbzeit - Gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der 1. Halbzeit erzielten Punkte über oder unter der angegebenen Linie liegen wird; wenn die Halbzeit nicht beendet wird, ist dieser Markt ungültig.

1. Halbzeit - Unentschieden, keine Wette: Sie müssen den Sieger der 1. Halbzeit vorhersagen. Endet die Halbzeit mit einem Unentschieden, sind alle Wetten für diesen Markt ungültig, ist die Halbzeit nicht beendet, ist dieser Markt ungültig.

1. Halbzeit - ungerade/gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der in der 1. Halbzeit des Spiels erzielten Punkte gerade oder ungerade sein wird.

1. Halbzeit - Heimmannschaft ungerade/gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Punkte, die von der Heimmannschaft während der 1.

1. Halbzeit - Auswärtsmannschaft ungerade/gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Punkte, die die Auswärtsmannschaft in der ersten Spielhälfte erzielt hat, gerade oder ungerade sein wird.

1. Halbzeit - nächstes Tor: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das nächste Tor in der 1. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1 (die Heimmannschaft erzielt ein Tor), X (die Mannschaften spielen unentschieden), 2 (die Auswärtsmannschaft erzielt ein Tor).

1st half 1x2 & 1st half total: Sie müssen sowohl das Ergebnis als auch die Gesamtzahl der Tore (über/unter) für die 1.

1. Halbzeit Handicap & 1. Halbzeit gesamt: Sie müssen sowohl das Ergebnis (unter Berücksichtigung des Handicaps in der Klammer) als auch die Gesamtzahl der Tore (Über-/Unterschreitung) für die erste Halbzeit vorhersagen.

Märkte für die 2. Halbzeit

2. Halbzeit - 1x2: Sie müssen den Ausgang der 2. Halbzeit vorhersagen, zur Auswahl stehen 1 - die Heimmannschaft, 2 - die Auswärtsmannschaft und X - Unentschieden. Wenn die Halbzeit nicht zu Ende gespielt wird, ist dieser Markt ungültig. Verlängerungen werden nicht berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben (inkl. OT).

2. Halbzeit - Handicap: Sie müssen den Sieger der 2. Halbzeit vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis der Halbzeit addieren oder subtrahieren; wenn die Halbzeit nicht beendet ist, wird dieser Markt ungültig. Verlängerungen sind nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben (inkl. OT)

2. Halbzeit - Gesamt (Over/Under): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der 2. Halbzeit erzielten Punkte über oder unter dem angegebenen Spread liegen wird; wenn die Halbzeit nicht beendet ist, wird dieser Markt ungültig. Verlängerungen werden nicht berücksichtigt, es sei denn, es ist anders angegeben (inkl. OT)

2. Halbzeit - Unentschieden keine Wette (inkl. Verlängerung): Sie müssen den Sieger der 2. Halbzeit vorhersagen. Wenn die Halbzeit mit einem Unentschieden endet, werden alle Wetten für diesen Markt ungültig, wenn die Halbzeit nicht beendet wird, wird dieser Markt ungültig. Die Verlängerung ist nicht inbegriffen, sofern nicht anders angegeben (inkl. OT)

Märkte für Viertel

Viertel - 1x2: Sie müssen den Ausgang des ausgewählten Viertels vorhersagen, zur Auswahl stehen 1 - die Heimmannschaft, 2 - die Auswärtsmannschaft und X - Unentschieden. Wenn das Viertel nicht beendet wird, ist dieser Markt ungültig.

Viertel - Gesamt (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der während des ausgewählten Viertels erzielten Punkte über oder unter der angegebenen Spanne liegt; wenn das Viertel nicht beendet wird, ist dieser Markt ungültig. Viertel - Unentschieden, keine Wette: Sie müssen den Sieger des ausgewählten Viertels vorhersagen. Wenn das Viertel

unentschieden endet, werden alle Wetten für diesen Markt ungültig.

Viertel - Handicap: Sie müssen den Gewinner des ausgewählten Viertels vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Viertels addieren oder subtrahieren; wenn das Viertel nicht beendet wird, wird dieser Markt für ungültig erklärt.

1st quarter 1x2 & 1st quarter total: Sie müssen sowohl das Ergebnis als auch die Gesamtzahl der Tore (über/unter) für das 1.

1. Quartal Handicap & 1. Quartal gesamt: Sie müssen sowohl das Ergebnis (unter Berücksichtigung des Handicaps in der Klammer) als auch die Gesamtzahl der Tore (Über/Unter) für das erste Quartal vorhersagen.

Drive-Märkte

xth drive play x - Spieltyp des Konkurrenten: Sagen Sie voraus, ob es sich bei der Spielart um einen Rush oder einen Pass handelt. Nur ein Vorwärtspass zählt per Definition als Passspiel. Ein Sack gilt ebenfalls als Passspiel.

xth drive play x - Pass Completion des Gegners: Sagen Sie voraus, ob während des angegebenen Spielzugs ein Pass abgeschlossen wird. Nur ein Vorwärtspass wird per Definition als Passspielzug gewertet.

xth drive play x - competitor total yards gained: Sagen Sie die Gesamtzahl der während des angegebenen Spielzugs erzielten Yards voraus. Yards, die durch Spielstrafen erzielt wurden, werden nicht berücksichtigt.

xth drive play x - competitor new first down: Sagen Sie voraus, ob der Teilnehmer während des angegebenen Spielzugs ein neues First Down erzielen wird. Ein Touchdown wird nur dann als neues First Down gewertet, wenn er von der Offense erzielt wird. First Downs und Yards, die durch Spielstrafen erzielt werden, werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

xth drive play x - competitor sack: Sagen Sie voraus, ob es in dem angegebenen Spielzug einen Sack geben wird oder nicht.

xth drive - Ergebnis des Gegners: Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Drives des Gegners voraus (Punt, Touchdown, Field Goal Versuch). Unterschiedliche Ergebnisse werden mit "other" abgerechnet.

*Falls kein Spielzug erfolgt, werden alle Märkte mit dem nächsten Spielzug abgerechnet oder für ungültig erklärt, falls der Drive vor Erreichen des entsprechenden Spielzugs endet.

** Wird der Drive beendet, bevor die entsprechende Spielzugnummer erreicht wurde, werden alle Märkte für den entsprechenden Spielzug als ungültig betrachtet. Dies gilt auch für Punts und Field Goals.

*** Field Goal-Yardage wird nicht für die in einem Spielzug erzielten Gesamt-Yards berücksichtigt.

Spieler-Specials

Spieler-Passing-Yards: Es geht darum, die Anzahl der Passing Yards vorherzusagen, die ein bestimmter Spieler erzielen wird, und zwar nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler-Passing-Yards (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Passing Yards ein bestimmter Spieler mindestens erzielen wird, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler-Pass-Vollendungen: Sie besteht aus der Vorhersage der Anzahl der Pass Completions, die ein bestimmter Spieler erzielen wird, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler-Passabschlüsse (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Pässe der betreffende Spieler mindestens erzielen wird, und zwar nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler-Pass-Touchdowns: Es wird vorhergesagt, wie viele Pass-Touchdowns ein bestimmter Spieler erzielen wird, und zwar nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler-Pass-Touchdowns (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Pass-Touchdowns der betreffende Spieler mindestens erzielen wird, und zwar nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler-Rushing-Versuche: Sie besteht aus der Vorhersage der Anzahl der Rushing-Versuche, die ein bestimmter Spieler erzielen wird, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler-Rushing-Versuche (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Rushing-Versuche der betreffende Spieler mindestens erzielen wird, und zwar nur in Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler-Rushing-Yards: Sie besteht aus der Vorhersage der Anzahl der Rushing Yards, die ein bestimmter Spieler erzielen wird, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler Rushing Yards (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Rushing Yards ein bestimmter Spieler mindestens erzielen wird, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler Rushing Touchdowns: Es wird vorhergesagt, wie viele Rushing Touchdowns ein bestimmter Spieler erzielen wird, nur in Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler Rushing Touchdowns (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Rushing Touchdowns ein bestimmter Spieler mindestens erzielen wird, nur in Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler-Rezeptionen: Es wird vorhergesagt, wie viele Receptions ein bestimmter Spieler erzielen wird, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spielerrezeptionen (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Rezeptionen ein bestimmter Spieler mindestens erzielen wird, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler Receiving Yards: Es wird vorhergesagt, wie viele Receiving Yards ein bestimmter Spieler erzielen wird, nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Player receiving yards(at least): Es wird vorhergesagt, wie viele Receiving Yards ein bestimmter Spieler mindestens erzielen wird, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Receiving Touchdowns eines Spielers: Es wird vorhergesagt, wie viele Receiving-Touchdowns der betreffende Spieler erzielen wird, und zwar nur in der Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Receiving-Touchdowns des Spielers (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Receiving-Touchdowns der betreffende Spieler mindestens erzielen wird, und zwar nur in Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Spieler, der den ersten Touchdown erzielt: Sagen Sie voraus, welcher Spieler den ersten Touchdown des Spiels erzielen wird.

Total interceptions thrown by QB: Es wird vorhergesagt, wie viele Interceptions der jeweilige Spieler insgesamt werfen wird, nur in Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies vor (Inc OT).

Longest Completion by QB: Es handelt sich um die Vorhersage des längsten Completion, den ein bestimmter Spieler erzielen wird, nur in Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (Inc OT).

Spieler-Sacks: Es besteht aus der Vorhersage der Anzahl der Sacks, die ein bestimmter Spieler erzielen wird, nur Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (Inc OT).

Längster Rush eines Spielers: Es geht um die Vorhersage des längsten Rushs, den ein bestimmter Spieler erzielen wird, nur in Standardzeit, es sei denn, der Markt gibt dies an (Inc OT).

Erster Rush-Versuch durch PLAYER: Sagen Sie voraus, welcher Spieler den ersten Rush-Versuch des Spiels verzeichnen wird.

Erste Reception durch PLAYER: Sagen Sie voraus, welcher Spieler die erste Reception des Spiels verzeichnen wird.

Erster Abschluss durch QB: Sagen Sie voraus, welcher QB den ersten Abschluss des Spiels erzielen wird.

Längster Rushing Play im Spiel: Sagen Sie voraus, welcher Spieler den längsten Rushing Play des Spiels erzielen wird.

Längster Empfang im Spiel: Sagen Sie voraus, welcher Spieler die längste Reception des Spiels erzielen wird. Head-to-Head-Spieler-Passing-Yards: Es geht darum, vorherzusagen, welcher der genannten Spieler die meisten Passing Yards im Spiel erzielt.

Kopf-an-Kopf-Spieler Pass Completions: Es wird vorhergesagt, welcher der genannten Spieler die meisten Pass Completions im Spiel erzielen wird.

Kopf-an-Kopf-Spieler-Rush-Yards: Es wird vorhergesagt, welcher der genannten Spieler die meisten Rush Yards im Spiel erzielt.

Kopf-an-Kopf-Spieler Receiving Yards: Es wird vorhergesagt, welcher der genannten Spieler die meisten Receiving Yards im Spiel erzielt.

Kopf-an-Kopf-Spieler-Receptions: Es wird vorhergesagt, welcher der genannten Spieler die meisten Receptions im Spiel erzielen wird.

Spieler trägt am wenigsten: Sie müssen vorhersagen, wie viele Carries der angegebene Spieler mindestens erzielen wird.

Spieler (Defensive), der eine Interception erzielt: Sie müssen vorhersagen, ob der aufgelistete Spieler eine Interception erzielen wird.

Spieler mit erstem Rush (inkl. OT): Sie müssen vorhersagen, welcher der aufgeführten Spieler den ersten Rush erzielen wird.

Spieler, der mindestens einen Rushing-Versuch unternimmt: Sie müssen vorhersagen, wie viele Rushing-Versuche der aufgelistete Spieler mindestens erzielen wird.

Mindestens Rushing-Yards des Spielers: Sie müssen mindestens vorhersagen, wie viele Rushing-Yards der aufgelistete Spieler erzielen wird.

Spieler mit mindestens Rushing-Tds: Sie müssen mindestens vorhersagen, wie viele Rushing-TDs der aufgelistete Spieler erzielen wird. Spieler receptions at least: Du musst mindestens vorhersagen, wie viele Receptions der gelistete Spieler erzielen wird. Mindestens Receiving-Yards des Spielers: Du musst mindestens vorhersagen, wie viele Receiving-Yards der

gelistete Spieler erzielen wird.

Spieler mit mindestens Receiving-TDs: Du musst mindestens vorhersagen, wie viele Receiving-TDs der aufgelistete Spieler erzielen wird.

Spieler Touchdowns mindestens: Sie müssen mindestens vorhersagen, wie viele Touchdowns der aufgelistete Spieler erzielen wird.

Spieler Passing-Versuche: Sie müssen vorhersagen, wie viele Passversuche (über/unter) der aufgelistete Spieler erzielen wird.

Spieler Longest Pass Completions: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler die längsten Passversuche erzielen wird.

Spieler Rushing und Receiving Yards: Sie müssen vorhersagen, wie viele Rushing und Receiving Yards (Over/Under) der aufgelistete Spieler erzielen wird.

Spieler-Kicking-Punkte: Sie müssen vorhersagen, wie viele Kicking Points (Over/Under) der aufgelistete Spieler erzielen wird.

Spieler Interceptions Thrown: Sie müssen vorhersagen, wie viele Interceptions (Over/Under) der aufgelistete Spieler erzielen wird.

Spieler Longest Reception: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler die längste Reception verbuchen wird.

Spieler Total Tackles: Sie müssen vorhersagen, wie viele Tackles (Über/Unter) der aufgelistete Spieler erzielen wird.

Spieler Total Sacks: Sie müssen vorhersagen, wie viele Sacks (Über/Unter) der aufgelistete Spieler erzielen wird.

Spieler Passing Yards 1. Halbzeit: Sie müssen vorhersagen, wie viele Passing Yards (Over/Under) der aufgelistete Spieler in der 1. Halbzeit erzielen wird.

Spieler Passing TD's 1. Halbzeit: Sie müssen vorhersagen, wie viele Passing TDs (Over/Under) der aufgelistete Spieler in der 1. Halbzeit erzielen wird.

Spieler erster Rush (inkl. OT): Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler den ersten Rush erzielen wird.

Player position of 1st TD: Sie müssen vorhersagen, welche Position der aufgelistete Spieler bei seinem ersten TD einnehmen wird.

Spielerposition des letzten TD: Sie müssen vorhersagen, welche Position der aufgelistete Spieler bei seinem letzten TD einnehmen wird. QB wird eine Interception haben: Sie müssen vorhersagen, ob der aufgelistete QB eine Interception verbuchen wird.

QB longest completion (inkl. OT): Sie müssen vorhersagen, welcher QB den längsten Abschluss erzielen wird.

QB erster Abschluss (inkl. OT): Sie müssen vorhersagen, welcher QB den ersten Abschluss erzielen wird.

Jeder QB, der für 300+ Yards wirft (inkl. OT): Du musst vorhersagen, welcher der aufgeführten QBs einen Wurf für 300+ Yards erzielen wird.

Any QB to throw for 350+ yards (incl. OT): Du musst vorhersagen, ob ein beliebiger der aufgeführten QBs einen Wurf für 350+ Yards erzielen wird.

Jeder QB, der für 400+ Yards wirft (inkl. OT): Du musst vorhersagen, ob ein beliebiger aufgelisteter QB einen Wurf für 400+ Yards erzielt.

Jeder Spieler mit 100+ Rushing Yards (inkl. OT): Du musst vorhersagen, ob ein beliebiger aufgelisteter Spieler 100+ Rushing Yards erzielen wird.

Jeder Spieler mit 150+ Rushing Yards (inkl. OT): Du musst vorhersagen, ob einer der aufgeführten Spieler 150+ Rushing Yards erzielt.

Jeder Spieler mit 100+ Receiving Yards (inkl. OT): Du musst vorhersagen, ob einer der aufgeführten Spieler 100+ Receiving Yards erzielen wird.

Jeder Spieler mit 150+ Receiving Yards (inkl. OT): Du musst vorhersagen, ob ein aufgelisteter Spieler 150+ Receiving Yards erzielen wird.

Most Receiving Yards (nur aufgelistete Spieler - inkl. OT): Du musst vorhersagen, welcher der aufgelisteten Spieler die meisten Receiving Yards erzielen wird.

Most Passing Yards Player 1 vs. Player 2: Du musst vorhersagen, welcher der aufgelisteten Spieler die meisten Passing Yards erzielen wird.

Most Pass Completions Spieler 1 gegen Spieler 2: Sie müssen vorhersagen, welcher der aufgelisteten Spieler die meisten Pass Completions erzielen wird.

Most Rush yards Spieler 1 gegen Spieler 2: Sie müssen vorhersagen, welcher der aufgelisteten Spieler die meisten Rushing Yards erzielen wird.

Most Receiving yards Spieler 1 gegen Spieler 2: Du musst vorhersagen, welcher der aufgelisteten Spieler die meisten Receiving Yards erzielen wird.

Most Receptions Player 1 vs Player 2: Du musst vorhersagen, welcher der aufgelisteten Spieler die meisten Receptions verbuchen wird.

Meiste Ballverluste Spieler 1 gegen Spieler 2: Du musst vorhersagen, welcher der aufgelisteten Spieler die meisten Ballverluste verzeichnen wird.

Meiste Tore Spieler 1 gegen Spieler 2: Du musst vorhersagen, welcher der aufgelisteten Spieler die meisten Tore erzielen wird.

Most Marks Player 1 vs. Player 2: Du musst vorhersagen, welcher der aufgelisteten Spieler die meisten Treffer erzielen wird.

Most Passing-tds Player 1 vs Player 2: Du musst vorhersagen, welcher der aufgelisteten Spieler die meisten Passing Touchdowns erzielen wird.

Meiste Rushing Yards: Sie müssen vorhersagen, welcher der aufgelisteten Spieler die meisten Rushing Yards erzielen wird. Meiste Receiving Yards: Sie müssen vorhersagen, welcher der aufgelisteten Spieler die meisten Receiving Yards erzielen wird. Meiste 1st Downs: Sie müssen vorhersagen, welcher der aufgelisteten Spieler die meisten 1st Downs erzielen wird.

Meiste Sacks: Sie müssen vorhersagen, welcher der aufgelisteten Spieler die meisten Sacks verbuchen wird.

Spieler Total Pass Attempts (inkl. OT): Sie müssen mindestens vorhersagen, wie viele Passversuche der aufgelistete Spieler erzielen wird.

Player Pass Attempts Over/Under (inkl.OT): Du musst vorhersagen, ob die Passversuche der angegebenen Spieler über oder unter den vorgegebenen Linien liegen werden.

Player Total Pass Interceptions (inkl.OT): Du musst mindestens vorhersagen, wie viele Pass Interceptions der angegebene Spieler erzielen wird.

Player Pass Interceptions Over/Under (inkl.OT): Du musst vorhersagen, ob die Pass Interceptions der angegebenen Spieler über oder unter den vorgegebenen Linien liegen werden.

Player Total Tackles (inkl.OT): Du musst vorhersagen, wie viele Tackles der angegebene Spieler mindestens erzielen wird.

Player Tackles Over/Under (inkl.OT): Du musst vorhersagen, ob die Tackles der angegebenen Spieler über oder unter den vorgegebenen Linien liegen werden.

Player Total Sacks (inkl.OT): Du musst mindestens vorhersagen, wie viele Sacks der angegebene Spieler erzielen wird.

Player Sacks Over/Under (inkl.OT): Du musst vorhersagen, ob die Sacks der angegebenen Spieler über oder unter den angegebenen Linien liegen werden.

Player Total Interceptions (inkl.OT): Du musst mindestens vorhersagen, wie viele Interceptions der angegebene Spieler erzielen wird.

Player Interceptions Over/Under (inkl.OT): Du musst vorhersagen, ob die Interceptions der angegebenen Spieler über oder unter den vorgegebenen Linien liegen werden.

Team-Specials

Punts von Teilnehmer 1/Teilnehmer 2: Sie müssen vorhersagen, wie viele Punts (Over/Under) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 erzielen werden.

Sacks von Wettbewerber 1/Wettbewerber 2: Sie müssen vorhersagen, wie viele Sacks (Über/Unter) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 verbuchen werden.

Feldtore von Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 insgesamt: Sie müssen vorhersagen, wie viele Field Goals (Über/Unter) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 erzielen werden.

Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 Feldtore insgesamt 2 Wege: Sie müssen vorhersagen, wie viele Feldtore (Über/Unter) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 erzielen werden.

Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 Gesamtumsätze: Sie müssen vorhersagen, wie viele Umsätze (Über/Unter) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 insgesamt erzielen werden.

Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 erzielt im ersten Drive einen Treffer: Sie müssen vorhersagen, ob Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 in ihrem ersten Spielzug punkten werden.

Touchdowns von Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 insgesamt: Sie müssen vorhersagen, wie viele Touchdowns (über/unter) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 erzielen werden.

Längster Punt von Wettbewerber 1/Wettbewerber 2: Sie müssen vorhersagen, welches der längste Punt ist, den Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 erzielen werden.

Wettkämpfer 1/Wettkämpfer 2 kürzester Punt: Sie müssen vorhersagen, welches der kürzeste Punt ist, den Konkurrent 1 und Konkurrent 2 machen werden.

Competitor 1/Competitor 2 gross punt yardage: Sie müssen vorhersagen, welche Brutto-Punt-Yardage (über/unter) Competitor 1 und Competitor 2 erzielen werden.

Netto-Offensiv-Yards von Wettbewerber 1/Wettbewerber 2: Sie müssen vorhersagen, wie viele Netto-Offensiv-Yards (Über/Unter) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 erzielen werden.

Rushing Yards von Wettbewerber 1/Wettbewerber 2: Sie müssen vorhersagen, wie viele Rushing Yards (Über/Unter) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 erzielen werden.

Wettbewerber 1/Wettbewerber 2: Gesamtzahl der 4th Down Conversions: Sie müssen vorhersagen, wie viele 4th Down Conversions (Über/Unter) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 erzielen werden.

Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 Rushing Touchdowns: Sie müssen vorhersagen, wie viele Rushing Touchdowns (Über/Unter) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 erzielen werden.

Gesamtpunkte von Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 in der ersten Halbzeit: Sie müssen vorhersagen, wie viele Punkte (Über/Unter) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 in der ersten Halbzeit erzielen werden.

Total Field Goal Yardage Competitor 1/Competitor 2: Sie müssen vorhersagen, wie viele Field Goal Yardage (Over/Under) Competitor 1 und Competitor 2 insgesamt erzielen werden.

Wettbewerber 1/Wettbewerber 2: Gesamtzahl der Rushing Touchdowns: Sie müssen vorhersagen, wie viele Rushing Touchdowns (Über/Unter) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 erzielen werden.

Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 insgesamt 1st Downs: Sie müssen vorhersagen, wie viele 1st Downs (Über/Unter) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 erzielen werden.

Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 insgesamt 3rd Down Conversions: Sie müssen vorhersagen, wie viele 3rd Down Conversions (Über/Unter) Competitor 1 und Competitor 2 erzielen werden.

Ergebnis des ersten Drives von Wettbewerber 1/Wettbewerber 2: Sie müssen vorhersagen, wie das Ergebnis des ersten Drives von Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 ausfallen wird.

1st Scoring Play Competitor 1/Competitor 2: Sie müssen vorhersagen, welches das erste Scoring Play von Competitor 1/Competitor 2 sein wird.

Gewonnene Hälften von Wettbewerber 1/Wettbewerber 2: Sie müssen vorhersagen, welche Hälften Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 gewinnen wird.

Gewonnene Viertel von Wettbewerber 1/Wettbewerber 2: Sie müssen vorhersagen, welche Viertel Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 gewinnen wird.

Erzielt Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 mehr Punkte in: Sie müssen vorhersagen, in welchem der angegebenen Zeitfenster Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 mehr Punkte erzielen wird.

1. Halbzeit -Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 insgesamt Touchdowns: Sie müssen vorhersagen, wie viele Touchdowns (über/unter) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 in der ersten Halbzeit erzielen werden.

2. Halbzeit - Touchdowns von Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 insgesamt: Sie müssen vorhersagen, wie viele Touchdowns (Über/Unter) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 in der zweiten Halbzeit erzielen werden.

1. Halbzeit - Field Goals von Wettbewerber 1/Wettbewerber 2: Sie müssen vorhersagen, wie viele Field Goals (Über/Unter) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 in der ersten Halbzeit erzielen werden.

2. Halbzeit - Feldtore von Wettbewerber 1/Wettbewerber 2: Sie müssen vorhersagen, wie viele Feldtore (Über-/Unterzahl) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 in der zweiten Halbzeit erzielen werden.

Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 erzielt das erste Tor und gewinnt das Spiel: Sie müssen vorhersagen, ob Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 das erste Tor schießt und das Spiel gewinnt.

Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 schießt das erste Tor und verliert das Spiel: Sie müssen vorhersagen, ob Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 das erste Tor erzielen und das Spiel verlieren wird.

Competitor 1/Competitor 2 erzielt in jedem Viertel ein Tor: Sie müssen vorhersagen, ob Competitor 1/Competitor 2 in jedem Viertel ein Tor erzielen wird.

Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 erzielt in beiden Halbzeiten ein Tor: Sie müssen vorhersagen, ob Competitor 1/Wettbewerber 2 in beiden Hälften punkten wird.

Wettkämpfer 1/Wettkämpfer 2 gewinnt alle Viertel: Sie müssen vorhersagen, ob Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 alle Viertel gewinnen wird.

Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 gewinnt beide Halbzeiten: Sie müssen vorhersagen, ob Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 beide Halbzeiten gewinnen wird.

Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 erzielt den ersten Down: Sie müssen vorhersagen, ob Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 ein 1st Down erzielen wird.

Team, das das längste Field Goal erzielt: Sie müssen vorhersagen, welches Team das längste Field Goal erzielen wird.

Mannschaft mit dem längsten KickOff-Return im Spiel: Sie müssen vorhersagen, welches Team den längsten KickOff-Return im Spiel erzielen wird.

Mannschaft mit dem längsten Play from Scrimmage: Du musst vorhersagen, welches Team den längsten Play from Scrimmage im Spiel verzeichnen wird.

Mannschaft mit den meisten 3rd Down Conversions im Spiel: Sie müssen vorhersagen, welches Team im Spiel die meisten 3rd Down Conversions erzielt.

Mannschaft mit den meisten Offensiv-Spielzügen im Spiel: Sie müssen vorhersagen, welches Team die meisten Offensivspielzüge im Spiel verzeichnen wird.

Mannschaft mit den meisten akzeptierten Penalty Yards im Spiel: Sie müssen vorhersagen, welches Team die meisten akzeptierten Penalty Yards im Spiel verzeichnen wird.

Mannschaft mit den meisten Punts: Sie müssen vorhersagen, welches Team die meisten Punts im Spiel erzielen wird.

Mannschaft mit dem punktbesten Viertel: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das punktbeste Viertel des Spiels haben wird.

Ein Team punktet 3 Mal in Folge: Sie müssen vorhersagen, ob mindestens ein Team 3 Mal in Folge punkten wird.

Erste Mannschaft, die die rote Zone erreicht: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft als erste in die rote Zone eindringen wird.

Erste Mannschaft, die innerhalb der roten Zone punktet: Sie müssen vorhersagen, welches Team als erstes innerhalb der roten Zone punkten wird.

Mannschaft mit der meisten Zeit in Ballbesitz: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft im Spiel die meiste Zeit in Ballbesitz haben wird.

Mannschaft, die den längsten Touchdown erzielt: Sie müssen vorhersagen, welches Team den längsten Touchdown im Spiel erzielen wird.

Mannschaft, die den ersten Touchdown erzielt: Sie müssen vorhersagen, welches Team den ersten Touchdown im Spiel erzielen wird.

Team, das den letzten Touchdown erzielt: Sie müssen vorhersagen, welches Team den letzten Touchdown im Spiel erzielen wird.

Team, das den ersten Turnover erzielt: Sie müssen vorhersagen, welches Team den ersten Turnover im Spiel erzielen wird.

Mannschaft, die keinen Turnover begeht: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft im Spiel keinen Turnover erzielen wird.

Mannschaft, die den Münzwurf gewinnt: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft den Münzwurf gewinnen wird.

1. Mannschaft, die puntet: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft zuerst punten wird.

Erste Mannschaft, die 3 Mal puntet: Sie müssen vorhersagen, welches Team als erstes 3 Mal punten wird.

Welche Mannschaft hat den längsten Brutto-Punt: Sie müssen vorhersagen, welches Team den längsten Bruttopunt im Spiel erzielt.

Mannschaft mit dem längsten Punt-Return im Spiel: Sie müssen vorhersagen, welches Team den längsten Punt-Return im Spiel erzielen wird.

Mannschaft, die den kürzesten Touchdown erzielt: Sie müssen vorhersagen, welches Team den kürzesten Touchdown im Spiel erzielen wird.

Mannschaft mit dem längsten Drive (Yards), der zu einem Touchdown führt: Sie müssen vorhersagen, welches Team den längsten Drive (in Yards) hat, der zu einem Touchdown führt.

Mannschaft mit dem längsten Drive (Yards), der zu einem Field Goal führt: Sie müssen vorhersagen, welches Team den längsten Drive (in Yards) hat, der zu einem Field Goal führt.

Team, das das letzte Field Goal erzielt: Sie müssen vorhersagen, welches Team das letzte Field Goal erzielen wird.

First Team to Get a First Down: Sie müssen vorhersagen, welches Team als erstes ein First Down erzielt.

Team, das den ersten Turnover des Spiels begeht: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft den ersten Turnover des Spiels erzielen wird.

Team mit dem längsten Field Goal: Sie müssen vorhersagen, welches Team das längste Field Goal erzielen wird.

Mannschaft, die die erste akzeptierte Strafe begeht: Sie müssen vorhersagen, welches Team den ersten akzeptierten Penalty begeht.

Team mit dem längsten Field Goal: Sie müssen vorhersagen, welches Team das längste Field Goal erzielen wird.

Mannschaft, die die meisten Passing Yards erzielt: Sie müssen vorhersagen, welches Team die meisten Passing Yards erzielen wird.

Mannschaft, die die meisten Rushing Yards erzielt: Sie müssen vorhersagen, welches Team die meisten Rushing Yards erzielen wird.

Team mit den meisten Turnovers: Sie müssen vorhersagen, welches Team die meisten Turnovers begehen wird.

Letzte Mannschaft, die in der 1. Halbzeit punktet: Sie müssen vorhersagen, welches Team in der 1. Halbzeit als letztes punkten wird.

Mannschaft, die den X. Touchdown erzielt: Sie müssen vorhersagen, welches Team den X-ten Touchdown erzielt.

Wird Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 bei seinem ersten Spielzug punkten: Sie müssen vorhersagen, ob Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 bei ihrem ersten Spielzug punkten werden.

X. Quartal - Touchdowns von Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 insgesamt: Sie müssen vorhersagen, wie viele Touchdowns (über/unter) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 im X. Quartal erzielen werden.

X. Quartal - Feldtore von Wettbewerber 1/Wettbewerber 2: Sie müssen vorhersagen, wie viele Field Goals (Über/Unter) Wettbewerber 1 und Wettbewerber 2 im X. Quartal erzielen werden.

Erste Offense der Mannschaft, die die 50-Yard-Linie überschreitet: Sie müssen vorhersagen, welcher Team-Angriff als erster die 50-Yard-Linie überqueren wird.

Team mit dem kürzesten Field Goal: Sie müssen vorhersagen, welches Team das kürzeste Field Goal erzielen wird. Mannschaft mit dem punktbesten Viertel: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das punktbeste Viertel haben wird.

Mannschaft mit dem Viertel mit den wenigsten Punkten: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das Viertel mit den wenigsten Punkten haben wird. Team mit der ersten Traineranfechtung: Sie müssen vorhersagen, welches Team als erstes eine Traineranfechtung hat.

Team, das die erste Auszeit nimmt: Sie müssen vorhersagen, welches Team als erstes eine Auszeit nehmen wird.

Team, das den ersten Sack erzielt: Sie müssen vorhersagen, welches Team den 1. Sack erzielen wird.

Team, das die 1. Auszeit nimmt: Sie müssen vorhersagen, welches Team die erste Auszeit nehmen wird.

Größter Vorsprung (eines der beiden Teams) O/U: Sie müssen vorhersagen, welches der beiden Teams den größten Vorsprung im Spiel haben wird (Over/Under).

Wird die Mannschaft, die den Münzwurf gewinnt, das Spiel gewinnen: Sie müssen vorhersagen, ob die Mannschaft, die den Münzwurf gewinnt, auch das Spiel gewinnen wird.

Wird Wettbewerber 1/Wettbewerber 2 den Münzwurf und das Spiel gewinnen: Sie müssen vorhersagen, ob Teilnehmer 1/Teilnehmer 2 den Münzwurf und das Spiel gewinnen wird.

Werden beide Teams in der 1. Halbzeit in Führung liegen: Sie müssen vorhersagen, ob beide Teams in der 1. Halbzeit in Führung gehen werden.

Werden beide Teams in der 2. Halbzeit in Führung liegen: Sie müssen vorhersagen, ob beide Teams in der 2. Halbzeit in Führung liegen werden.

Führen beide Teams im 4. Viertel: Sie müssen vorhersagen, ob beide Teams im 4. Viertel in Führung liegen.

Die Mannschaft, die zuerst punktet, gewinnt: Sie müssen vorhersagen, ob die Mannschaft, die zuerst punktet, auch das Spiel gewinnen wird.

Die Mannschaft, die zuletzt punktet, gewinnt: Sie müssen vorhersagen, ob die Mannschaft, die zuletzt punktet, auch das Spiel gewinnt.

Eine der beiden Mannschaften erzielt 4 Tore in Folge: Sie müssen vorhersagen, ob eine der beiden Mannschaften 4 Mal in Folge punkten wird.

Jede Mannschaft erzielt in jeder Halbzeit einen Touchdown: Sie müssen vorhersagen, ob jedes Team in jeder Halbzeit mindestens einen Touchdown erzielt.

Jede Mannschaft erzielt in jeder Halbzeit zwei Touchdowns: Sie müssen vorhersagen, ob jedes Team in jeder Halbzeit mindestens zwei Touchdowns erzielt.

Jede Mannschaft erzielt mehr als 40 Punkte: Sie müssen vorhersagen, ob ein beliebiges Team mehr als 40 Punkte erzielen wird.

3 Punkte in Folge durch eine der beiden Mannschaften (inkl. OT): Sie müssen vorhersagen, ob eine der beiden Mannschaften 3 Punkte in Folge im Spiel erzielen wird (inkl. OT).

Wird Teilnehmer 1/Teilnehmer 2 den ersten Drive erzielen: Sie müssen vorhersagen, ob Teilnehmer 1 oder Teilnehmer 2 ihren ersten Drive punkten wird.

Beide Teams erzielen 19,5 / 24,5 / 29,5 Punkte (inkl. OT): Sie müssen vorhersagen, ob beide Teams im Spiel 19,5 oder 24,5 oder 29,5 Punkte erzielen werden (inkl. OT).

Andere statistische Märkte

Längstes erzieltes Feldtor: Sie müssen vorhersagen, welches das längste Field Goal (Over/Under) sein wird, das im Spiel erzielt wird.

Kürzestes erzieltes Feldtor: Sie müssen vorhersagen, welches das kürzeste Field Goal (Over/Under) sein wird, das im Spiel erzielt wird.

Ergebnis des ersten Spielzugs (inkl. OT): Sie müssen das Ergebnis des ersten Spielzugs vorhersagen.

Erster Angriffsspielzug des Spiels (inkl. OT): Sie müssen vorhersagen, welches der erste Angriffsspielzug des Spiels sein wird.

Akzeptierte Gesamtstrafen: Sie müssen die Gesamtzahl der akzeptierten Strafen (Over/Under) im Spiel vorhersagen.

Total Passversuche: Sie müssen die Gesamtzahl der Passversuche (Über/Unter) in diesem Spiel vorhersagen.

Gesamtzahl der Passversuche: Sie müssen vorhersagen, wie hoch die Gesamtzahl der Passabschlüsse (Über/Unter) im Spiel sein wird.

Gesamtzahl der Pass-Yards: Sie müssen vorhersagen, wie hoch die Gesamtzahl der Pass-Yards (Über/Unter) im Spiel sein wird.

Total 1st Downs: Sie müssen vorhersagen, wie hoch die Gesamtzahl der 1st Downs (Over/Under) im Spiel sein wird.

Punts insgesamt: Sie müssen die Gesamtzahl der Punts (Over/Under) in einem Spiel vorhersagen.

Total TD's 2-way: Sie müssen die Gesamtzahl der Touchdowns (Over/Under) im Spiel vorhersagen.

Interceptions insgesamt: Sie müssen die Gesamtzahl der Interceptions (Over/Under) in diesem Spiel vorhersagen.

Defensive Tackles insgesamt: Sie müssen die Gesamtzahl der Defensiv-Tackles (Over/Under) im Spiel vorhersagen.

Längster erzielter Touchdown: Sie müssen vorhersagen, welcher der längste Touchdown (Over/Under) im Spiel erzielt wird.

Kürzester erzielter Touchdown: Sie müssen vorhersagen, welcher der kürzeste Touchdown (Over/Under) in diesem Spiel erzielt wird.

X. Viertel - Touchdowns insgesamt: Sie müssen die Gesamtzahl der Touchdowns (Over/Under) im X. Quarter vorhersagen.

1. Halbzeit - Field Goals: Sie müssen die Gesamtzahl der Field Goals (Über/Unter) in der 1. Halbzeit vorhersagen.

X. Viertel - Feldtore: Sie müssen die Gesamtzahl der Field Goals (Über/Unter) im X. Quarter vorhersagen.

Summe der Trikotnummern für Touchdown-Scorer (2-Point-Conversions zählen nicht): Sie müssen vorhersagen, wie hoch die Gesamtzahl der Trikotnummern für Touchdown-Scorer (Over/Under) im Spiel sein wird.

Gibt es einen verschossenen Extrapunkt nach einem Touchdown? (nur Kick): Sie müssen vorhersagen, ob es nach einem Touchdown einen verschossenen Extrapunkt geben wird (nur Kick).

Wird das Spiel mit genau 3 Punkten entschieden: Sie müssen vorhersagen, ob das Spiel durch genau 3 Punkte entschieden wird.

Wird es eine 2 PT Conversion geben: Sie müssen vorhersagen, ob es eine 2-Punkt-Conversion geben wird.

Unentschieden nach 0-0: Sie müssen vorhersagen, ob das Spiel nach 0-0 unentschieden ausgeht.

Total TD's 3-way: Sie müssen vorhersagen, wie hoch die Gesamtzahl der Touchdowns (Over/Under) im Spiel sein wird.

First scoring method 3-way: Sie müssen vorhersagen, welches die erste Scoring-Methode sein wird (3way).

Erste Scoring-Methode 6-way: Sie müssen vorhersagen, welches die erste Scoring-Methode sein wird (6way).

Erste Umsatzart 3fach: Sie müssen vorhersagen, welches die erste Umsatzart sein wird (3way).

Erstes Offensivspiel des Spiels: Sie müssen vorhersagen, welches der erste Angriffsspielzug des Spiels sein wird. Letzter Punktgewinn: Sie müssen vorhersagen, welches der letzte Scoring-Typ sein wird.

Ergebnis der 1. Trainer-Challenge: Sie müssen das Ergebnis der 1. Trainer-Challenge vorhersagen. Wie viele Spieler werden einen Passversuch haben: Sie müssen vorhersagen, wie viele Spieler (über/unter) einen Passversuch haben werden.

Wer wird mehr First Downs haben: Sie müssen vorhersagen, wer die meisten First Downs haben wird.

Safety, der erzielt wird: Sie müssen vorhersagen, ob ein Safety erzielt wird.

Erfolgreiche 2-Punkte-Conversion: Sie müssen vorhersagen, ob es eine erfolgreiche 2-Point-Conversion geben wird.

Halbzeit - Lieder insgesamt: Sie müssen vorhersagen, wie viele Lieder in der Halbzeit gespielt werden.

Trikotnummer des 1. Touchdown-Scorers: Sie müssen die Trikotnummer des Scorers des 1. Touchdowns vorhersagen.

Total game gross punt yardage: Sie müssen vorhersagen, wie hoch die gesamte Brutto-Punt-Yardage (over/under) im Spiel sein wird.

Länge (Yards) des längsten Drives: Sie müssen die Länge des längsten Drives (über/unter Yards) im Spiel vorhersagen.

Netto-Yards beim ersten Drive des Spiels: Sie müssen vorhersagen, wie viele Netto-Yards beim Eröffnungsdrive des Spiels erzielt werden (Over/Under).

Yards für den ersten Score: Sie müssen vorhersagen, wie viele Yards beim ersten Score erzielt werden (Über/Unter).

Erste Touchdown-Yards: Sie müssen vorhersagen, welches die ersten Touchdown-Yards sein werden (Over/Under).

Entfernung des 1. erfolgreichen Field Goals: Sie müssen vorhersagen, wie weit das 1. erfolgreiche Field Goal (Over/Under Yards) im Spiel sein wird.

Gesamte Field Goal-Yards: Sie müssen die Gesamtzahl der Field-Goal-Yards (Über/Unter) im Spiel vorhersagen.

Total 3rd Down Conversions: Sie müssen die Gesamtzahl der 3rd Down Conversions (Über/Unter) im Spiel vorhersagen.

Total 4th Down Conversions: Sie müssen die Gesamtzahl der 4th-Down-Conversions (Over/Under) in diesem Spiel vorhersagen.

Kickoffs insgesamt: Sie müssen die Gesamtzahl der Kickoffs (Over/Under) in diesem Spiel vorhersagen.

Netto-Offensiv-Yards insgesamt: Sie müssen vorhersagen, wie hoch die Gesamtzahl der Netto-Offensiv-Yards (Über/Unter) im Spiel sein wird.

Anzahl der Spieler, die einen Passversuch haben: Sie müssen die Gesamtzahl der Spieler vorhersagen, die im Spiel einen Passversuch haben werden (Über/Unter).

Gesamtzahl der Spieler mit Receptions: Sie müssen die Gesamtzahl der Spieler mit Receptions (Über/Unter) im Spiel vorhersagen.

Gesamtzahl der Spieler mit Rush-Versuchen: Sie müssen die Gesamtzahl der Spieler mit Rush-Versuchen (Over/Under) im Spiel vorhersagen.

Rushing-Versuche insgesamt: Sie müssen vorhersagen, wie hoch die Gesamtzahl der Rushing-Versuche (Over/Under) im Spiel sein wird.

Total TD Yardage: Sie müssen vorhersagen, wie hoch die Gesamt-Touchdown-Yardage (Over/Under) im Spiel sein wird.

Touchdown-Pässe insgesamt: Sie müssen die Gesamtzahl der Touchdown-Pässe (Over/Under) im Spiel vorhersagen.

Größter Vorsprung im Spiel: Sie müssen vorhersagen, wie hoch der größte Vorsprung (Über/Unter) im Spiel sein wird.

Most consecutive completions by either starting QB: Sie müssen vorhersagen, welches die meisten aufeinanderfolgenden Abschlüsse eines der beiden Starting QBs sein werden.

Erfolgreiche Two-Point Conversion: Sie müssen vorhersagen, ob es eine erfolgreiche Two-Point Conversion geben wird.

Richtig geworfene Münze: Sie müssen vorhersagen, ob der Münzwurf korrekt durchgeführt wird.

Eröffnungs-Kickoff wird ein Touchback sein: Sie müssen vorhersagen, ob der Eröffnungs-Kickoff ein Touchback sein wird.

Jeder Kick trifft die Pfosten: Sie müssen vorhersagen, ob ein beliebiger Kick die Pfosten treffen wird.

Wird es einen Octapus geben: Sie müssen vorhersagen, ob es einen Octapus geben wird.

Wird ein Punt zu einem Touchback führen: Sie müssen vorhersagen, ob ein Punt zu einem Touchback führen wird.

Wird es einen geblockten Punt geben: Sie müssen vorhersagen, ob es einen geblockten Punt geben wird.

Wird es einen Fake Punt oder FG geben: Sie müssen vorhersagen, ob es einen Fake Punt oder FG geben wird.

Wird es einen Punt geben, der für einen Touchdown zurückgegeben wird: Du musst vorhersagen, ob ein Punt für einen Touchdown returniert wird.

1. Drive - Field Goal erzielt: Sie müssen vorhersagen, ob es im 1. Drive ein Field Goal geben wird.

Eine der beiden Mannschaften erzielt einen Touchdown in ihrem ersten Drive: Sie müssen vorhersagen, ob eine der beiden Mannschaften in ihrem ersten Drive einen Touchdown erzielt.

Offensivpunkte im 1. Drive des Spiels: Sie müssen vorhersagen, ob im 1. Drive des Spiels ein Offensive Score erzielt wird.

1st Field Goal - on or after 14:00 elapsed: Sie müssen vorhersagen, ob das 1. Field Goal in oder nach der 14:00 Minute erzielt wird.

1st score - on or after 7:00 elapsed: Sie müssen vorhersagen, ob der erste Punkt in der 07:00 Minute oder danach erzielt wird.

1st touchdown - on or after 10:00 elapsed: Sie müssen vorhersagen, ob der 1. Touchdown in oder nach der 10:00 Minute erzielt wird.

Wird es in allen vier Vierteln ein erfolgreiches Field Goal geben: Sie müssen vorhersagen, ob es in allen vier Vierteln ein erfolgreiches Field Goal geben wird.

Der erste Punkt des Spiels ist ein Touchdown: Sie müssen vorhersagen, ob der erste Punkt des Spiels ein Touchdown ist.

Wird es ein punktloses Viertel geben: Sie müssen vorhersagen, ob es ein punktloses Viertel geben wird.

Eröffnungs-Kickoff wird ein Touchback sein: Sie müssen vorhersagen, ob der Eröffnungs-Kickoff ein Touchback sein wird.

Wird es einen verfehlten FG/XP geben: Sie müssen vorhersagen, ob es einen verschossenen FG/XP geben wird.

Wird es einen Pick 6 geben: Sie müssen vorhersagen, ob es einen Pick 6 geben wird.

Special Team oder Defensive Touchdown Scored: Sie müssen vorhersagen, ob ein Special Team Touchdown oder ein Defensiv-Touchdown erzielt wird.

Wird ein Long Snapper einen Tackle oder Assist erzielen: Sie müssen vorhersagen, ob ein Long Snapper einen Tackle oder einen Assist erzielt.

Wird es eine Ejection geben: Sie müssen vorhersagen, ob es eine Ejection geben wird.

Wird ein Floh-Flacker-Versuch unternommen: Sie müssen vorhersagen, ob es einen Floh-Flacker-Versuch geben wird.

Wird ein Kick-off für einen Touchdown returniert: Du musst vorhersagen, ob es einen Kick-Off-Return für einen Touchdown geben wird.

Ergebnis in den letzten 2 Minuten der 1. Halbzeit? Sie müssen vorhersagen, ob es in den letzten 2 Minuten der 1. Halbzeit einen Score geben wird.

Wird es ein Comeback im 4. Viertel geben: Sie müssen vorhersagen, ob es im 4. Viertel ein Comeback geben wird.

Letzter Spielzug des Spiels wird ein QB-Kniefall sein: Sie müssen vorhersagen, ob der letzte Spielzug des Spiels ein QB-Kniefall sein wird.

Wird es im letzten Spielzug des Spiels einen Punkt geben: Sie müssen vorhersagen, ob es im letzten Spielzug des Spiels einen Punkt geben wird.

Wird der letzte Spielzug des Spiels ein Quarterback Rush sein: Sie müssen vorhersagen, ob der letzte Spielzug des Spiels ein Quarterback Rush sein wird.

Die meisten 1st Downs: Sie müssen vorhersagen, wer die meisten 1st Downs erzielen wird.

Dauer der Nationalhymne: Sie müssen vorhersagen, wie lange die Nationalhymne dauern wird.

Ergebnis des Münzwurfs: Sie müssen vorhersagen, wie der Münzwurf ausgehen wird.

Eine Kanne Gatorade wird auf den siegreichen Head Coach geschüttet: Sie müssen vorhersagen, welche Farbe das Gatorade haben wird, das auf den siegreichen Head Coach geschüttet wird.

Wem wird der Super Bowl MVP zuerst danken: Sie müssen vorhersagen, wem der Super Bowl MVP zuerst danken wird.

Position des MVP: Sie müssen vorhersagen, welche Position der MVP einnehmen wird.

1st Scoring Play: Sie müssen vorhersagen, welches das erste Scoring Play sein wird.

Eröffnungskickoff wird für einen Touchdown zurückgegeben: Sie müssen vorhersagen, ob der Eröffnungskickoff für einen Touchdown zurückgetragen wird.

Viertel des ersten Touchdowns: Sie müssen vorhersagen, in welchem Viertel der erste Touchdown erzielt wird.

1st Turnover of the Game will be: Sie müssen vorhersagen, wann der 1. Turnover des Spiels stattfinden wird.

Touchdowns insgesamt - genau: Sie müssen genau vorhersagen, wie viele Touchdowns es im Spiel insgesamt geben wird.

American Football Outrights

Sieger: Sie müssen den Sieger des jeweiligen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

Division/Konferenz-Sieger: Sie müssen den Sieger der jeweiligen Division oder Conference gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

Siege in der regulären Saison - Mannschaft: Sie müssen vorhersagen, wie viele Siege (über/unter) die genannte Mannschaft in der regulären Saison des jeweiligen Wettbewerbs gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs erzielen wird.

Wird sie die Playoffs erreichen? - Mannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob die genannte Mannschaft die Playoffs des jeweiligen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs erreichen wird.

Top4, Top6, Top8, Top10: Sie müssen vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft am Ende des Turniers die jeweilige Spitzenposition einnehmen wird.

Draft Xth Pick: Sie müssen vorhersagen, wer der X-te Pick in dem genannten Draft sein wird.

Draft Position - Spieler: Sie müssen vorhersagen, welche Position der genannte Spieler im genannten Draft einnehmen wird.

H2H - Correct Series Score: Sie müssen das Endergebnis der Spielserie zwischen den 2 genannten Teams vorhersagen. Für die Berichterstattung werden nur die offiziellen Seiten der jeweiligen Wettbewerbe berücksichtigt. H2H - Wann endet die Serie?: Sie müssen vorhersagen, nach wie vielen Spielen die Serie zwischen den beiden angegebenen Teams endet. Für die

Zwecke der werden nur die offiziellen Seiten der jeweiligen Wettbewerbe berücksichtigt.

H2H - Sieger: Sie müssen vorhersagen, welches der beiden angegebenen Teams sich in der jeweiligen Qualifikationsphase oder Playoff-Runde qualifiziert.

Um die Playoffs zu erreichen: Sie müssen vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft die Playoffs (Ja) oder nicht (Nein) während des Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs erreichen wird.

Auszeichnungen - Wertvollster Spieler: Sie müssen vorhersagen, wer den Preis für den wertvollsten Spieler der jeweiligen Saison gewinnt (nur reguläre Saison).

Auszeichnungen - Offensiv-Rookie des Jahres: Sie müssen vorhersagen, wer die Auszeichnung "Rookie Player of the Year" in der jeweiligen Saison (nur reguläre Saison) gewinnen wird.

Auszeichnungen - Defensiv-Rookie des Jahres: Sie müssen vorhersagen, wer den Preis für den Defensivspieler des Jahres in der jeweiligen Saison (nur reguläre Saison) gewinnen wird.

Erreichen des SuperBowls: Sie müssen vorhersagen, ob das ausgewählte Team während des Turniers den Superbowl erreichen wird (Ja) oder nicht (Nein), entsprechend der offiziellen Rangliste der Konkurrenz.

Team - Position im Draft: Sie müssen vorhersagen, welche Position das Team im genannten Draft einnehmen wird.

Super Bowl - Gewonnene Konferenz: Sie müssen vorhersagen, aus welcher Conference der Gewinner des Super Bowls kommen wird.

Super Bowl - Gewonnene Division: Sie müssen vorhersagen, aus welcher Division der Sieger des Superbowls kommen wird.

Super Bowl - Mannschaft, die den Münzwurf gewinnt: Du musst vorhersagen, welches Team den Münzwurf im Superbowl gewinnen wird.

Super Bowl - MVP: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler der MVP des Superbowl sein wird.

Zeitpunkt des ersten Treffers (Minuten): Sie müssen vorhersagen, wann der erste Punkt (die ersten Punkte) erzielt wird (Minute).

Total First Downs (inkl. OT): Sie müssen vorhersagen, wie viele First Downs erzielt werden (inkl. OT).

Safety (inkl. OT): Sie müssen vorhersagen, wo es im Spiel einen Safety geben wird (inkl. OT).

Defensive oder Special Teams TD scored (inkl. OT): Sie müssen vorhersagen, ob Defensive TDs oder Special Teams TDs erzielt werden (inkl. OT).

Most First Downs (inkl. OT): Sie müssen vorhersagen, welches Team die meisten First Downs erzielen wird (inkl. OT).

Großer Sieg Kleiner Sieg: Sie müssen vorhersagen, ob das Heim- oder das Auswärtsteam mit 14+ Punkten (großer Sieg) oder mit 1-13 Punkten (kleiner Sieg) gewinnt.

BASEBALL

BASEBALL REGELN

1. mindestens 5 Innings abgeschlossen sind

ODER

1. mindestens 9 Innings abgeschlossen sind

MLB (oder andere Baseball-Ligen): Die Moneyline (Winner Market) gilt als entschieden, wenn die Offiziellen der Liga das Spiel als beendet betrachten und wenn:

2. 4,5 Innings abgeschlossen sind und die Heimmannschaft (oder die zweitplatzierte Mannschaft) in Führung liegt. In allen anderen Fällen werden Wetten auf Moneyline als ungültig abgerechnet.

Um Zweifel auszuschließen, bleiben Wetten auf alle anderen Märkte (z. B. Totals, Spread usw.) gültig, sofern sie nicht bereits entschieden wurden, wenn:

ODER

2. 8,5 Innings abgeschlossen sind und die Heimmannschaft (oder die an zweiter Stelle schlagende Mannschaft) in Führung liegt.

In allen anderen Fällen werden die Wetten als ungültig gewertet. Wird eine Mercy Rule ausgerufen, gelten alle Wetten für den aktuellen Spielstand.

MLB (oder andere Baseball-Ligen), alle Pitcher-Linien (PL-Märkte für Moneyline, Spread und Totals) sind ungültig, wenn sich der angegebene Starting Pitcher ändert. Wetten, die auf Pitcher Line-Märkte platziert werden, enthalten den Hinweis (PL) auf dem Wettschein und auf den Seiten mit dem Wettverlauf. Wenn der (PL)-Indikator auf dem Wettschein nicht sichtbar ist,

wird die Wette auf die Aktionslinie platziert und entsprechend ausgewertet. Aktionslinien werden auf der Grundlage des Ergebnisses des Ereignisses abgerechnet, unabhängig von einem Wechsel des Pitchers. Alle neu angebotenen Pitcher-Linien werden nach den oben genannten Regeln abgerechnet. Action Lines folgen den allgemeinen Regeln mit den oben genannten

Ausnahmen für die MLB (oder andere Baseball-Ligen).

Im Baseball und im Falle eines 7-Inning-Spiels bleiben Wetten auf alle anderen Märkte (z. B. Totals, Spread usw.) gültig, sofern nicht bereits entschieden, wenn: :

1. mindestens 7 Innings abgeschlossen sind

1. mindestens 5 Innings abgeschlossen sind

Gesamtzahl der Bases: DieGesamtzahl derBases ergibt sich aus den Treffern des Schlagmanns, wie z.B. Singles, Doubles, Triples oder Homeruns. Total Bases - Ein Homerun zählt 4 Total Bases, ein Triple 3, ein Double 2 und ein Single 1. Walks, Pitching (HBP), Stealing, Erreichen einer Base durch Error oder Fielder's Choice zählen NICHT zu den Total Bases, sondern

nur Hits.

*Die Gesamtzahl der Bases wird berechnet, indem alle Hits eines Spielers addiert werden, wie bei Single= 1 Base, Double=2, Triple=3, Home Run=Nur diese zählen.

Hauptmärkte:

Money Line (1/2) (einschl. Extra Innings): Tippen Sie auf die siegreiche Mannschaft, unabhängig vom Starting Pitcher.

Handicap (inkl. Extra-Innings): Sie müssen den Sieger des gesamten Spiels vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Spiels addieren oder subtrahieren, einschließlich aller Extra-Innings.

Gesamt (inkl. Extra-Innings): Bei dieser Wette müssen Sie die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften erzielten Runs angeben, einschließlich eventueller Extra-Innings.

Gesamtzahl der Runs der Heimmannschaft (inkl. Extra-Innings): Bei dieser Wette müssen Sie die Gesamtzahl der von der Heimmannschaft erzielten Runs angeben, einschließlich eventueller Extra-Innings.

Gesamtzahl der Runs der Auswärtsmannschaft (inkl. Extra-Innings): Bei dieser Wette müssen Sie die Gesamtzahl der von der Auswärtsmannschaft erzielten Runs angeben, einschließlich der Extra-Innings.

Treffer insgesamt (inkl. Extra-Innings): Bei dieser Wette müssen Sie die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften erzielten Treffer angeben, einschließlich eventueller Extra-Innings.

ODER

2. 6,5 Innings sind abgeschlossen und die Heimmannschaft (oder die zweite Mannschaft) liegt vorn. Eine Ausnahme bildet die Moneyline (Match Winner), die als entschieden gilt, wenn:

ODER

2. 4,5 Innings abgeschlossen sind und die Heimmannschaft (oder die zweitplatzierte Mannschaft) in Führung liegt. In allen anderen Fällen werden Wetten auf die Moneyline als ungültig gewertet.

106

Gesamtzahl der Treffer der Heimmannschaft (einschließlich Extra-Innings): Bei dieser Wette müssen Sie die Gesamtzahl der von der Heimmannschaft erzielten Treffer angeben, einschließlich eventueller Extra-Innings.

Gesamtzahl der Treffer der Auswärtsmannschaft (inkl. Extra-Innings): Bei dieser Wette müssen Sie die Gesamtzahl der von der Auswärtsmannschaft erzielten Treffer angeben, einschließlich eventueller Extra-Innings.

Aktuelles Inning oder nächstes Inning gewinnen: Sagen Sie voraus, ob die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft das aktuelle oder das nächste Inning gewinnen wird. Der erste und der zweite Teil des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, es sei denn, die Mannschaft, die als zweite schlägt, führt, wenn das Spiel unterbrochen oder abgebrochen wird.

Gesamtzahl der Runs in X Inning: Bei dieser Wette müssen Sie die Gesamtzahl der Runs angeben, die von beiden Mannschaften im X. Inning erzielt wurden. Der erste und zweite Teil des jeweiligen Innings muss bereits abgeschlossen sein, es sei denn, der Markt ist bereits festgelegt.

Ergebnis des aktuellen Inning oder des nächsten Inning: Sagen Sie das Ergebnis des aktuellen oder des nächsten Innings voraus. Der erste und zweite Teil des jeweiligen Innings muss abgeschlossen sein, es sei denn, die Wette wurde bereits festgelegt.

Marker des aktuellen Innings / Hit im 1⁄2 Inning oder im nächsten Inning: Der erste und zweite Teil des jeweiligen Innings muss abgeschlossen sein, es sei denn, es wurde ein Run erzielt oder ein Hit ausgeführt, wenn das Spiel unterbrochen oder abgebrochen wird.

Mannschaft mit den meisten Treffern im laufenden Inning oder im nächsten Inning: Damit die Wette gültig ist, müssen der erste und zweite Teil des jeweiligen Innings abgeschlossen sein, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

Gesamtzahl der Hits im aktuellen Inning oder im nächsten Inning oder Gesamtzahl der Runs im aktuellen Inning oder im nächsten Inning: Der erste und zweite Teil des jeweiligen Innings muss abgeschlossen sein, es sei denn, die Wette ist bereits entschieden. Führender nach xx Innings: Damit die Wette gültig ist, müssen der erste und der zweite Teil des

jeweiligen Innings abgeschlossen sein, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet.

'Race to xx' Märkte/Team Totals/Total Hits: Es gilt die 81⁄2-Innings-Regel, es sei denn, die Wetten wurden bereits abgerechnet oder das natürliche Ende (z. B. ohne Spielunterbrechung) des Spiels bestimmt die Wetten. Wenn ein Spiel unentschieden ausgeht und das natürliche Ende des Spiels (z. B. ohne Spielunterbrechung) einen Sieger erfordert, sind Wetten auf die

"Race to xx"-Märkte ungültig.

Wenn beispielsweise ein MLB-Spiel (oder ein Spiel in einer anderen Baseball-Liga) unterbrochen oder abgebrochen wird oder bei einem Spielstand von 3:3 nach 10 Innings unterbrochen wird, dann sind Wetten auf die 4 Race-Märkte ungültig. Wetten auf die Märkte für 5, 6 oder 7 Rennen werden als ungültig abgerechnet.

Nächstes Team, das ein Tor erzielt: Wenn das Spiel unterbrochen wird, werden alle Wetten auf bereits erzielte Tore gewertet. Wetten auf das nächste Rennen zum Zeitpunkt der Unterbrechung oder des Abbruchs sind ungültig.

Gewinnspanne: Wettmarkt, der die Höhe der Differenz vorhersagt, die eine Mannschaft am Ende des Spiels gegenüber ihrem Gegner hat, z. B. die Heimmannschaft mit 1-3 Runs. Es gilt die 81⁄2-Innings-Regel. Beinhaltet zusätzliche Innings für die MLB (oder andere Baseball-Ligen). Wenn ein Spiel in der MLB (oder anderen Baseball-Ligen) mit einem Unentschieden endet,

sind Wetten, die keine Unentschieden-Option anbieten, ungültig; bei Nicht-MLB-Ereignissen, bei denen das Spiel mit einem Unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar.

WICHTIG: Wir empfehlen Ihnen, das folgende Beispiel im Winning Margin-Markt in unserem Live-Spielmodus zu berücksichtigen. Unsere Plattform kann den Markt wie folgt darstellen: +3 (Runs), -3 (Runs), wobei das Zeichen (+) für die Heimmannschaft und das Zeichen (-) für die Auswärtsmannschaft steht, > = + 3 und < = - 3, wobei das erste über oder gleich 3 Runs der

Heimmannschaft und das zweite unter oder gleich 3 Runs der Auswärtsmannschaft bedeutet.

Wann wird der erste Lauf erzielt (einschließlich Extra-Innings): Sagen Sie voraus, in welchem Inning der erste Run erzielt wird.

Winner & Total: Dieser Wettmarkt kombiniert zwei Haupt-Wettmärkte, bei denen Sie vorhersagen müssen, wer das Spiel gewinnt und wie viele Runs insgesamt (Over/Under) in dem Spiel erzielt werden.

Maximale Anzahl an aufeinanderfolgenden Runs für beide Teams: Sie müssen vorhersagen, wie viele Runs eine Mannschaft maximal in Folge erzielen wird.

Genaue Runs im Inning mit der höchsten Punktzahl: Sie müssen die genaue Anzahl der Runs in dem Inning mit der höchsten Punktzahl vorhersagen.

Run-Spanne (inkl. Extra-Innings): Sie müssen einen Bereich vorhersagen, in dem die Gesamtzahl der Runs des Ereignisses liegen wird.

Ergebnis des x-ten Wurfs: Sie müssen das Ergebnis des genannten Wurfs vorhersagen.

Treffer beim x-ten Wurf: Sie müssen vorhersagen, ob bei dem genannten Pitch ein Hit erzielt wird oder nicht.

Homerun beim x-ten Wurf: Sie müssen vorhersagen, ob bei dem genannten Pitch ein Homerun erzielt wird oder nicht.

Innings Märkte:

X. Inning - 1X2: Sagen Sie den Ausgang des genannten Innings voraus.

X. Inning - Total: Bei dieser Wette müssen Sie die Gesamtzahl der Runs angeben, die beide Teams im genannten Inning erzielen.

X. Inning - Mannschaft, die punktet: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in dem genannten Inning punktet.

X. Inning - Handicap: Sie müssen den Sieger des genannten Innings vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Spiels addieren oder subtrahieren.

X. Inning - Gesamtzahl der Treffer: Sie müssen die Gesamtzahl der Hits des genannten Innings vorhersagen.

X. Inning - Gesamthits der Mannschaft: Sie müssen die Gesamtzahl der Hits für die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft des angegebenen Innings vorhersagen.

Innings 1 bis 5 - 1X2: Sagen Sie den Ausgang der Innings 1 bis 5 voraus.

Innings 1 bis 5 - Total: Bei dieser Wette müssen Sie die Gesamtzahl der von beiden Teams in den Innings 1 bis 5 erzielten Runs angeben.

Innings 1 bis 5 - Handicap: Sie müssen den Sieger der Innings 1 bis 5 vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Spiels addieren oder subtrahieren.

Durchgänge 1 bis 5 - Gesamtzahl der Treffer: Sie müssen die Gesamtzahl der Hits der Innings 1 bis 5 vorhersagen.

Innings 1 bis 5 - Gesamttreffer der Mannschaft: Sie müssen die Gesamtzahl der Hits für das Heim- oder das Auswärtsteam in den Innings 1 bis 5 vorhersagen.

Mannschaft, die mehr Innings gewinnt: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft mehr Innings im Spiel gewinnen wird.

Mannschaft mit der höchsten Punktzahl in einem Inning: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in einem Inning die meisten Punkte erzielt (oder ob es ein Unentschieden geben wird).

Wird es ein Extra-Inning geben: Raten Sie, ob es bei der Veranstaltung (ja/nein) Extra-Innings geben wird.

Erste x Innings 1x2 & 1x2 (inkl. Extra-Innings): Sie müssen das Ergebnis der ersten X Innings vorhersagen, ebenso wie das Ergebnis am Ende des Spiels.

Beide Teams über X,5 (inkl. Extra-Innings): Sie müssen vorhersagen, ob beide Teams im Spiel mehr als X,5 Runs erzielen werden oder nicht.

Rennen auf X Runs (inkl. Extra-Innings): Sie müssen vorhersagen, welches Team als erstes X Runs erreichen wird, einschließlich Verlängerung.

Heimteam schlägt im 9. Inning: Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft im 9. Inning schlagen wird.

Total scoreless innings: Sie müssen vorhersagen, wie viele Innings ohne Punkte enden werden (0-0).

Höchste Punktzahl im Inning: Sie müssen vorhersagen, welches das Inning mit der höchsten Punktzahl sein wird. Wann wird das Spiel entschieden: Sie müssen vorhersagen, in welchem Inning das Spiel entschieden wird. Nächstes Inning Hit (ja/nein): Sie müssen vorhersagen, ob es im nächsten Inning einen Hit geben wird.

X. Inning Hit (ja/nein): Sie müssen vorhersagen, ob es im X. Inning einen Hit geben wird.

Baseball-Spieler-Spezialmärkte:

Spieler-Strikeouts: Es geht darum, die Anzahl der Strikeouts vorherzusagen, die ein bestimmter Spieler erzielen wird.

Spieler-Strikeouts (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Strikeouts ein bestimmter Spieler mindestens erzielen wird.

Spieler-Hits (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Hits ein bestimmter Spieler mindestens erzielen wird.

Spieler-Gesamtbases (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Bases ein bestimmter Spieler insgesamt erzielen wird.

Spieler Hits + Runs + Rbi's: Es wird vorhergesagt, wie viele Hits, Runs und Rbi's ein bestimmter Spieler insgesamt erzielen wird.

Spieler Hits + Runs + Rbi's (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Hits, Runs und Rbi's ein bestimmter Spieler mindestens erzielen wird.

Spieler Homeruns (mindestens): Es wird vorhergesagt, wie viele Homeruns ein bestimmter Spieler mindestens erzielen wird.

Kopf-an-Kopf-Gesamtbases: Es geht darum, vorherzusagen, welcher der genannten Spieler die meisten Gesamtbases im Spiel erzielen wird.

Kopf-an-Kopf-Strikeouts: Es geht darum, vorherzusagen, welcher der genannten Spieler die meisten Strikeouts im Spiel erzielen wird.

Spieler-Hits + Gesamtbases: Hier wird vorhergesagt, wie viele Hits und Total Bases ein bestimmter Spieler insgesamt erzielen wird.

Für alle Märkte unterhalb der Rubrik "Spieler-Specials" gilt: Wenn der angegebene Spieler nicht in der Startaufstellung des Spiels steht, werden die Wetten als ungültig gewertet.

Spieler gesamt Bases + Runs + Rbi's: Hier wird auf die Anzahl der Gesamtbases, Runs und Rbi's getippt, die ein bestimmter Spieler erzielt.

Batter Hits: Es geht um die Vorhersage der Anzahl der Hits, die ein bestimmter Batter erzielen wird.

Batter Total Bases: Hier wird vorhergesagt, wie viele Bases ein bestimmter Batter insgesamt erzielen wird. Pitcher Strikeouts: Es wird vorhergesagt, wie viele Strikeouts ein bestimmter Pitcher erzielen wird. Ergebnis des X-ten Spielers beim N-ten Mal am Schlag: Du musst das Ergebnis des X-ten Spielers beim N-ten Mal am Schlag vorhersagen.

Xth Player to Strike out Nth time at bat: Sie müssen vorhersagen, ob der x-te Spieler bei seinem Nth time at bat einen Strikeout erzielen wird.

Die meisten Bases insgesamt: Du musst vorhersagen, welches Team die meisten Bases insgesamt erzielt.

Meiste Strikeouts insgesamt: Es muss vorhergesagt werden, welches Team die meisten Strikeouts insgesamt verbuchen wird.

Player Runs: Hier geht es darum, vorherzusagen, wie viele Runs ein bestimmter Spieler erzielen wird.

Pitcher Total Hits Allowed: Die Gesamtzahl der von einem Pitcher zugelassenen Hits gibt die Anzahl der Hits an, die der Pitcher den gegnerischen Schlagmännern während seiner Zeit auf der Plate erlaubt.

Extra Märkte:

Mit welcher Geschwindigkeit wird der nächste Pitch geworfen?

Sie müssen vorhersagen, in welchem Geschwindigkeitsbereich der Pitcher den Ball bei einem bestimmten Wurf werfen wird.

5 sind die möglichen Ergebnisse:

  • Weniger als 80 mph,
  • zwischen 80-89 mph,
  • zwischen 90-95 mph,
  • zwischen 96-99 mph,
  • größer als 99 mph.

Pitch-Ergebnis

  • Ein Eingreifen des Fängers führt zum Erlöschen aller Pitchergebnisse.
  • Ein Verstoß gegen die Pitch-Clock durch den Pitcher oder den Batter führt zur Ungültigkeit aller Pitch-Ergebnisse.
  • Die Ergebnisse für Pitch-Geschwindigkeit und Pitch-Typ basieren auf den offiziellen Statistiken des Ligavorstands.

Was wird die nächste Wurfart sein? Sie müssen die Art des Wurfes vorhersagen, den der Pitcher in dem jeweiligen Pitch werfen wird.

7 sind die möglichen Ergebnisse:

  • Fastball,
  • Cutter,
  • Sinker,
  • Kurve,
  • Schieber,
  • Changeup,
  • Sonstiges.

Pitch Ergebnis

1. Ein Eingreifen des Fängers führt zur Ungültigkeit aller Pitch-Ergebnisse.
2. Ein Verstoß gegen die Pitch-Clock durch den Pitcher oder den Batter führt zum Erlöschen aller Pitch-Ergebnisse.
3. Die Ergebnisse für Pitchgeschwindigkeit und Pitchart basieren auf den offiziellen Statistiken des Ligavorstands.

Wie wird das Ergebnis des Atbats aussehen? Sie müssen das Ergebnis des genannten Schlägers bei dem genannten Schlagabtausch vorhersagen.

9 sind die möglichen Ergebnisse:

  • Homerun,
  • Strikeout, Looking,
  • Single,
  • Triple,

At-Bat-Ergebnis

  • Ein At-Bat muss im angegebenen Inning gegen den angegebenen Pitcher erfolgen. Ist dies nicht der Fall, sind Wetten ungültig.
  • Endet das Inning vor Beendigung des At-Bats (z. B. Base Runner beim Stehlen erwischt oder abgefangen), verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
  • Wetten sind ungültig, wenn ein automatischer absichtlicher Walk vorliegt.
  • Catcher Interference wird als Reach on Error gewertet.

Was ist der nächste Pitch? Sie müssen das Ergebnis eines bestimmten Wurfs vorhersagen.

4 sind die möglichen Ergebnisse:

  • Strike,
  • Ball,
  • Inplay Hit,
  • Aus im Spiel.
  • Pitch Ergebnis

1. Ein Eingreifen des Fängers macht alle Pitchergebnisse ungültig.
2. Ein Verstoß gegen die Pitch-Clock durch den Pitcher oder den Batter führt zur Ungültigkeit aller Pitch-Ergebnisse.
3. Die Ergebnisse für Pitch-Geschwindigkeit und Pitch-Typ basieren auf den offiziellen Statistiken des Ligavorstands.

Baseball-Outright-Märkte:

Gewinner: Sie müssen den Sieger des jeweiligen Wettbewerbs gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

Divisions-/Konferenz-Sieger: Sie müssen den Sieger der gegebenen Division oder Conference gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

Punkte der regulären Saison - Mannschaft: Sie müssen vorhersagen, wie viele Punkte (über/unter) das genannte Team gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs sammeln wird.

H2H - Correct Series Score: Sie müssen das Endergebnis der Spielserie zwischen den beiden genannten Teams vorhersagen. Für den Zweck der Berichterstattung werden nur die offiziellen Seiten der einzelnen Wettbewerbe als gültig angesehen. H2H - Wann endet die Serie?: Sie müssen vorhersagen, nach wie vielen Spielen die Spielserie zwischen den beiden angegebenen Teams endet. Für die Zwecke der

werden nur die offiziellen Seiten der jeweiligen Wettbewerbe berücksichtigt.

H2H - Sieger: Sie müssen vorhersagen, welche der beiden angegebenen Mannschaften sich in der jeweiligen Qualifikationsphase oder Playoff-Runde qualifizieren wird.

Werden sie es in die Playoffs schaffen? - Mannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob die angegebene Mannschaft die Playoffs des jeweiligen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs erreichen wird.

Top4, Top6, Top8, Top10: Sie müssen vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft am Ende des Turniers die jeweilige Spitzenposition einnehmen wird.

  • Flyout,
  • Walk,
  • Strikeout Swinging,
  • Double, Groundout.
     

RUGBY / RUGBY-LIGA

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Rugby-/Rugby-Liga-Spiele für 80 Spielminuten berechnet, einschließlich der vom Schiedsrichter hinzugefügten Nachspielzeit. Wird ein Spiel vor dem Ende der regulären Spielzeit unterbrochen, werden alle Wetten für dieses Spiel storniert, mit Ausnahme der Märkte, die bereits ausgewertet wurden.

Hauptmärkte:

1X2: Sie müssen den Ausgang des gesamten Spiels vorhersagen.

Es gibt 3 mögliche Ergebnisse:

  • 1 (die Heimmannschaft gewinnt),
  • X (die Mannschaften spielen unentschieden),
  • 2 (Auswärtsteam gewinnt).

Doppelte Chance: Sie müssen den Ausgang des gesamten Spiels vorhersagen.

Es gibt 3 mögliche Ergebnisse:

  • 1X (am Ende des Spiels gewinnt die Heimmannschaft oder spielt unentschieden),
  • X2 (am Ende des Spiels gewinnt das Auswärtsteam oder es steht unentschieden),
  • 12 (am Ende des Spiels gewinnt die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft).

Unentschieden ohne Wette: Um eine Wette als Gewinner zu definieren, muss es unbedingt eine siegreiche Mannschaft geben, d. h., wenn das Spiel unentschieden endet, wird der Einsatz zurückerstattet. Wenn zum Beispiel das Endergebnis unentschieden ist, wird die Wette als ungültig gewertet.

Handicap: Wette, bei der der Sieger des Spiels mit einem entsprechenden Torvorsprung ermittelt werden muss. Das korrekte Ergebnis wird zu den im Handicap vorgeschlagenen Punkten addiert oder davon abgezogen, und nach diesem Vorgang wird ermittelt, wer gewinnt: Heimmannschaft, Unentschieden oder Auswärtsmannschaft.

Handicap (3-Weg): Sie müssen das Endergebnis des Spiels unter Berücksichtigung des in Klammern angegebenen Handicaps vorhersagen. Zum Beispiel bedeutet (0:1), dass die Auswärtsmannschaft ein Tor Vorsprung hat, während (1:0) bedeutet, dass die Heimmannschaft ein Tor Vorsprung hat.

Total: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der während des gesamten Spiels erzielten Punkte über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Mannschaftssumme: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von der Heimmannschaft oder der Auswärtsmannschaft während des gesamten Spiels erzielten Punkte über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Gewinnspanne: Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft das Spiel gewinnt oder ob das Spiel mit einem Unentschieden endet.

Halbzeit/Vollzeit: Sie müssen den Ausgang der 1. Halbzeit des Spiels sowie den Ausgang des gesamten Spiels vorhersagen.

Die möglichen Ergebnisse sind: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X und 2/2).

Halbzeit mit der höchsten Punktzahl: Sagt voraus, welche der beiden Spielhälften die meisten Punkte bringen wird.

Ungerade/Gerade: Sie müssen vorhersagen, ob das Spielergebnis eine gerade oder ungerade Zahl ist. Wenn das Spielergebnis "0:0′′ lautet, werden die Wetten als "gerade" gezählt.

Punktebereich: Sie müssen den Bereich der Punkte während des Spiels vorhersagen.

Zu qualifizieren: Sie müssen vorhersagen, ob sich die angegebene Mannschaft für die nächste Phase des Turniers qualifizieren wird.

Welche Mannschaft wird das Finale gewinnen: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das Finale des ausgewählten Turniers gewinnen wird.

Welche Mannschaft wird das Finale um Platz 3 gewinnen: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft im ausgewählten Turnier den dritten Platz belegen wird.

Welche Mannschaft gewinnt den Rest des Spiels: Sie tippen darauf, wer den Rest des Spiels gewinnt. Ab dem Zeitpunkt, an dem die Wette abgegeben wird, wird das Ergebnis als 0:0 gewertet, unabhängig vom tatsächlichen Ergebnis des Spiels.

Overtime - 1x2: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft die Overtime im Spiel gewinnt.

Erstes Punktespiel (Prelive): Sie müssen vorhersagen, wie die ersten Punkte im Spiel erzielt werden.

6 sind die möglichen Ergebnisse:

  • Teilnehmer1 mit Versuch
  • Teilnehmer1 mit Elfmeter
  • Teilnehmer1 mit Drop Goal

Wettlauf zu x Punkten: Du musst vorhersagen, welches Team als erstes X Punkte während des Spiels erreichen wird.

Nächstes Punktespiel (Live): Sie müssen vorhersagen, wie die X Punkte im Spiel erzielt werden.

6 sind die möglichen Ergebnisse:

  • Teilnehmer1 mit Versuch
  • Teilnehmer1 mit Elfmeter
  • Teilnehmer1 mit Drop Goal

Typ des ersten Punktes: Sie müssen vorhersagen, wie die ersten Punkte im Spiel erzielt werden.

3 sind die möglichen Ergebnisse:

  • mit Versuch
  • mit Elfmeter
  • mit Drop Goal

Letzter Punktetyp des Spiels: Sie müssen vorhersagen, wie die letzten Punkte im Spiel erzielt werden.

4 sind die möglichen Ergebnisse:

  • mit Versuch
  • mit Elfmeter
  • mit Drop Goal
  • mit Conversion

Letzter Punktestand: Sie müssen vorhersagen, wie die letzten Punkte während des Spiels erzielt werden.

10 sind die möglichen Ergebnisse:

  • Teilnehmer1 mit Versuch
  • Teilnehmer1 mit Elfmeter
  • Teilnehmer1 mit Drop Goal
  • Teilnehmer1 mit Conversion
  • Teilnehmer1 mit verpasster Conversion
  • Teilnehmer2 mit Versuch
  • Teilnehmer2 mit Penalty
  • Teilnehmer2 mit Drop Goal
  • competitor2 mit Versuch competitor2 mit Penalty competitor2 mit Drop Goal
  • Teilnehmer2 mit Versuch Teilnehmer2 mit Strafe Teilnehmer2 mit Ausfalltor
  • Teilnehmer2 mit Conversion
  • Teilnehmer2 mit Conversion verschossen

Team, das als erstes ein Tor erzielt: Du musst vorhersagen, welches Team während des Spiels als erstes ein Tor erzielt. 

Mannschaft, die als letzte punktet: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das letzte Tor des Spiels erzielen wird.

Halbzeit/Vollzeit mit einem der beiden Unentschieden: Sie müssen den Ausgang der ersten Halbzeit und der zweiten Halbzeit vorhersagen.

Beide Halbzeiten - erstes Tor: Sie müssen vorhersagen, wie die ersten Punkte in der ersten und zweiten Halbzeit erzielt werden.

6 sind die möglichen Ergebnisse:

  • Teilnehmer1 mit Versuch
  • Teilnehmer1 mit Penalty
  • Teilnehmer1 mit Drop Goal
  • Teilnehmer2 mit Versuch
  • Wettkämpfer2 mit Elfmeter
  • Teilnehmer2 mit Drop Goal

Beide Halbzeiten - Erster Punktestand: Sie müssen vorhersagen, wie die ersten Punkte entweder in der ersten oder in der zweiten Halbzeit erzielt werden.

6 sind die möglichen Ergebnisse:

  • Teilnehmer1 mit Versuch
  • Teilnehmer1 mit Elfmeter
  • Teilnehmer1 mit Drop Goal
  • Teilnehmer2 mit Versuch
  • Wettkämpfer2 mit Elfmeter
  • Teilnehmer2 mit Drop Goal

Beide Hälften - Art der ersten Punkte: Sie müssen vorhersagen, wie die ersten Punkte in der ersten und zweiten Halbzeit erzielt werden.

3 sind die möglichen Ergebnisse:

  • mit Versuch
  • mit Elfmeter
  • mit Drop Goal

Beide Halbzeiten - Art der ersten Punkte: Sie müssen vorhersagen, wie die ersten Punkte entweder in der ersten oder in der zweiten Halbzeit erzielt werden.

3 sind die möglichen Ergebnisse:

  • mit Versuch
  • mit Elfmeter
  • mit Drop Goal

Beide Halbzeiten - Handicap: Wette, bei der der Sieger der ersten und zweiten Halbzeit mit einem entsprechenden Torvorsprung ermittelt werden muss. Das korrekte Ergebnis wird zu den im Handicap vorgeschlagenen Punkten addiert oder subtrahiert, und nach dieser Operation steht fest, wer gewinnt: Heimteam, Unentschieden oder Auswärtsteam.

Beide Halbzeiten - Handicap: Wette, bei der entweder der Sieger der ersten oder der zweiten Halbzeit mit einem entsprechenden Torvorsprung ermittelt werden muss. Das richtige Ergebnis wird zu den im Handicap vorgeschlagenen Punkten hinzugezählt oder von ihnen abgezogen, und nach diesem Vorgang wird ermittelt, wer gewinnt: die Heimmannschaft, das

Unentschieden oder die Auswärtsmannschaft.

Beide Hälften - Art der letzten Punkte des Spiels: Sie müssen vorhersagen, wie die letzten Punkte in der ersten und zweiten Halbzeit erzielt werden.

4 sind die möglichen Ergebnisse:

  • mit Versuch
  • mit Elfmeter
  • mit Drop Goal
  • mit Conversion

Beide Halbzeiten - Art der letzten Punkte des Spiels: Sie müssen vorhersagen, wie die letzten Punkte entweder in der ersten oder in der zweiten Halbzeit erzielt werden.

4 sind die möglichen Ergebnisse:

  • mit Versuch
  • mit Elfmeter
  • mit Drop Goal
  • mit Conversion

Beide Halbzeiten - Letzter Punktestand: Sie müssen vorhersagen, wie die letzten Punkte in der ersten und zweiten Halbzeit erzielt werden.

10 sind die möglichen Ergebnisse:

  • Teilnehmer1 mit Versuch
  • Teilnehmer1 mit Penalty
  • Teilnehmer1 mit Drop Goal
  • Teilnehmer1 mit Conversion
  • Teilnehmer1 mit verpasster Conversion
  • Teilnehmer2 mit Versuch

Beide Halbzeiten - Letzter Punktestand: Sie müssen vorhersagen, wie die letzten Punkte entweder in der ersten oder in der zweiten Halbzeit erzielt werden.

10 sind die möglichen Ergebnisse:

  • Teilnehmer1 mit Versuch
  • Teilnehmer1 mit Elfmeter
  • Teilnehmer1 mit Drop Goal
  • Teilnehmer1 mit Conversion
  • Teilnehmer1 mit verpasster Conversion
  • Teilnehmer2 mit Versuch
  • Teilnehmer2 mit Penalty
  • Teilnehmer2 mit Drop Goal
  • Teilnehmer2 mit Umwandlung
  • Teilnehmer2 mit verpasster Conversion

Beide Halbzeiten - Spielergebnis: Du musst das Ergebnis der ersten und zweiten Halbzeit vorhersagen.

Beide Halbzeiten - Spielergebnis: Sie müssen entweder das Ergebnis der ersten oder der zweiten Halbzeit vorhersagen.

Beide Halbzeiten - Rennen bis x Punkte: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der ersten und zweiten Spielhälfte X Punkte erreichen wird.

Beide Hälften - Wettlauf zu x Punkten: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der ersten oder zweiten Spielhälfte bei X Punkten den ersten Platz erreichen wird.

Beide Hälften - Mannschaft, die zuerst ein Tor erzielt: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der ersten und zweiten Halbzeit zuerst ein Tor erzielt.

Beide Hälften - Mannschaft erzielt das erste Tor: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft entweder in der ersten oder in der zweiten Halbzeit das erste Tor erzielt.

Beide Halbzeiten - Mannschaft erzielt das erste Tor: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der ersten und zweiten Halbzeit das letzte Tor erzielen wird.

Beide Halbzeiten - Mannschaft, die das erste Tor erzielt: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der ersten oder zweiten Halbzeit das letzte Tor erzielt.

Anzahl der Gegentore - Heim-/Auswärtsmannschaft: Sie müssen vorhersagen, wie viele Auswärtstore das Heim-/Auswärtsteam während des Spiels erzielen wird.

Beide Halbzeiten - Heim-/Auswärtsteam gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der vom Heim-/Auswärtsteam in der ersten Halbzeit und in der zweiten Halbzeit erzielten Punkte über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Beide Halbzeiten - Gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der ersten oder zweiten Halbzeit erzielten Punkte über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Beide Halbzeiten - Heim-/Auswärtsmannschaft insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von der Heim-/Auswärtsmannschaft in der ersten oder zweiten Halbzeit erzielten Punkte über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Beide Halbzeiten - Ungerade/Gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der ersten und zweiten Halbzeit erzielten Punkte eine gerade oder ungerade Zahl ist. Wenn das Ergebnis "0:0′′ lautet, werden die Wetten als "gerade" gezählt.

Beide Halbzeiten - Gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der ersten und zweiten Halbzeit erzielten Punkte über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Beide Halbzeiten - Ungerade/Gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der ersten oder zweiten Halbzeit erzielten Punkte eine gerade oder ungerade Zahl ist. Wenn das Ergebnis "0:0′′ lautet, werden die Wetten als "gerade" gewertet.

Beide Halbzeiten - Heim-/Auswärtsmannschaft - Anzahl der Gegentore: Sie müssen vorhersagen, wie viele Auswärtstore das Heim-/Auswärtsteam in der ersten und zweiten Halbzeit erzielt.

Beide Halbzeiten - Heimmannschaft/Auswärtsmannschaft - Ausfalltore insgesamt: Sie müssen vorhersagen, wie viele Auswärtstore das Heim-/Auswärtsteam in der ersten oder zweiten Halbzeit erzielen wird.

Beide Halbzeiten - Heimmannschaft/Auswärtsmannschaft - Ungerade/Gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der vom Heim-/Auswärtsteam in der ersten Halbzeit und in der zweiten Halbzeit erzielten Punkte eine gerade oder ungerade Zahl ist. Wenn das Ergebnis "0:0′′ lautet, werden die Wetten als "gerade" gezählt.

Beide Halbzeiten - Heim-/Auswärtsmannschaft - Ungerade/Gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der vom Heim-/Auswärtsteam in der ersten oder zweiten Halbzeit erzielten Punkte eine gerade oder ungerade Zahl ist. Wenn das Ergebnis "0:0′′ lautet, werden die Wetten als "gerade" gewertet.

Beide Halbzeiten - Sieg: Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft in beiden Halbzeiten gewinnen wird.

1. Halbzeit - Jederzeitiger Torschütze: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler in der ersten Halbzeit ein Tor erzielen wird.

2. Halbzeit - Beliebiger Torschütze: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler in der zweiten Halbzeit ein Tor erzielen wird Beide Halbzeiten - Beliebiger Torschütze: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler in beiden Halbzeiten ein Tor erzielen wird.

Märkte der 1. Halbzeit:

1. Halbzeit - 1X2: Sie müssen das Ergebnis der ersten Halbzeit vorhersagen. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1 (die Heimmannschaft gewinnt), X (die Mannschaften spielen unentschieden), 2 (die Auswärtsmannschaft gewinnt).

1. Halbzeit - Doppelte Chance: Sie müssen das Ergebnis der ersten Halbzeit vorhersagen. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1X (am Ende des Spiels gewinnt die Heimmannschaft oder spielt unentschieden), X2 (am Ende des Spiels gewinnt die Auswärtsmannschaft oder spielt unentschieden), 12 (am Ende des Spiels gewinnt die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft).

1. Halbzeit - Unentschieden keine Wette: Um eine Wette als Gewinner zu definieren, muss es unbedingt eine siegreiche Mannschaft geben, d. h., wenn die erste Halbzeit unentschieden endet, wird der Einsatz zurückerstattet. Wenn zum Beispiel die erste Halbzeit unentschieden endet, wird die Wette als ungültig gewertet.

1. Halbzeit - Handicap: Wette, bei der der Sieger der ersten Halbzeit mit einem entsprechenden Torvorsprung ermittelt werden muss. Das richtige Ergebnis wird zu den im Handicap vorgeschlagenen Punkten hinzugezählt oder abgezogen, und nach diesem Vorgang wird ermittelt, wer gewinnt: Heimteam, Unentschieden oder Auswärtsteam.

1. Halbzeit - Handicap (3-Weg): Sie müssen das Ergebnis der 1. Halbzeit unter Berücksichtigung des in Klammern angegebenen Handicaps vorhersagen. Zum Beispiel bedeutet (0:1), dass die Auswärtsmannschaft ein Tor Vorsprung hat, während (1:0) bedeutet, dass die Heimmannschaft ein Tor Vorsprung hat.

1. Halbzeit - Gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der ersten Halbzeit erzielten Punkte über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

1. Halbzeit - Team Total: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von der Heimmannschaft oder der Auswärtsmannschaft in der ersten Halbzeit erzielten Punkte über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

1. Halbzeit - Versuche insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der ersten Halbzeit erzielten Versuche über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

1. Halbzeit - Versuche der Mannschaft insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von der Heimmannschaft oder der Auswärtsmannschaft in der ersten Halbzeit erzielten Versuche über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

1. Halbzeit - Ungerade/Gerade: Sie müssen vorhersagen, ob das Ergebnis der ersten Halbzeit eine gerade oder ungerade Zahl ist. Wenn das Ergebnis "0:0′′ lautet, werden die Wetten als "gerade" gezählt.

1. Halbzeit - welche Mannschaft gewinnt den Rest: Sie wetten darauf, wer den Rest der 1. Halbzeit gewinnt. Ab dem Zeitpunkt, an dem die Wette abgegeben wird, wird das Ergebnis als 0:0 gewertet, unabhängig vom tatsächlichen Spielstand.

1. Halbzeit - Gewinnspanne: Sie müssen vorhersagen, wie hoch der Sieg der Heimmannschaft oder der Auswärtsmannschaft in der 1. Halbzeit ausfällt oder ob das Spiel unentschieden endet.

1. Halbzeit - Punktebereich: Sie müssen die Punktespanne in der ersten Halbzeit des Spiels vorhersagen.

1. Halbzeit - Rennen bis x Punkte: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der ersten Spielhälfte zuerst X Punkte erreicht.

1. Halbzeit - Versuch - 1X2: Sie müssen das Ergebnis der ersten Halbzeit in Bezug auf die erzielten Versuche vorhersagen. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1 (die Heimmannschaft gewinnt), X (die Mannschaften spielen unentschieden), 2 (die Auswärtsmannschaft gewinnt).

1. Halbzeit - Versuch - Doppelte Chance: Sie müssen das Ergebnis der ersten Halbzeit in Form von erzielten Versuchen vorhersagen. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1X (am Ende des Spiels gewinnt die Heimmannschaft oder spielt unentschieden), X2 (am Ende des Spiels gewinnt die Auswärtsmannschaft oder spielt unentschieden), 12 (am Ende des Spiels gewinnt die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft).

1. Halbzeit - Versuch - Unentschieden keine Wette: Um eine Wette als Gewinner zu definieren, muss zwingend eine Siegermannschaft in Versuchen erreicht werden, d.h. wenn die erste Halbzeit unentschieden endet, wird der Wetteinsatz zurückerstattet. Wenn zum Beispiel die erste Halbzeit unentschieden ausgeht, wird die Wette als ungültig gewertet.

1. Halbzeit - Versuch - Handicap: Wette, bei der der Sieger der ersten Halbzeit nach erzielten Versuchen mit einem entsprechenden Torvorsprung ermittelt werden muss. Das korrekte Ergebnis wird zu den im Handicap vorgeschlagenen Versuchen addiert oder subtrahiert, und nach diesem Vorgang wird ermittelt, wer gewinnt: Heimmannschaft, Unentschieden oder Auswärtsmannschaft.

1. Halbzeit - Versuch - Handicap (3-Weg): Wette, bei der der Sieger der ersten Halbzeit nach erzielten Versuchen mit einem entsprechenden Torvorsprung ermittelt werden muss. Das richtige Ergebnis wird zu den im Handicap vorgeschlagenen Versuchen addiert oder subtrahiert, und nach diesem Vorgang wird der Sieger ermittelt: Heimmannschaft, Unentschieden oder Auswärtsmannschaft. 1. Halbzeit - Versuch - Ungerade/Gerade: Sie müssen vorhersagen, ob das Ergebnis der ersten Halbzeit in Bezug auf die erzielten Versuche eine gerade oder ungerade Zahl ist. Wenn das Spielergebnis "0:0′′ lautet, werden die Wetten als "gerade" gezählt.

1st Half - First score: Sie müssen vorhersagen, wie die ersten Punkte in der ersten Halbzeit erzielt werden.

6 sind die möglichen Ergebnisse:

  • Teilnehmer1 mit Versuch
  • Teilnehmer1 mit Elfmeter
  • Teilnehmer1 mit Drop Goal
  • Teilnehmer2 mit Versuch
  • Wettkämpfer2 mit Elfmeter
  • Teilnehmer2 mit Drop Goal

1. Halbzeit - Art der ersten Punkte: Sie müssen vorhersagen, wie die ersten Punkte in der ersten Halbzeit erzielt werden.

3 sind die möglichen Ergebnisse:

  • mit Versuch
  • mit Elfmeter mit Drop Goal

1. Halbzeit - Art der letzten Punkte des Spiels: Sie müssen vorhersagen, wie die letzten Punkte in der ersten Halbzeit erzielt werden.

4 sind die möglichen Ergebnisse:

  • mit Versuch
  • mit Elfmeter
  • mit Drop Goal mit Conversion

1. Halbzeit - Letzter Punktestand: Sie müssen vorhersagen, wie die letzten Punkte in der ersten Halbzeit erzielt werden.

10 sind die möglichen Ergebnisse:

  • Teilnehmer1 mit Versuch
  • Teilnehmer1 mit Elfmeter
  • Teilnehmer1 mit Drop Goal Teilnehmer1 mit Conversion Teilnehmer1 mit Conversion verschossen Teilnehmer2 mit Try
  • Teilnehmer2 mit Penalty
  • Teilnehmer2 mit Drop Goal
  • Teilnehmer2 mit Umwandlung
  • Teilnehmer2 mit verpasster Conversion

1. Halbzeit - Wettlauf zu x Versuchen: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der 1. Halbzeit des Spiels als erste X Versuche erzielt.

1st Half - Team to score first: Sie müssen vorhersagen, welches Team in der ersten Halbzeit als erstes punkten wird.

1st Half -Team to score first try: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der ersten Halbzeit den ersten Versuch erzielen wird.

Team to score first: Sie müssen vorhersagen, welches Team in der ersten Halbzeit das letzte Tor erzielt.

1. Halbzeit - Mannschaft, die den letzten Versuch erzielt: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der ersten Halbzeit den letzten Versuch erzielen wird.

Mannschaft - Ungerade/Gerade Versuche: Sie müssen vorhersagen, ob das Ergebnis der 1. Halbzeit in Bezug auf die vom Heim-/Auswärtsteam erzielten Versuche eine gerade oder ungerade Zahl ist. Wenn das Spielergebnis "0:0′′ lautet, werden die Wetten als "gerade" gezählt.

1. Halbzeit - Die meisten Versuche: Sie müssen vorhersagen, ob das Heim- oder das Auswärtsteam in der ersten Halbzeit die meisten Versuche erzielen wird.

1. Halbzeit - Erster Tryscorer: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler den ersten Versuch in der ersten Halbzeit erzielt.

1. Halbzeit - Heim-/Auswärtsmannschaft - Erster Tryscorer: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler des Heim-/Auswärtsteams den ersten Versuch in der ersten Halbzeit erzielen wird.

1. Halbzeit - letzter Tryscorer: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler den letzten Versuch in der ersten Halbzeit erzielen wird.

1. Halbzeit - Heim-/Auswärtsmannschaft - letzter Tryscorer: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler des Heim-/Auswärtsteams den letzten Versuch in der ersten Halbzeit erzielen wird.

1. Halbzeit - Heimmannschaft/Auswärtsmannschaft - Drop Goals insgesamt: Sie müssen vorhersagen, wie viele Drop Goals das Heim-/Auswärtsteam in der ersten Halbzeit erzielen wird.

2. Halbzeit - Märkte:

2nd Half - First score: Sie müssen vorhersagen, wie die ersten Punkte in der zweiten Halbzeit erzielt werden.

6 sind die möglichen Ergebnisse:

  • Teilnehmer1 mit Versuch
  • Teilnehmer1 mit Elfmeter
  • Teilnehmer1 mit Drop Goal
  • Teilnehmer2 mit Versuch
  • Wettkämpfer2 mit Elfmeter
  • Teilnehmer2 mit Drop Goal

2. Halbzeit - Art der ersten Punkte: Sie müssen vorhersagen, wie die ersten Punkte in der zweiten Halbzeit erzielt werden.

3 sind die möglichen Ergebnisse:

  • mit Elfmeter
  • mit Abseitstor

2. Halbzeit - Handicap: Wette, bei der der Sieger der zweiten Halbzeit mit einem entsprechenden Torvorsprung ermittelt werden muss. Das richtige Ergebnis wird zu den im Handicap vorgeschlagenen Punkten addiert oder subtrahiert, und nach dieser Operation wird ermittelt, wer gewinnt: die Heimmannschaft, das Unentschieden oder die Auswärtsmannschaft.

2. Halbzeit - Art der letzten Punkte des Spiels: Sie müssen vorhersagen, wie die letzten Punkte in der zweiten Halbzeit erzielt werden.

4 sind die möglichen Ergebnisse:

  • mit Versuch
  • mit Elfmeter
  • mit Drop Goal
  • mit Conversion

2nd Half - Last score: Sie müssen vorhersagen, wie die letzten Punkte in der zweiten Halbzeit erzielt werden.

10 sind die möglichen Ergebnisse:

  • Teilnehmer1 mit Versuch
  • Teilnehmer1 mit Elfmeter
  • Teilnehmer1 mit Drop Goal
  • Teilnehmer1 mit Conversion
  • Teilnehmer1 mit verpasster Conversion
  • Teilnehmer2 mit Versuch
  • Teilnehmer2 mit Penalty
  • Teilnehmer2 mit Drop Goal
  • Teilnehmer2 mit Umwandlung
  • Teilnehmer2 mit verpasster Conversion

2. Halbzeit - Wettlauf zu x Punkten: Du musst vorhersagen, welches Team in der zweiten Halbzeit des Spiels als erstes X Punkte erreichen wird.

2. Halbzeit - Wettlauf zu x Versuchen: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der zweiten Spielhälfte als erste X Versuche erzielen wird.

2nd Half - Team to score first: Sie müssen vorhersagen, welches Team in der zweiten Halbzeit als erstes punkten wird.

2nd Half - Team to score first try: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft den ersten Versuch in der zweiten Halbzeit erzielen wird.

2nd Half - Team to score first: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der zweiten Halbzeit das letzte Tor erzielt.

2. Halbzeit - Mannschaft, die den letzten Versuch erzielt: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der zweiten Halbzeit den letzten Versuch erzielen wird.

2. Halbzeit - Gesamtzahl der Versuche: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der zweiten Halbzeit erzielten Versuche über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

2. Halbzeit - Meiste Versuche: Sie müssen vorhersagen, ob das Heim- oder das Auswärtsteam in der zweiten Halbzeit die meisten Versuche erzielen wird.

2. Halbzeit - Erster Tryscorer: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler in der zweiten Halbzeit den ersten Versuch erzielt. 2. Halbzeit - letzter Versuch: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler den letzten Versuch in der zweiten Halbzeit erzielen wird. 2.

Mannschaft - Total Drop Goals: Sie müssen vorhersagen, wie viele Drop Goals das Heim-/Auswärtsteam in der zweiten Halbzeit erzielen wird.

2. Halbzeit - Gesamtzahl der Versuche - Heimmannschaft/Auswärtsmannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Versuche, die das Heim-/Auswärtsteam in der zweiten Halbzeit erzielt, über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

2. Halbzeit - Versuche - Ungerade/Gerade: Sie müssen vorhersagen, ob das Ergebnis der zweiten Halbzeit in Bezug auf die erzielten Versuche eine gerade oder ungerade Zahl ist. Wenn das Spielergebnis "0:0′′ lautet, werden die Wetten als "gerade" gezählt.

2. Halbzeit - Heim-/Auswärtsmannschaft - Ungerade/Gerade Versuche: Sie müssen vorhersagen, ob das Ergebnis der zweiten Halbzeit in Versuchen, die vom Heim-/Auswärtsteam erzielt wurden, eine gerade oder ungerade Zahl ist. Wenn das Spielergebnis "0:0′′ lautet, werden die Wetten als "gerade" gewertet.

2. Halbzeit - Heim-/Auswärtsmannschaft - Erster Torschütze: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler des Heim-/Auswärts-Teams den ersten Versuch in der zweiten Halbzeit erzielen wird.

2. Halbzeit - Heimmannschaft/Auswärtsmannschaft - Letzter Tryscorer: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler des Heim-/Auswärts-Teams den letzten Versuch in der zweiten Halbzeit erzielen wird.

Kombi-Märkte:

1X2 & Total: Dieser Wettmarkt kombiniert zwei Haupt-Wettmärkte, bei denen Sie vorhersagen müssen, wer das Spiel gewinnt (oder unentschieden spielt) und wie viele Gesamtpunkte (über/unter) im Spiel erzielt werden.

Märkte für Versuche:

Try - 1X2: Sie müssen den Ausgang des gesamten Spiels in Form von erzielten Versuchen vorhersagen.

Es gibt 3 mögliche Ergebnisse:

  • 1 (die Heimmannschaft gewinnt),
  • X (die Mannschaften spielen unentschieden),
  • 2 (Auswärtsteam gewinnt).

Versuch - Doppelte Chance: Sie müssen den Ausgang des gesamten Spiels in erreichten Versuchen vorhersagen.

Es gibt 3 mögliche Ergebnisse:

  • 1X (am Ende des Spiels gewinnt die Heimmannschaft oder spielt unentschieden),
  • X2 (am Ende des Spiels gewinnt das Auswärtsteam oder es steht unentschieden),
  • 12 (am Ende des Spiels gewinnt die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft).

Versuch - Ungerade/Gerade: Sie müssen vorhersagen, ob das Spielergebnis in Bezug auf die erzielten Versuche eine gerade oder ungerade Zahl ist. Wenn das Spielergebnis "0:0′′ lautet, werden die Wetten als "gerade" gezählt.

Mannschaft, die den ersten Versuch erzielt: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft den ersten Versuch im Spiel erzielen wird.

Mannschaft, die den letzten Versuch erzielt: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft während des Spiels den letzten Versuch erzielt.

Die meisten Versuche (inkl. ET): Sie müssen vorhersagen, ob das Heim- oder das Auswärtsteam die meisten Versuche während des Spiels erzielen wird.

Erster Tryscorer: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler den ersten Try des Spiels erzielen wird.

Letzter Tryscorer: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler den letzten Versuch des Spiels erzielen wird.

Jederzeitiger Tryscorer: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler während des Spiels ein Tor erzielen wird.

Beide Hälften - Mannschaft, die den ersten Versuch erzielt: Sie müssen vorhersagen, welches Team den ersten Versuch in der ersten und zweiten Halbzeit erzielt.

Beide Halbzeiten - Mannschaft, die den ersten Versuch erzielt: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft den ersten Versuch entweder in der ersten oder in der zweiten Halbzeit erzielt

Beide Hälften - Mannschaft, die den letzten Versuch erzielt: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft den letzten Versuch in der ersten und zweiten Halbzeit erzielen wird.

Beide Hälften - Mannschaft, die den letzten Versuch erzielt: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft den letzten Versuch in der ersten oder zweiten Halbzeit erzielen wird.

Beide Halbzeiten - Gesamtzahl der Versuche - Heim-/Auswärtsmannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Versuche, die das Heim-/Auswärtsteam in der ersten und zweiten Halbzeit erzielt, über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Beide Halbzeiten - Gesamtzahl der Versuche - Heimmannschaft/Auswärtsmannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der vom Heim-/Auswärtsteam in der ersten oder zweiten Halbzeit erzielten Versuche über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Heim-/Auswärtsmannschaft - Versuche - Ungerade/Gerade: Sie müssen vorhersagen, ob das Spielergebnis in Bezug auf die vom Heim-/Auswärtsteam erzielten Versuche eine gerade oder ungerade Zahl ist. Wenn das Spielergebnis "0:0′′ lautet, werden die Wetten als "gerade" gezählt.

Beide Hälften - Die meisten Versuche: Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft in der ersten und zweiten Halbzeit die meisten Versuche erzielen wird.

Beide Halbzeiten - Die meisten Versuche: Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft in der ersten oder zweiten Halbzeit die meisten Versuche erzielen wird.

Beide Hälften - Rennen bis x Versuche: Sie müssen vorhersagen, welches Team in der ersten und zweiten Spielhälfte als erstes X Versuche erzielen wird.

Beide Hälften - Wettlauf zu x Versuchen: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft entweder in der ersten oder in der zweiten Spielhälfte als erste X Versuche erzielt.

Heim-/Auswärtsmannschaft - Erster Tryscorer: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler der Heimmannschaft bzw. des Auswärtsteams den ersten Versuch während des Spiels erzielen wird.

Beide Hälften - Erster Tryscorer: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler in der ersten und zweiten Halbzeit den ersten Versuch erzielen wird.

Heim-/Auswärtsteam - letzter Tryscorer: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler des Heim-/Auswärtsteams den letzten Versuch während des Spiels erzielen wird.

Beide Hälften - Letzter Tryscorer: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler den letzten Versuch in der ersten und zweiten Halbzeit erzielt.

Try - Draw no Bet: Diese Wettmöglichkeit besteht darin, dass eine Wette nur dann als gewonnen definiert werden kann, wenn die Mannschaft, die den Sieg errungen hat, auch die meisten Versuche unternimmt, d.h. wenn das Spiel unentschieden endet, wird der Einsatz zurückerstattet. Wenn zum Beispiel das Endergebnis nach erzielten Versuchen ein Unentschieden ergibt, wird die Wette als ungültig gewertet.

Try - Handicap: Wette, bei der der Sieger des Spiels nach erzielten Versuchen mit einem entsprechenden Torvorsprung ermittelt werden muss. Die korrekte Punktzahl wird zu den im Handicap vorgeschlagenen Versuchen addiert oder subtrahiert, und nach diesem Vorgang wird ermittelt, wer gewinnt: Heimmannschaft, Unentschieden oder Auswärtsmannschaft.

Try - Handicap (3-Way): Wette, bei der der Sieger des Spiels nach erzielten Versuchen mit einem entsprechenden Torvorsprung ermittelt werden muss. Die richtige Punktzahl wird zu den im Handicap vorgeschlagenen Versuchen addiert oder subtrahiert, und nach dieser Operation wird ermittelt, wer gewinnt: die Heimmannschaft, das Unentschieden oder die Auswärtsmannschaft.

Versuche - Gesamtzahl der Versuche: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der während des Spiels erzielten Versuche über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Versuch - Versuche der Mannschaft insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der während des Spiels von der Heimmannschaft oder der Auswärtsmannschaft erzielten Versuche über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Rugby/Rugby League Outright Märkte:

Sieger: Sie müssen den Sieger des jeweiligen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

Regelmäßige Saisonsiege - Mannschaft: Sie müssen vorhersagen, wie viele Siege (über/unter) die genannte Mannschaft gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs erringen wird.

Die meisten Niederlagen der regulären Saison - Mannschaft: Sie müssen vorhersagen, wie viele Niederlagen (Über/Unter) das genannte Team laut der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs kassieren wird.

H2H - Sieger: Sie müssen vorhersagen, welche der beiden genannten Mannschaften sich in der jeweiligen Qualifikationsphase oder Play-off-Runde qualifizieren wird.

Erreichen des großen Finales: Sie müssen vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft während des Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs das große Finale erreichen wird (Ja) oder nicht (Nein).

Um die Playoffs zu erreichen: Sie müssen vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft während des Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs die Playoffs erreichen wird (Ja) oder nicht (Nein).

Top4, Top6, Top8: Sie müssen vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft am Ende des Turniers die jeweilige Spitzenposition einnehmen wird.

MOTORSPORTS

Das Ergebnis einer Wette auf ein Formel 1/Nascar/Indy Car/Rallye-Ereignis basiert auf den ersten veröffentlichten offiziellen Ergebnissen. Die Entscheidungen des offiziellen Verbandes (einschließlich, aber nicht beschränkt auf die FIA), die das auf dem Rennfeld erzielte Ergebnis beeinflussen oder ändern, werden nicht berücksichtigt. Jedes Rennen beginnt mit der Aufwärmrunde. Wenn der vom Benutzer ausgewählte Fahrer nicht in der Startaufstellung für die Aufwärmrunde steht oder nicht bereit ist, das Rennen von der Boxengasse aus zu starten, ist die Wette ungültig und der Einsatz wird zurückerstattet. Wenn ein Rennen unterbrochen wird und es kein offiziell verkündetes Ergebnis gibt, sind alle Wetten auf dieses Rennen ungültig.

Motorsport-Märkte:

Sieger (Rennen): Sie tippen darauf, dass der ausgewählte Fahrer das Rennen gewinnt.

Gewinnender Konstrukteur (Rennen): Sie müssen vorhersagen, zu welchem Team der siegreiche Fahrer gehört.

Siegesspanne (Rennen): Sie müssen vorhersagen, welches Team/welcher Fahrer das Rennen mit dem angegebenen Vorsprung gewinnen wird.

Gruppensieger (Rennen): Sie müssen vorhersagen, dass der ausgewählte Fahrer während des Rennens der Sieger der ausgewählten Gruppe sein wird.

Top 3 (Rennen): Sie müssen vorhersagen, dass der ausgewählte Fahrer einen Podiumsplatz erreichen wird.

Top 6 (Rennen): Sie müssen vorhersagen, dass der ausgewählte Fahrer das Rennen unter den ersten sechs Plätzen beenden wird. Um als Sieger gewertet zu werden, muss der Fahrer mindestens 90 % der Runden zurücklegen, die der Sieger zurückgelegt hat, abgerundet auf die nächste ganze Zahl von Runden.

Top 10 (Rennen): Sie müssen vorhersagen, dass der ausgewählte Fahrer das Rennen innerhalb der ersten zehn Positionen beenden wird. Um als Sieger gewertet zu werden, muss der Fahrer mindestens 90 % der Runden des Siegers absolviert haben, abgerundet auf die nächste ganze Zahl von Runden.

H2H (Rennen): Sie müssen vorhersagen, welcher der beiden in der Wette genannten Fahrer die beste Platzierung im Rennen erreichen wird. Sollten diese Fahrer in derselben Runde ausscheiden oder disqualifiziert werden, wird diese Wettart als ungültig betrachtet. Wenn einer oder mehrere der in der Wette genannten Fahrer nicht in der Lage sind, am Rennen teilzunehmen, wird diese Wettart als ungültig betrachtet.

Beide Autos im Ziel: Sie müssen vorhersagen, ob beide Autos des ausgewählten Teams das Rennen innerhalb der ersten zehn Positionen beenden.

Beide Fahrzeuge klassifiziert: Sie müssen vorhersagen, ob beide Fahrzeuge des ausgewählten Teams gemäß dem offiziellen Verbandsbericht (einschließlich, aber nicht beschränkt auf die FIA) klassifiziert werden oder nicht.

Jeder Fahrer gewinnt das Rennen, die Pole Position und die schnellste Runde: Dies wird auch als Hattrick bezeichnet, und Sie müssen vorhersagen, welcher Fahrer das Rennen, die Pole Position und die schnellste Runde gewinnen wird.

Erster Fahrer, der einen Boxenstopp macht: Sie sagen voraus, welcher Fahrer den ersten Boxenstopp während des Rennens machen wird. Startaufstellung des Siegers: Sie sagen die Startposition des Fahrers, der das Rennen gewinnt, in der Startaufstellung voraus.

Nationalität des Siegers: Sie sagen die Nationalität des Gewinners des Rennens voraus.

Fahrer klassifiziert/nicht klassifiziert: Sie müssen vorhersagen, ob der Fahrer gemäß dem offiziellen Bericht des Verbandes (einschließlich, aber nicht beschränkt auf die FIA), der nach dem Hauptrennen veröffentlicht wird, klassifiziert wird oder nicht. Um als klassifiziert zu gelten, muss der Fahrer mindestens 90 % der Runden des Siegers absolviert haben, abgerundet auf die nächste ganze Zahl von Runden.

Anzahl der klassifizierten Fahrer: Sie müssen vorhersagen, wie viele Autos/Fahrer laut dem nach dem Hauptrennen veröffentlichten Verbandsbericht (einschließlich, aber nicht beschränkt auf die FIA) klassifiziert werden.

Schnellste Runde: Sie müssen vorhersagen, welcher Fahrer während des Hauptrennens des Grand Prix die schnellste Runde fahren wird.

Erster Fahrer-Ausfall: Sie müssen vorhersagen, welcher Fahrer während des Grand-Prix-Hauptrennens als erster ausscheidet. Ein Fahrer, der disqualifiziert wird oder einen Unfall hat, gilt als ausgeschieden. Wenn zwei oder mehr Fahrer in der gleichen Runde ausscheiden, werden sie als gleichwertig betrachtet, unabhängig von der Reihenfolge, in der sie ausgeschieden sind.

Erster Konstrukteursausfall: Sie müssen vorhersagen, welches Team während des Hauptrennens des Grand Prix als erstes ausscheidet. Ein Fahrer, der disqualifiziert wird oder einen Unfall hat, gilt als ausgeschieden. Wenn zwei oder mehr Fahrer in der gleichen Runde ausscheiden, werden sie als gleichwertig betrachtet, unabhängig von der Reihenfolge, in der sie ausgeschieden sind.

Safety Car: Sie müssen vorhersagen, ob das Safety Car während des Rennens auf die Strecke kommt.

Virtuelles Sicherheitsfahrzeug: Sie müssen vorhersagen, ob das virtuelle Sicherheitswagen während des Rennens auf die Strecke kommt.

Sieger (Pole): Sie müssen vorhersagen, dass der ausgewählte Fahrer die beste Position während des Qualifyings erreichen wird.

Podium (Pole): Sie sagen voraus, dass der ausgewählte Fahrer das Qualifying auf dem ersten, zweiten oder dritten Platz abschließen wird.

H2H (Pole): Sie müssen vorhersagen, welcher der beiden in der Wette genannten Fahrer die beste Position im Qualifying erreichen wird.

Siegesspanne (Pole): Sie müssen vorhersagen, welches Team/welcher Fahrer die Pole-Position mit dem angegebenen Vorsprung gewinnen wird.

Gruppensieger (Pole): Sie sagen voraus, dass der ausgewählte Fahrer in der ausgewählten Gruppe während der Pole-Sitzung als Sieger hervorgehen wird.

Sieger (Training): Sie sagen voraus, dass der ausgewählte Fahrer in der Trainingssitzung die beste Position erreichen wird.

Podium (Training): Sie sagen voraus, dass der ausgewählte Fahrer die Trainingssitzung auf dem ersten, zweiten oder dritten Platz abschließen wird.

H2H (Training): Sie müssen vorhersagen, welcher der beiden in der Wette angegebenen Fahrer die beste Position im Training erreichen wird.

Siegesspanne (Training): Sie müssen vorhersagen, welches Team/welcher Fahrer das Training mit dem angegebenen Vorsprung gewinnen wird.

Meisterschaftssieger (Fahrer und Konstrukteure): Diese Art von Markt wird auf der Grundlage der von den Fahrern erzielten Gesamtpunkte unmittelbar nach der Siegerehrung des letzten Grand Prix der Saison entschieden.

Meisterschaft Fahrer/Team Kopf an Kopf (Gesamt): Sie sagen voraus, welcher Fahrer/Team die beste Platzierung in der aktuellen Fahrer-Meisterschaft erreichen wird. Wenn beide Fahrer/Teams in der Saison die gleiche Punktzahl erreichen, wird der Sieger nach denselben Kriterien ermittelt, die von den offiziellen Verbänden (einschließlich, aber nicht beschränkt auf die FIA) verwendet werden; das bedeutet, dass nur die besten Platzierungen in den Saisons berücksichtigt werden, um den Sieger zu ermitteln.

MOTORBIKES

Das Ergebnis einer Wette auf ein MotoGP-, Moto2, Moto3-, Superbike- oder Speedway-Rennen basiert auf den ersten veröffentlichten offiziellen Ergebnissen. Die Entscheidungen des offiziellen Verbandes (einschließlich, aber nicht beschränkt auf die FIM), die das Ergebnis des Rennens beeinflussen oder ändern, werden nicht berücksichtigt. Wird ein Rennen offiziell verschoben oder ausgesetzt, bleiben alle damit verbundenen Wetten gültig, wenn das Ereignis vor Mitternacht des Tages stattfindet, der auf das ursprünglich für den Wettkampf angesetzte Datum folgt. Wird es nicht wieder aufgenommen oder nicht innerhalb des genannten Zeitrahmens beendet, werden alle Wetten auf dieses Ereignis als ungültig betrachtet.

Märkte für Motorräder:

Sieger (Rennen): Sie tippen darauf, dass der ausgewählte Fahrer das Rennen gewinnt.

Podium (Rennen): Sie tippen darauf, dass der ausgewählte Fahrer das Podium erreicht (erster, zweiter oder dritter Platz).

H2H (Rennen): Sie müssen vorhersagen, welcher der beiden in der Wette genannten Fahrer die beste Platzierung im Rennen erreichen wird. Sollten beide Fahrer in der gleichen Runde ausscheiden oder disqualifiziert werden, ist diese Wettart ungültig.

Sieger (Pole): Sie tippen darauf, dass der ausgewählte Fahrer die beste Position im Qualifying erreicht.

Podium (Pole): Sie tippen darauf, dass der ausgewählte Fahrer das Qualifying auf dem ersten, zweiten oder dritten Platz abschließt.

H2H (Pole): Sie müssen vorhersagen, welcher der beiden in der Wette genannten Fahrer die beste Position im Qualifying erreichen wird.

Bester der Gruppe (Rennen, Pole): Sie müssen vorhersagen, welcher Fahrer die höchste Position in der ausgewählten Gruppe erreichen wird. Nimmt einer der Fahrer der Gruppe nicht an dem ausgewählten Wettbewerb teil, gilt die Wette als ungültig.

RADSPORT

Das Ergebnis einer Wette auf einen Radrennwettbewerb basiert auf den zuerst veröffentlichten offiziellen Ergebnissen. Wenn ein Rennen verkürzt oder anderweitig durch Wetterbedingungen beeinträchtigt wird, werden die Wetten gemäß den Entscheidungen der Turnierleitung ausgewertet. Wenn ein Rennen offiziell abgesagt wird, werden alle entsprechenden Wetten als ungültig betrachtet. Wenn ein Etappenrennen verschoben oder unterbrochen wird, bleiben alle damit verbundenen Wetten gültig, bis das Rennen beendet oder abgesagt wird. Der Sieger des Rennens ist derjenige, der den ersten Platz auf dem Podium belegt. Jede Disqualifikation, die nach dem Rennen ausgesprochen wird, wird bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

Radsport-Märkte:

Sieger: Sie müssen den Sieger des Rennens oder des Wettbewerbs vorhersagen.

Gruppensieger: Sie müssen vorhersagen, welcher der in der Wette genannten Radfahrer die beste Platzierung innerhalb der Gruppe erreicht. Wenn ein oder mehrere Fahrer der Gruppe vor Beginn des Rennens ausscheiden, werden alle Wetten storniert.

Podium: Sie müssen vorhersagen, dass der ausgewählte Fahrer auf dem Podium landet (erster, zweiter oder dritter Platz).

Top 6: Sie müssen vorhersagen, dass der ausgewählte Fahrer das Rennen unter den ersten sechs Plätzen beenden wird.

Top 10: Sie müssen vorhersagen, dass der ausgewählte Fahrer das Rennen unter den ersten zehn Plätzen beenden wird.

H2H: Sie müssen vorhersagen, welcher der beiden in der Wette genannten Fahrer die beste Platzierung in der Gesamtwertung erreichen wird. Wenn in einer Etappe einer der beiden Fahrer in einem fortgeschrittenen Stadium des Wettbewerbs disqualifiziert wird, das sein Gegner noch nicht erreicht hat, wird der disqualifizierte Teilnehmer als Sieger gewertet. Wenn einer der beiden Fahrer während einer der Rennetappen ausscheidet oder disqualifiziert wird, gilt der im Rennen verbliebene Fahrer als Sieger. Wenn beide Teilnehmer die folgende Etappe nicht erreichen, ist die Wette ungültig.

Etappensieger: Der Etappensieger ist derjenige, der den ersten Platz auf dem Podium belegt. Eine Disqualifikation wird bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

Nicht-Teilnehmer: Wenn ein Läufer aus dem Wettbewerb ausscheidet oder disqualifiziert wird, während das Rennen oder die Etappe bereits begonnen hat, werden die Wetten auf diesen Läufer als verloren gewertet.

Matchmaking-Wetten - nach Etappen- und Gesamtwertung: Mindestens einer der Fahrer oder Teams muss die Etappe oder das Rennen beenden, damit die Matchmaking-Wette gültig ist. Wenn beide die Etappe oder das Rennen nicht beenden, sind alle Wetten ungültig.

Curling

Die Märkte gelten als entschieden, wenn ein Spiel offiziell beendet ist oder von der unterlegenen Mannschaft aufgegeben wurde. Zusätzliche Enden werden für die Abrechnung gezählt. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, ohne dass es innerhalb von 48 Stunden fortgesetzt wird, gelten alle unentschiedenen Märkte als ungültig.

Curling Hauptmärkte:

Sieger (einschließlich Extra-Ends): Sie müssen den Sieger des Spiels vorhersagen, unabhängig vom Punktestand. Gesamtpunktzahl (einschließlich Extra-Ends): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Punkte beider Teams zusammen über oder unter der ausgewählten Zahl liegt.

Handicap (einschließlich Extra-Ends): Sie müssen den Gewinner des gesamten Spiels vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Spiels addieren oder abziehen.

Curling Outright-Märkte:

Sieger: Sie müssen den Sieger des jeweiligen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

WINTER-SPORTARTEN

Bezieht sich auf Wintersportarten wie Skilanglauf, Ski Alpin, Skispringen, Biathlon, Bob, Freestyle Skiing, Eiskunstlauf, Snowboard, Skeleton, Eisschnelllauf, Short Track Speed Skating, Rennrodeln, Nordische Kombination usw. Die Podiumsplätze zählen als offizielle Ergebnisse, unabhängig von einer späteren Disqualifikation. Findet keine Siegerehrung statt, wird das Ergebnis anhand des offiziellen Ergebnisses ermittelt, das am Ende des Wettkampfs von der regelnden Organisation bekannt gegeben wird. Verschobene oder abgesagte Ereignisse Wird ein Ereignis (außer den Olympischen Spielen oder den Weltmeisterschaften) aus irgendeinem Grund verschoben oder abgesagt, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig. Es sei denn, der Wettbewerb findet innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Beginn statt oder ein offizielles Ergebnis wird von einer Aufsichtsbehörde innerhalb von 48 Stunden verkündet. Wird ein olympischer oder weltmeisterlicher Wettbewerb aus irgendeinem Grund verschoben oder abgesagt, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig. Es sei denn, das Ereignis findet vor der Schlussfeier der Spiele statt.

Wintersport-Märkte:

Sieger: Sie müssen den Sieger des Wettkampfs vorhersagen.

Podium: Sie sagen voraus, dass der ausgewählte Teilnehmer das Podium erreicht (erster, zweiter oder dritter Platz).

H2H: Wenn einer der beiden Teilnehmer nicht an den Start geht, sind die Wetten ungültig. Wenn keiner der Teilnehmer das Rennen beendet, sind die Wetten ungültig. Schafft es einer der Teilnehmer, das Rennen zu beenden und der andere nicht, gewinnt der Erstgenannte.

Wenn einer der Teilnehmer das Rennen nicht beendet und der andere sich nach dem Vorlauf nicht qualifiziert, ist der höchstplatzierte Teilnehmer des Vorlaufs der Sieger. Wenn sich keiner der Teilnehmer nach dem Vorlauf qualifiziert, ist der Bestplatzierte des Vorlaufs der Sieger. Wenn einer der Teilnehmer nach dem Vorlauf ausscheidet und der andere es nicht schafft, den Vorlauf zu bestehen, ist der Erstgenannte der Sieger.

Gewinner Gruppe: Sie müssen vorhersagen, welcher der für diese Wettart angegebenen Teilnehmer das beste Ergebnis bei der Veranstaltung erzielen wird. Wenn keiner der Teilnehmer den Wettbewerb nicht beendet, gewinnt derjenige, der in der vorherigen Phase die beste Zeit erzielt hat. Bei Wettbewerben, die aus zwei Läufen bestehen, wird die Wette für ungültig erklärt, wenn beide Teilnehmer im ersten Lauf ausscheiden.

BOXEN/MMA

Das Ertönen der Glocke ist das Signal für den Beginn der ersten Runde zu Wettzwecken. Wenn ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht ertönen lässt, wird der andere Kämpfer als Sieger der vorherigen Runde betrachtet. Im Boxen gilt eine Runde als vollständig gespielt, wenn 1:30 Minuten der Runde gespielt sind. Im MMA gilt eine Runde als vollständig gespielt, wenn 2:30 Minuten der Runde gespielt sind. Wenn ein Kampf als "No contest" (Kampf ohne Entscheidung) deklariert wird, sind alle Wetten ungültig, mit Ausnahme der Wetten, die bereits durch die Entwicklung des Ereignisses ausgewertet wurden.

Unentschieden oder technisches Unentschieden: Ein Unentschieden ist ein Punktegleichstand. Ein technisches Unentschieden liegt vor, wenn der Kampfrichter den Kampf vor Beginn der fünften Runde abbricht, aus einem anderen Grund als K.o., technischem K.o. oder Disqualifikation.

Knockout: Ein Knockout liegt vor, wenn ein Kämpfer nach dem Auszählen von 10 nicht mehr aufsteht. Technischer K.o. liegt vor, wenn die 3-K.o.-Regel Anwendung findet oder wenn der Ringrichter dies entscheidet. Jeder Rücktritt in der Ecke wird als technischer K.o. gewertet, es sei denn, der Kampf wird durch die Punktrichter entschieden oder als "No contest" erklärt. Technische Entscheidung: Sie wird von den Punktrichtern zu einem anderen Zeitpunkt als dem Ende des Kampfes getroffen.

Signifikante Schläge: Sind alle Distanzschläge oder Clinch-/Bodenschläge, die von den offiziellen Punktrichtern als "Power Strikes" angesehen werden. Ein signifikanter Strike zählt sowohl als Strike als auch als signifikanter Strike und wird mit insgesamt 0,4 Pkt. bewertet

Knockdown: Wird einem Kämpfer zugesprochen, der seinen Gegner aufgrund von Schwächung für eine nach Ansicht der offiziellen Punktrichter nennenswerte Zeitspanne zu Boden bringt. In MMA und UFC sind reguläre Schläge alle legalen Schlagtechniken, einschließlich Schlägen, Tritten, Ellbogen und Knien, die ein Kämpfer einsetzt, um seinen Gegner anzugreifen. Diese Schläge werden in die Gesamtschlagstatistik eines Kämpfers eingerechnet. Andererseits sind signifikante Schläge eine Untergruppe der regulären Schläge und werden als Schläge definiert, die eine deutliche Wirkung auf den Gegner haben, indem sie entweder mit erheblicher Kraft landen oder den Gegner sichtbar beeinflussen. Signifikante Schläge werden verwendet, um die effektive Schlagkraft eines Kämpfers während eines Kampfes zu messen, und sie sind oft ein Schlüsselfaktor bei der Beurteilung des Ausgangs eines Kampfes. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass reguläre Schläge alle legalen Schlagtechniken umfassen, während sich signifikante Schläge speziell auf jene Schläge beziehen, die eine spürbare Wirkung auf den Gegner haben.

Boxen/MMA Märkte:

Winner (1,2): Es handelt sich um die Wette eines Kämpfers gegen einen anderen, bei der der Sieger ermittelt werden muss.

Sieger (1X2): Sie müssen den Ausgang des gesamten Kampfes vorhersagen.

Es gibt 3 mögliche Ergebnisse:

  • 1 (Spieler 1 gewinnt),
  • X (Unentschieden),
  • 2 (Spieler 2 gewinnt).

Most Punches Thrown: Du musst vorhersagen, welcher Kämpfer während des Kampfes mehr Schläge austeilt.

Meiste gelandete Schläge: Du musst vorhersagen, welcher Kämpfer während des Kampfes die meisten Schläge landen wird.

Runden insgesamt: Wette, bei der die Anzahl der im Kampf erreichten Runden angegeben werden muss.

Siegmethode: Sie müssen vorhersagen, wer gewinnt und auf welche Weise (KO, Entscheidung) oder unentschieden.

Wird der Kampf über die volle Distanz gehen (ja/nein): Sie müssen vorhersagen, ob der Kampf "über die volle Distanz" gehen wird (die Spieler spielen alle Runden bis zum Ende, ohne K.o./Entscheidung).

Sieger & genaue Runden: Sie müssen vorhersagen, wer den Kampf in wie vielen Runden (oder durch Entscheidung) gewinnt oder unentschieden endet.

Sieger & Rundenbereich: Sie müssen vorhersagen, wer den Kampf gewinnt und innerhalb welcher Runden (oder Entscheidung) oder unentschieden.

Wetten auf Rundengruppen: Bei Wetten auf Runden oder Rundengruppen wird auf den Sieg eines Kämpfers durch KO (Knockout), TKO (Technical Knockout) oder Disqualifikation in dieser Runde oder Rundengruppe getippt. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet. Unentschieden ist ein Unentschieden nach Punkten. Ein technisches Unentschieden liegt vor, wenn der Kampfrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus einem anderen Grund als Knockout, technischem Knockout oder Disqualifikation abbricht. Wird ein Kampf zu einem No Contest erklärt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn ein Kämpfer zwischen den Runden, z. B. 9 und 10, auf seinem Stuhl aufgibt, wird dies für die Abrechnung als Runde 9 gewertet, d. h. als die letzte vollständig abgeschlossene Runde.

Rundengruppenwetten und Sieger (Kämpfer X): Sie müssen den Sieger des Kampfes und die Rundengruppe vorhersagen. Bei Wetten auf Runden oder Rundengruppen wird darauf getippt, dass ein Kämpfer durch KO (Knockout), TKO (Technical Knockout) oder Disqualifikation in dieser Runde oder Rundengruppe gewinnt. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet. Unentschieden ist ein Unentschieden nach Punkten. Ein technisches Unentschieden liegt vor, wenn der Kampfrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus einem anderen Grund als Knockout, technischem Knockout oder Disqualifikation abbricht. Wird ein Kampf zu einem No Contest erklärt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn ein Kämpfer zwischen den Runden, z. B. 9 und 10, auf seinem Stuhl aufgibt, wird dies für die Abrechnung als Runde 9 gewertet, d. h. als die letzte vollständig abgeschlossene Runde.

Kämpfer X erzielt einen Knockdown: Sie müssen vorhersagen, ob Kämpfer X während des Kampfes einen Knockdown erzielen wird. Für Abrechnungszwecke ist ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der einen obligatorischen 8er-Count erhält (alles, was der Kampfrichter als Ausrutscher wertet, zählt nicht).

Beide Kämpfer müssen einen Knockdown erzielen: Sie müssen vorhersagen, ob beide Kämpfer während des Kampfes einen Knockdown erzielen werden. Für die Abrechnung ist ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der eine obligatorische 8er-Wertung erhält (alles, was der Schiedsrichter als Ausrutscher wertet, zählt nicht).

Jeder der beiden Kämpfer kann einen Knockdown erzielen: Sie müssen vorhersagen, ob mindestens einer der beiden Kämpfer während des Kampfes einen Knockdown erzielen wird. Zum Zwecke der Abrechnung wird ein Knockdown als ein Kämpfer definiert, der einen obligatorischen 8er-Count erhält (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher gewertet wird, zählt nicht).

Runde Knockdown-Wette (Kämpfer X): Sie müssen vorhersagen, ob der Kämpfer X in dieser Runde einen Knockdown erzielt. Zu Abrechnungszwecken wird ein Knockdown als ein Kämpfer definiert, der einen obligatorischen 8er-Count erhält (alles, was als Ausrutscher des Schiedsrichters gewertet wird, zählt nicht).

Wetten auf einen Knockdown in der Runde (für jeden Kämpfer): Sie müssen vorhersagen, ob es in dieser Runde einen Knockdown geben wird. Zu Abrechnungszwecken wird ein Knockdown als ein Kämpfer definiert, der eine obligatorische 8er-Wertung erhält (alles, was der Schiedsrichter als Ausrutscher wertet, wird nicht gezählt).

Knockdowns insgesamt (über/unter): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der während des gesamten Kampfes erzielten Knockdowns über oder unter der angegebenen Linie liegen wird. Für die Abrechnung wird ein Knockdown als ein Kämpfer definiert, der einen obligatorischen 8er-Count erhält (alles, was der Kampfrichter als Ausrutscher wertet, zählt nicht).

Kämpfer X Knockdowns insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Knockdowns, die Spieler X während des gesamten Kampfes erzielt, über oder unter der angegebenen Linie liegt. Zum Zwecke der Abrechnung wird ein Knockdown als ein Kämpfer definiert, der einen obligatorischen 8er-Zähler erhält (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher gewertet wird, zählt nicht).

Niedergeschlagen werden und gewinnen (Kämpfer X, Ja/Nein): Sie müssen vorhersagen, ob Kämpfer X während des Kampfes niedergeschlagen wird und den Kampf gewinnt oder nicht. Bei der Abrechnung wird ein Kämpfer mit 8 Punkten ausgezählt (alles, was der Kampfrichter als Ausrutscher wertet, zählt nicht).

Gelandete Schläge des Kämpfers: Sie müssen vorhersagen, wie viele Schläge Kämpfer 1, Kämpfer 2 und einer der beiden Kämpfer (Kämpfer 1 und Kämpfer 2 werden beide gewertet, z.B. 200 Schläge, nicht kombiniert) in einem Kampf landen werden (300 oder mehr).

Beide Kämpfer haben insgesamt Schläge gelandet: Sie müssen vorhersagen, wie viele Schläge Komp. 1 und Komp. 2 zusammen in einem Kampf landen werden (250 oder mehr).

Signifikante Schläge des Kämpfers gelandet: Siemüssen vorhersagen, wie viele signifikante Schläge Komp. 1, Komp. 2 und einer der beiden Kämpfer (Komp. 1 und Komp. 2 müssen beide gewertet werden, z.B. 200 Schläge, nicht kombiniert) im Kampf landen werden (30 oder mehr).

Kämpfer Takedowns: Sie müssen vorhersagen, wie viele Takedowns (z.B. 8 Takedowns, nicht kombiniert) Kämpfer aus Komp. 1, Komp. 2 und entweder Komp. 1 oder Komp. 2 in einem Kampf landen werden (10 oder mehr).

Total Significant Strikes Landed: Wie viele signifikante Schläge landen Komp. 1 und Komp. 2 zusammen in einem Kampf (30 oder mehr).

Fighter X Total Significant Strikes Landed: Sie müssen vorhersagen, wie viele signifikante Schläge Kämpfer X im Kampf landen wird (10 oder mehr).

Total Strikes Landed (Over/Under): Sie müssen vorhersagen, wie viele Strikes von den beiden Kämpfern zusammen im Kampf gelandet werden, z. B. Over/Under 220,5.

Fighter X Total Strikes Landed (Over/Under): Sie müssen vorhersagen, wie viele Schläge insgesamt von Kämpfer X in diesem Kampf gelandet werden.

Takedowns insgesamt (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, wie viele Takedowns während des Kampfes von den beiden Kämpfern zusammen gelandet werden, z. B. Over/Under 12,5

Fighter X Total Takedowns (Über/Unter): Du musst vorhersagen, wie viele Takedowns Kämpfer X während des Kampfes machen wird.

Runde 1 Total Strikes Landed (Over/Under): Sie müssen vorhersagen, wie viele Schläge Kämpfer 1 und Kämpfer 2 zusammen in Runde 1 landen werden, z.B. Over/Under 30,5.

Runde 1 Fighter X Strikes Landed (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, wie viele Strikes insgesamt von Kämpfer X in Runde 1 gelandet werden.

Runde 1 Total Significant Strikes Landed (Over/Under): Sie müssen vorhersagen, wie viele signifikante Schläge Kämpfer 1 und Kämpfer 2 zusammen in Runde 1 landen werden, z.B. Über/Unter 10,5.

Runde 1 Fighter X Total Significant Strikes Landed(Over/Under): Sie müssen vorhersagen, wie viele signifikante Schläge insgesamt von Kämpfer X in Runde 1 gelandet werden.

Runde 1 Fighter Strikes Landed: Sie müssen vorhersagen, wie viele Schläge Kämpfer 1, Kämpfer 2 und einer der beiden Kämpfer (Kämpfer 1 und Kämpfer 2 müssen beide gewertet werden, z.B. 50 Schläge, nicht kombiniert) in Runde 1 landen werden (30 oder mehr).

Runde 1 Beide Kämpfer haben insgesamt Schläge gelandet: Sie müssen vorhersagen, wie viele Schläge Komp. 1 und Komp. 2 zusammen in Runde 1 landen werden (20 oder mehr).

Runde 1 Kämpfer landet signifikante Schläge: Sie müssen vorhersagen, wie viele signifikante Schläge Komp. 1 und Komp. 2 in Runde 1 zusammen landen werden (10 oder mehr).

Runde 1 Beide Kämpfer haben insgesamt signifikante Schläge gelandet: Sie müssen vorhersagen, wie viele signifikante Schläge Komp. 1 und Komp. 2 in Runde 1 zusammen landen werden (30 oder mehr).

Meiste gelandete Schläge (1x2): Sie müssen vorhersagen, wer die meisten Schläge im Match landen wird.

Most Significant Strikes Landed (1x2): Sie müssen vorhersagen, wer die meisten bedeutenden Schläge im Match landen wird.

Meiste gelandete Schläge in Runde 1 (1x2): Sie müssen vorhersagen, wer in Runde 1 die meisten Schläge landen wird.

Most Significant Strikes Landed in Round 1 (1x2): Sie müssen vorhersagen, wer in der 1. Runde die meisten bedeutenden Schläge landen wird.

Gelandete Schläge des Kämpfers: Sie müssen die Anzahl der Schläge vorhersagen, die Komp1 oder Komp2 während des Kampfes landen wird (Komp1/Komp2 50, 75, 100 oder mehr usw.)

Fighter Punches Landed Combined: Sie müssen die Anzahl der Schläge vorhersagen, die von beiden Kämpfern zusammen während des Kampfes gelandet werden (200, 250 oder mehr usw.)

Most Punches Thrown: Du musst vorhersagen, welcher Kämpfer während des Kampfes mehr Schläge austeilt.

Meiste gelandete Schläge: Du musst vorhersagen, welcher Kämpfer während des Kampfes die meisten Schläge landen wird.

VOLLEYBALL

Ein Volleyballspiel hat keine bestimmte Dauer, das Spiel hängt von den gewonnenen Sätzen jeder Mannschaft ab. Sobald eine Mannschaft 3 Sätze gewinnt, maximal 5, ist das Spiel beendet.

Fighter Punches Thrown: Du musst die Anzahl der Schläge vorhersagen, die Comp1 oder Comp2 während des Kampfes werfen wird (Comp1/Comp2 150, 200, 250 oder mehr etc.)

Kombinierte Schläge des Kämpfers: Sie müssen die Anzahl der Schläge vorhersagen, die von beiden Kämpfern zusammen während des Kampfes geworfen werden (500, 600 oder mehr usw.). Wenn ein Kampf nicht beendet wird, sind die Wetten am Ende des Kampfes ungültig und der Einsatz wird zurückerstattet, aber wenn die Wettmärkte festgelegt wurden, wird dies nicht passieren, da es sich um das Live-Spiel-Gleichgewicht handelt.

Hauptmärkte:

*Einige der unten aufgeführten Märkte können unter E-Volleyball erscheinen (es gelten die gleichen Regeln)

Sieger: Sagen Sie voraus, ob der Sieger des Spiels die Heimmannschaft (1) oder die Auswärtsmannschaft (2) sein wird.

Point Handicap: Sie müssen den Sieger des gesamten Spiels (in gewonnenen Punkten) vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Spiels (in Punkten) addieren oder subtrahieren.

Gesamtpunkte: Es muss vorhergesagt werden, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften erzielten Punkte höher oder niedriger ist als die im gewählten Wettmarkt angegebene Zahl.

Genaue Sätze: Es wird vorhergesagt, ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Sätze größer oder kleiner ist als die in der gewählten Wettbörse angegebene Zahl.

Wird es einen 4. Satz geben: (Ja - Nein) der 4. Satz des Spiels muss gespielt werden.

Wird es einen 5. Satz geben: (Ja - Nein) der 5. Satz des Spiels muss gespielt werden, um die siegreiche Mannschaft zu ermitteln

Korrektes Ergebnis: Sie müssen das korrekte Ergebnis des Spiels in Bezug auf die von jeder Mannschaft gewonnenen Sätze vorhersagen. Heimteam gewinnt einen Satz: Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft mindestens einen Satz gewinnen wird.

Auswärtsmannschaft gewinnt einen Satz: Sie müssen vorhersagen, ob das Auswärtsteam mindestens einen Satz gewinnen wird.

Die Heimmannschaft gewinnt genau einen Satz: Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft genau einen Satz gewinnen wird.

Auswärtsteam gewinnt genau einen Satz: Sie müssen vorhersagen, ob das Auswärtsteam genau einen Satz gewinnen wird.

Die Heimmannschaft muss genau zwei Sätze gewinnen: Sie müssen vorhersagen, ob die Heimmannschaft genau zwei Sätze gewinnen wird. Auswärtsteam gewinnt genau zwei Sätze: Sie müssen vorhersagen, ob das Auswärtsteam genau zwei Sätze gewinnen wird.

Wie viele Sätze werden durch Extrapunkte entschieden?: Sagen Sie voraus, wie viele Sätze durch Extrapunkteentschieden werden (der Gewinner des Satzes hat mehr als 25 Punkte).

X-ter Satz - N-ter Punkt: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft den Punkt N des Satzes X gewinnen wird.

Satz Märkte:

1./2./3./4./5. Satz - Sieger: Sagen Sie voraus, ob der Gewinner des genannten Satzes die Heimmannschaft (1) oder die Auswärtsmannschaft (2) sein wird.

1./2./3./4./5. Satz - Gesamtpunkte: Sagen Sie voraus, ob die Gesamtpunktzahl beider Mannschaften in einem bestimmten Satz über oder unter einer bestimmten Marktzahl liegen wird.

1./2./3./4./5. Satz - Punkte-Handicap: Sie müssen den Gewinner des genannten Satzes (in gewonnenen Punkten) vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Spiels (in Punkten) addieren oder subtrahieren.

1./2./3./4./5. Satz - ungerade/gerade: Sagen Sie voraus, ob die Gesamtpunktzahl beider Teams im betreffenden Spiel oder Satz eine gerade oder ungerade Zahl sein wird.

1./2./3./4./5. Satz - Rennen bis X Punkte: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft im genannten Satz zuerst X Punkte erreichen wird.

Outright Märkte:

Gewinner: Sie müssen den Sieger des jeweiligen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

Top4, Top6, Top8, Top10: Sie müssen vorhersagen, ob die ausgewählte Mannschaft am Ende des Turniers die jeweilige Spitzenposition einnehmen wird.

BEACH-VOLLEY

Ein Beach-Volley-Match hat keine bestimmte Dauer, das Match hängt von den gewonnenen Sätzen jedes Teams ab. Wird ein Spieler vor Beginn des Matches durch einen anderen Spieler ersetzt, sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten auf das Endergebnis als ungültig betrachtet, mit Ausnahme von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

Hauptmärkte:

Sieger: Sagen Sie voraus, ob der Sieger des Spiels die Heimmannschaft (1) oder die Auswärtsmannschaft (2) ist

Genaue Sätze: Hier wird vorhergesagt, ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Sätze höher oder niedriger ist als die im gewählten Wettmarkt angegebene Zahl.

Korrektes Ergebnis: Sie müssen das korrekte Ergebnis des Spiels in Bezug auf die von jeder Mannschaft gewonnenen Sätze vorhersagen. Punkte-Handicap: Sie müssen den Sieger des gesamten Spiels (in gewonnenen Punkten) vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Spiels (in Punkten) addieren oder subtrahieren.

Gesamtpunkte: Es muss vorhergesagt werden, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams erzielten Punkte höher oder niedriger ist als die im gewählten Wettmarkt angegebene Zahl.

Wie viele Sätze werden durch Zusatzpunkte entschieden?: Sagen Sie voraus, wie viele Sätze durch Zusatzpunkteentschieden werden.

Satz-Märkte:

1./2./3./4./5. Satz - Sieger: Sagen Sie voraus, ob der Gewinner des genannten Satzes die Heimmannschaft (1) oder die Auswärtsmannschaft (2) sein wird.

1./2./3./4./5. Satz - Gesamtpunkte: Sagen Sie voraus, ob die Gesamtpunktzahl beider Mannschaften in einem bestimmten Satz über oder unter einer bestimmten Marktzahl liegen wird.

1./2./3./4./5. Satz - Punkte-Handicap: Sie müssen den Gewinner des genannten Satzes (in gewonnenen Punkten) vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Spiels (in Punkten) addieren oder subtrahieren.

1./2./3./4./5. Satz - ungerade/gerade: Sagen Sie voraus, ob die Gesamtpunktzahl beider Teams im betreffenden Spiel oder Satz eine gerade oder ungerade Zahl sein wird.

1./2./3./4./5. Satz - Rennen bis X Punkte: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft im genannten Satz zuerst X Punkte erreichen wird.

1./2./3./4./5. Satz - X Punkte: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft als erste die X Punkte für den genannten Satz erreichen wird.

Outright Märkte:

Gewinner: Sie müssen den Sieger des jeweiligen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

DARTS

Ein Dartspiel gilt als begonnen, wenn der erste Dart in der ersten Runde des ersten Satzes geworfen wurde. Wird die angegebene Anzahl von Sätzen nicht beendet, sind Wetten auf das genaue Ergebnis ungültig. Die höchste Punktzahl, die mit drei Darts erreicht werden kann, ist 180, wenn alle drei Darts in der Triple 20 landen (der Begriff ist in vielen Märkten zu finden).

Wichtigste Märkte:

1X2: Sie müssen den Ausgang des gesamten Spiels vorhersagen.

Es gibt 3 mögliche Ergebnisse:

  • 1 (die Heimmannschaft gewinnt),
  • X (die Mannschaften spielen unentschieden),
  • 2 (Auswärtsteam gewinnt).

Satz-Handicap: Sie müssen das Ergebnis in Form der von jedem Spieler gewonnenen Sätze vorhersagen, indem Sie zum Endergebnis die in der Wette angegebene Spanne addieren oder abziehen.

Gesamt 180er: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von beiden Spielern im Spiel erzielten 180er über oder unter dem angegebenen Spread liegen wird.

Meiste 180er: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler die meisten 180er im Spiel erzielt (oder ob es zu einem Unentschieden kommt).

180er Handicap: Sie müssen das Ergebnis in Form der von jedem Spieler erzielten 180er vorhersagen, indem Sie zum Endergebnis die in der Wette angegebene Spanne addieren oder abziehen.

Gesamtzahl der 180er der Heimmannschaft: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der 180er, die Spieler 1 im Spiel erzielt, über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

Auswärtsmannschaft gesamt 180er: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der 180er, die Spieler 2 im Spiel erzielt, über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

Handicap setzen (3-fach): Sie müssen das Ergebnis in Form der von jedem Spieler gewonnenen Sätze vorhersagen, indem Sie zum Endergebnis die in der Wette angegebene Spanne addieren oder abziehen.

Richtiges Ergebnis (in Sätzen): Siemüssen das richtige Ergebnis des gesamten Spiels in Sätzen vorhersagen.

Spieler, der eine 180 erzielt: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler die ausgewählte 180 im Spiel erreicht (oder ob es keine gibt).

König des Oche (Match Treble): Der König des Oche ist der Spieler, der das Match gewinnt, mehr 180er als sein Gegner erzielt und das höchste Checkout des Matches hat.

Spieler mit dem höchsten Checkout: Welcher Spieler hat den höchsten Checkout in einem einzelnen Leg.

Höchster Checkout im Spiel: Welcher Spieler hat das höchste Checkout des Spiels.

Summe x+ Checkout: Sagen Sie voraus, ob die Gesamtzahl der Checkouts über einer bestimmten Zahl liegen wird. Z.B. über/unter 100+ Checkout.

Matchsieger & höchstes Checkout: Welcher Spieler wird das Spiel gewinnen und welcher Spieler wird die höchste Kasse haben. Der höchste Checkout kann gleich sein.

Matchsieger & meiste 180er: Welcher Spieler gewinnt das Spiel und welcher Spieler erzielt mehr 180er, 180er können auch gleich sein.

Höchster Checkout und die meisten 180er: Welcher Spieler hat das höchste Checkout und welcher Spieler erzielt die meisten 180er. Sowohl das höchste Checkout als auch die meisten 180er können gleich sein.

Führen nach dem x-ten Leg: Welcher Spieler wird nach dem x-ten Leg das Spiel anführen.

Drei mögliche Ergebnisse:

  • Spieler1,
  • Unentschieden,

xth leg checkout total: Wie hoch wird das Checkout eines bestimmten Legs sein, übliches Angebot auf diesem Markt ist O/U 40.5.

Ergebnis nach x Legs: Wie hoch wird das Ergebnis nach x Legs des Spiels sein.

170 Checkout im Spiel: Jeder Spieler, der den höchsten Checkout des Spiels hat (170) {T20, T20, BULL}.

Spieler2.

xth leg checkout total: Wie hoch wird das Checkout eines bestimmten Legs sein, übliches Angebot auf diesem Markt ist O/U 40.5.

Ergebnis nach x Legs: Wie hoch wird das Ergebnis nach x Legs des Spiels sein.

170 Checkout im Spiel: Jeder Spieler, der den höchsten Checkout des Spiels hat (170) {T20, T20, BULL}.

Schnelle Märkte:

X-ter Satz - N-ter Leg-Gewinner: Du musst vorhersagen, welcher Spieler Leg N von Satz X gewinnen wird.

x-ter Satz - korrekte Punktzahl (in Legs): Sagen Sie das richtige Ergebnis in den Legs des genannten Satzes voraus.

x-ter Satz - Leg-Handicap: Sie müssen den Gewinner des genannten Satzes (in Legs) vorhersagen, indem Sie die angegebene Spanne zum Ergebnis des Spiels (in Legs) addieren oder subtrahieren.

x-ter Satz - Gesamt-Legs: Sagen Sie voraus, ob die Gesamtzahl der Legs, die in dem angegebenen Satz gespielt werden, über oder unter einer bestimmten Zahl im Markt liegen wird.

x-ter Satz - ungerade/gerade Legs: Sagen Sie voraus, ob die Gesamtzahl der gespielten Legs in dem gegebenen Satz eine gerade oder ungerade Zahl sein wird.

x-ter Satz Leg x - Darts insgesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Darts, die ein Spieler zum Gewinn eines bestimmten Legs wirft, über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

x-ter Satz Leg x - höchster Scoring-Spieler bei x-ten Besuchen: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler bei einem bestimmten Besuch mehr Punkte erzielen wird.

x-ter Satz Leg x - Punktebereich beim x-ten Besuch: Sie müssen vorhersagen, wie groß die Punktespanne bei einem bestimmten Besuch eines Spielers sein wird.

xth set leg x - checkout score x:y+: Sie müssen vorhersagen, ob der Checkout-Score eines bestimmten Legs über oder unter 40,5 liegen wird.

xth set leg x - checkout color: Es muss vorhergesagt werden, ob die Checkout-Farbe eines bestimmten Legs rot oder grün sein wird.

x-ter Satz - meiste 180er: Du musst vorhersagen, welcher Spieler die meisten 180er im genannten Satz erzielt (oder ob es ein Unentschieden geben wird).

x-ter Satz - Gesamt 180er: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von beiden Spielern im genannten Satz erzielten 180er über oder unter der angegebenen Spanne liegen wird.

x-ter Satz - Gesamtzahl der 180er der Heimmannschaft: Du musst vorhersagen, ob die Gesamtzahl der 180er, die Spieler 1 in dem genannten Satz erzielt hat, über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

x-ter Satz - Auswärtsmannschaft insgesamt 180er: Du musst vorhersagen, ob die Gesamtzahl der 180er, die Spieler 2 in dem genannten Satz erzielt hat, über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

x-ter Satz Bein x - beliebiger Spieler erzielt eine 180: Sie müssen vorhersagen, ob ein beliebiger Spieler im genannten Satz und Leg eine 180 erzielen wird (oder ob es keine gibt).

x-ter Satz Leg x - Heimmannschaft erzielt eine 180: Sie müssen vorhersagen, ob Spieler 1 in dem genannten Satz und Leg eine 180 erzielt (oder ob es keine gibt).

x-ter Satz Bein x - Auswärtsmannschaft erzielt eine 180: Sie müssen vorhersagen, ob Spieler 2 im genannten Satz und Leg eine 180 erzielen wird (oder ob es keine geben wird).

Outright Märkte:

Sieger: Sie müssen den Sieger des jeweiligen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

Top 2: Sie müssen die Finalisten des gegebenen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

Wer wird am weitesten kommen: Sagen Sie voraus, welcher der genannten Spieler die spätere Phase (oder dieselbe) erreichen wird.

Phase der Eliminierung: Sagen Sie voraus, in welcher Runde der ausgewählte Spieler ausscheidet. Überstunden

Nationalität des Gewinners: Sie müssen die Nationalität des Siegers vorhersagen.

Gewonnene Halbzeit: Sie müssen vorhersagen, ob der Turniersieger aus der oberen oder unteren Hälfte kommt.

Gewonnenes Viertel: Sie müssen vorhersagen, wer aus dem 1./2./3./4. Viertel als Sieger hervorgehen wird.

Erstmaliger Sieger?: Sie müssen vorhersagen, ob es einen erstmaligen Gewinner geben wird oder nicht.

Gewinner des X. Quartals: Sie müssen den Gewinner des genannten Viertels (1./2./3./4.) vorhersagen.

FUTSAL

Ein Hallenfußballspiel wird mit 40 Minuten Spielzeit als offiziell angesehen. Alle Spiele werden nach dem Endstand der regulären Spielzeit gewertet, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, sofern nicht anders angegeben. Die Wetten gelten innerhalb der regulären Spielzeit, zuzüglich der Zeit, die der Schiedsrichter aufgrund von Zeitverlusten durch Verletzungen und Auswechslungen hinzufügt.

Die Verlängerung, das Golden Goal und die Entscheidung des Spiels durch Elfmeterschießen sind für die Abrechnung von Wetten auf diese Sportart nicht gültig.

Futsal-Märkte:

Sieger - 1X2: Hierfür gibt es drei Möglichkeiten: Dass die Heimmannschaft gewinnt (1), dass der Endstand unentschieden ist (x) oder dass der Gast der Sieger ist (2).

Doppelte Chance (1X-12-X2): Wettmarkt, bei dem der Spieler seine Gewinnchancen maximieren kann, indem er sich mit zwei Ergebnissen absichert: 1X (Heimsieg oder Unentschieden), 12 (Heimsieg oder Auswärtssieg) und X2 (Unentschieden oder Auswärtssieg).

*Wenn ein Spiel auf neutralem Boden ausgetragen wird, gilt die zuerst genannte Mannschaft als Heimteam.

Nächstes Tor: Wetten Sie darauf, welche der beiden Mannschaften das nächste Tor schießt. Sie können auch auf "kein Tor" wetten (es wird kein Tor erzielt).

Beide Mannschaften schießen ein Tor: Es gibt zwei Möglichkeiten (ja/nein), dass beide Mannschaften jeweils mindestens ein Tor erzielen. Ungerade/Gerade Tore für die Heimmannschaft, für die Auswärtsmannschaft und Tore insgesamt: Bei dieser Wette wird darauf getippt, ob die Gesamtzahl der Tore in einem Spiel ungerade oder gerade ist. Wenn das Spiel mit einem 0:0-Unentschieden endet, wird es als gerade Anzahl von Toren gewertet. Wenn das Spiel unterbrochen wird, sind alle Wetten auf das Spiel ungültig.

Total (Total Heimmannschaft - Total Auswärtsmannschaft): Bei dieser Wettart wird auf die Anzahl der Tore gewettet, die in einem Spiel von beiden Mannschaften oder von jeder Mannschaft einzeln erzielt werden. Wenn Sie zum Beispiel auf "Over" wetten, bedeutet dies, dass Sie auf mehr als eine bestimmte Anzahl von Toren wetten. Wenn Sie dagegen auf "Under" setzen, wetten Sie auf weniger als eine bestimmte Anzahl von Toren.

Wer gewinnt den Rest des Spiels (es gelten Livewetten): Bei dieser Live-Wette wetten Sie darauf, wer den Rest des Spiels gewinnen wird. Ab dem Moment, in dem die Wette abgegeben wird, wird das Ergebnis als 0:0 gewertet, unabhängig vom tatsächlichen Spielstand.

Unentschieden ohne Wette: Um eine Wette als Gewinner zu definieren, muss es unbedingt eine siegreiche Mannschaft geben, d.h. wenn das Spiel unentschieden endet, wird der Einsatz zurückerstattet. Wenn zum Beispiel das Endergebnis unentschieden ist, wird die Wette als ungültig gewertet.

Handicap: Wette, bei der der Sieger des Spiels mit einem entsprechenden Torvorsprung ermittelt werden muss. Das richtige Ergebnis wird zu den im Handicap vorgeschlagenen Toren addiert oder subtrahiert, und nach diesem Vorgang wird ermittelt, wer gewinnt: Heimmannschaft, Unentschieden oder Auswärtsmannschaft.

Punktestand oder genaues Ergebnis: Wette auf das genaue Ergebnis eines Spiels, d. h. auf den genauen Spielstand am Ende der 40 Minuten.

Gewinnspanne: Bei dieser Wettart wird darauf getippt, welche Mannschaft gewinnt und mit welchem Abstand sie gewinnt.

Torbereich der Heimmannschaft: Sagen Sie in einem ausgewählten Bereich voraus, wie viele Tore insgesamt von der Heimmannschaft erzielt werden.

Auswärtsteam-Torbereich: Sagen Sie in einem ausgewählten Bereich voraus, wie viele Tore insgesamt von der Auswärtsmannschaft erzielt werden.

Märkte für die erste Halbzeit

1. Halbzeit - 1x2: Sie müssen das Ergebnis der ersten Halbzeit vorhersagen.

Es gibt 3 mögliche Ergebnisse:

  • 1 (die Heimmannschaft gewinnt),
  • X (die Mannschaften spielen unentschieden),
  • 2 (Auswärtsteam gewinnt).

1. Halbzeit - welche Mannschaft gewinnt den Rest: Unabhängig vom tatsächlichen Ergebnis der ersten Halbzeit wird zum Zeitpunkt der Wettabgabe das Ergebnis 0:0 gewertet.

1. Halbzeit - x. Tor: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das nächste Tor in der ersten Halbzeit schießt.

Es gibt 3 mögliche Ergebnisse:

  • 1 (die Heimmannschaft erzielt ein Tor),
  • keine,
  • 2 (das Auswärtsteam erzielt ein Tor).

1. Halbzeit - Handicap: Sie müssen das Endergebnis der ersten Halbzeit unter Berücksichtigung des in Klammern angegebenen Handicaps vorhersagen.

1. Halbzeit - Gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der ersten Halbzeit erzielten Tore über oder unter der angegebenen Linie liegen wird.

Andere Märkte

Overtime - 1x2: Sie müssen das Ergebnis der Verlängerung vorhersagen.

Es gibt 3 mögliche Ergebnisse:

  • 1 (die Heimmannschaft gewinnt),
  • X (die Mannschaften spielen unentschieden),
  • 2 (Auswärtsteam gewinnt).

Verlängerung - welche Mannschaft gewinnt den Rest: Unabhängig vom tatsächlichen Ergebnis der Verlängerung gilt zum Zeitpunkt der Wettabgabe ein 0:0 als Ergebnis des Ereignisses.

Verlängerung - x. Tor: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft in der Verlängerung das nächste Tor schießt.

Es gibt 3 mögliche Ergebnisse:

  • 1 (das Tor der Heimmannschaft),
  • keine,
  • 2 (das Auswärtsteam erzielt ein Tor).

Unentschiedene Wetten: Alle Wetten, deren Ausgang vor dem Re-Rack noch nicht feststeht, werden nur nach den Ereignissen ausgewertet, die nach dem Re-Rack eingetreten sind. Alle Ereignisse vor dem Re-Rack sind für die Wette irrelevant.

Alle Wetten, die sich auf das Endergebnis des Frames beziehen (z. B. Gesamtwetten, ungerade/gerade Wetten), werden nach dem offiziellen Ergebnis des Frames ausgewertet.

Frame-Wette (genaues Ergebnis): Die Wette bezieht sich auf das exakte Endergebnis in der Summe der gespielten Frames.

Frame-Sieger: Diese Wette bezieht sich auf den Gewinner eines bestimmten Frames. Dieser Frame muss abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist.

Total: Sagen Sie die Gesamtzahl der Punkte voraus, die im Spiel gewonnen werden.

Wer zuerst 3 Frames erreicht: Sagen Sie voraus, wer als Erster 3 Frames erreicht. Einige der Spieler müssen 3 Frames erreichen, damit die Wetten gültig sind.

Outright-Märkte:

Sieger: Sie müssen den Sieger des jeweiligen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

Verlängerung - Gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der Verlängerung erzielten Tore über oder unter der angegebenen Linie liegen wird.

Elfmeterschießen - Sieger: Sie müssen den Sieger des Elfmeterschießens vorhersagen.

Elfmeterschießen - x. Tor: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft das x. Tor im Elfmeterschießen erzielen wird.

SNOOKER

Wenn ein Spiel beginnt, aber aus irgendeinem Grund nicht beendet wird, sind alle Wetten auf das Endergebnis des Spiels ungültig. Für Wetten werden nur Bälle gezählt, die "legal" ins Spiel gekommen sind, d.h. wenn ein "Foulball" im Spiel ist, werden diese Bälle nicht berücksichtigt. Die Wetten werden entsprechend ausgewertet.

Snooker-Märkte:

Im Falle eines Re-Racks in einem der Frames gelten die folgenden Regeln:

Frame-Gewinner: Alle Wetten sind gültig und werden nach dem offiziellen Gewinner des Frames ausgewertet.

Entschiedene Wetten: Alle Wetten, deren Ausgang vor dem Re-Rack feststeht, sind gültig. Alle Ereignisse nach dem Re-Rack sind für die Wetten nicht mehr relevant.

Unentschiedene Wetten: Alle Wetten, deren Ausgang vor dem Re-Rack noch nicht feststeht, werden nur nach den Ereignissen ausgewertet, die nach dem Re-Rack eingetreten sind. Alle Ereignisse vor dem Re-Rack sind für die Wette irrelevant.

Alle Wetten, die sich auf das Endergebnis des Frames beziehen (z. B. Gesamtwetten, ungerade/gerade Wetten), werden nach dem offiziellen Ergebnis des Frames ausgewertet.

Frame-Wette (genaues Ergebnis): Die Wette bezieht sich auf das exakte Endergebnis in der Summe der gespielten Frames.

Frame-Sieger: Diese Wette bezieht sich auf den Gewinner eines bestimmten Frames. Dieser Frame muss abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist.

Total: Sagen Sie die Gesamtzahl der Punkte voraus, die im Spiel gewonnen werden.

Wer zuerst 3 Frames erreicht: Sagen Sie voraus, wer als Erster 3 Frames erreicht. Einige der Spieler müssen 3 Frames erreichen, damit die Wetten gültig sind.

Outright-Märkte:

Sieger: Sie müssen den Sieger des jeweiligen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

GOLF

Die Dead-Heat-Regel gilt für Märkte, bei denen ein Unentschieden nicht ausdrücklich angeboten wird, wie z. B. bei 2ball- und 3ball-Märkten. Ein Dead Heat ist definiert als ein Ereignis, bei dem es zwei oder mehr gemeinsame Gewinnkontrakte gibt. Die Dead Heat-Regeln besagen, dass der Einsatz durch die Anzahl der am Dead Heat beteiligten Teilnehmer geteilt und dann zu den normalen Quoten abgerechnet werden sollte. Bei der Dead-Heat-Regel werden die potenziellen Gewinne auf der Grundlage der Anzahl der Teilnehmer mit der gleichen Leistung neu errechnet.

Ein Spieler gilt als gespielt, sobald er/sie den Abschlag gemacht hat. Wenn ein Spieler nach dem Abschlag ausscheidet, gehen die Einsätze bei Einzel-, Gruppen-, Match- oder 18-Loch-Wetten verloren. Wird ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. schlechte Wetterbedingungen) auf eine geringere als die vorgesehene Anzahl von Löchern verkürzt, werden Gesamtwetten, die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler ausgewertet, der den Pokal erhält, wenn 36 Löcher des Turniers abgeschlossen wurden. Wenn weniger als 36 Löcher abgeschlossen wurden oder Outright-Wetten nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, sind die Wetten ungültig.

Outrights/Antepost-Wetten auf Spieler, die an einem Qualifikationsturnier teilnehmen, sich dann aber nicht für das Hauptturnier qualifizieren, werden als Verlierer gewertet. Skins-Turniere unterliegen den Dead-Heat-Regeln, wenn die Spieler am Ende des Turniers den gleichen Betrag an Preisgeld gewinnen. Wenn zusätzliche Löcher gespielt werden, um einen einzigen Gewinner zu ermitteln, wird dies für die Abrechnung herangezogen.

Golfmärkte:

Turniersieger: Sie müssen den Gewinner des Turniers vorhersagen.

Gruppensieger: Sie müssen vorhersagen, welcher der in der Wette genannten Spieler die beste Platzierung im Turnier erreichen wird.

Podium: Sie müssen vorhersagen, ob der von Ihnen gewählte Spieler unter den ersten 3 des Turniers landet, einschließlich Unentschieden.

Top 6: Sie müssen vorhersagen, ob Ihr gewählter Spieler unter den ersten 6 des Turniers landet, einschließlich Unentschieden.

Top 10: Sie müssen vorhersagen, ob Ihr ausgewählter Spieler unter den Top 10 des Turniers landen wird, einschließlich Unentschieden.

Top 20: Sie müssen vorhersagen, ob Ihr ausgewählter Spieler unter den besten 20 des Turniers landen wird, einschließlich Unentschieden.

Top Nationalität Gewinner: Sie müssen vorhersagen, welcher der in der Wette genannten Spieler der ausgewählten Nationalität die beste Platzierung im Turnier erreichen wird.

Bester Kontinent: Sie müssen vorhersagen, welcher der in der Wette genannten Spieler des ausgewählten Kontinents die beste Endplatzierung im Turnier erreicht.

Siegesspanne: Basierend auf der Anzahl der Schläge zwischen dem siegreichen Spieler und dem/den zweitplatzierten Spieler(n) (beinhaltet einen Preis für ein Playoff). Sollte das Turnier durch schlechte Witterungsbedingungen beeinträchtigt werden, bleibt die Regelung bestehen, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden.

Wird es ein Playoff geben? Sie müssen vorhersagen, ob es bei der genannten Tour ein Playoff (Extra-Loch) geben wird oder nicht.

Wird es ein Hole in one geben?:

  • Bezieht sich auf ein Hole in One (ein Spieler erreicht ein Loch mit einem Schlag), das in den festgelegten Runden eines bestimmten Turniers erzielt wird.
  • Sollte das Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt werden, bleiben die Wetten gültig, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden.
  • Wird ein Hole-in-One erzielt, aber es werden keine 36 Löcher gespielt, wird die Option "Ja" - "ein Hole-in-One zu erzielen" - als Sieger gewertet.

Bester linkshändiger Spieler: Sie müssen vorhersagen, welcher der in der Wette genannten Linkshänder die beste Platzierung im Turnier erreichen wird.

Bester ehemaliger Sieger: Sie müssen vorhersagen, welcher der in der Wette genannten Spieler, die den genannten Titel in der Vergangenheit gewonnen haben, die beste Platzierung im Turnier erreichen wird.

Spieler, der den Cut schafft: To Make/Miss Cut - Damit Wetten gültig sind, muss ein Turnier-Cut angewendet werden. Im Falle eines Turniers, bei dem ein Mehrfach-Cut-System angewandt wird, wird die Abrechnung dadurch definiert, dass ein Spieler in der nächsten Runde nach dem 1. offiziellen Cut spielt oder nicht spielt.

Anführer der 1. Runde: Sie müssen vorhersagen, welcher der in der Wette genannten Spieler die beste Platzierung in der ersten Runde erreichen wird.

1. Runde Top X (5,10,20): Sie müssen vorhersagen, ob die in der Wette genannten Spieler in der 1. Runde eine Top X-Position erreichen werden.

Outright-Wetten einschließlich "Feld": Non-Runner - keine Wette mit Ausnahme von "The Field". Der Preis für "The Field" beinhaltet alle Spieler, die nicht in diesem Markt aufgeführt sind. Wetten werden nur auf Sieg angenommen. Es gelten die oben genannten Regeln für Outright-Wetten.

Wetten ohne nominierte(n) Spieler: Dead-Heat-Regeln gelten für Gewinnwetten, es sei denn, der/die ausgeschlossene(n) Spieler gewinnt/gewinnen das Turnier nicht. Dead-Heat-Regeln gelten auch für den Platzteil von Each-Way-Wetten.

Gruppenwetten:

  • Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht.
  • Jeder Spieler, der den Cut verpasst, wird als Verlierer gewertet.
  • Wenn alle Spieler den Cut verpassen, entscheidet die niedrigste Punktzahl nach dem Cut über die Abrechnung.
  • Non-Runner - es werden keine Wettabzüge gemäß der Tattersalls-Regel 4(c) vorgenommen.
  • Es gelten die Dead-Heat-Regeln, es sei denn, der Sieger wird durch ein Play-off ermittelt.
  • Wird ein Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt, werden die Wetten ausgewertet, vorausgesetzt, es gibt einen mutmaßlichen Turniersieger und es werden mindestens 36 Löcher gespielt.
  • Der Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt.

Endplatzierung eines genannten Spielers: Im Falle eines Gleichstandes bei der Platzierung zählt die gleiche Platzierung. Zum Beispiel wird ein Gleichstand mit 5 anderen Spielern auf Platz 8 als 8.

Matchwetten über 54, 72 und 90 Löcher:

  • Wenn ein Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt wird, werden die Wetten ausgewertet, vorausgesetzt, es gibt einen ermittelten Turniersieger und es werden mindestens 36 Löcher gespielt.
  • Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt.
  • Wenn ein Spieler den Cut verpasst, gilt der andere Spieler als Sieger.
  • Wenn beide Spieler den Cut verpassen, entscheidet die niedrigste Punktzahl nach dem Cut über die Platzierung.
  • Wird ein Spieler disqualifiziert oder scheidet er nach dem Start aus, entweder vor Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, so gilt der andere Spieler als Sieger.
  • Wird ein Spieler während der 3. oder 4. Runde disqualifiziert, wenn der andere Spieler in der Matchwette den Cut bereits verpasst hat, so gilt der disqualifizierte Spieler als Sieger.
  • Für das Unentschieden wird ein Preis angeboten, und im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Sieg eines Spielers verloren.

Turnier-Match-ups: Wie oben, aber bei einem Unentschieden sind die Wetten ungültig.

Sechsschüssler: Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Im Falle eines Non-Runner kann Regel 4 zur Anwendung kommen. Spieler, die ihre Runde beginnen, aber nicht beenden, werden als Verlierer gewertet.

Fünf Schützen: Wie oben, aber mit fünf Golfern, die in einer Gruppe zusammengefasst sind.

18-Loch-Wettspiel: Der Gewinner ist der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis über 18 Löcher. Die Spieler werden gepaart, sie können zusammen spielen oder auch nicht.

18-Loch - Zwei- und Drei-Ball-Wetten:

  • Die Wetten gelten, sobald die Spieler am ersten Loch abgeschlagen haben. Wenn eine Runde abgebrochen wird, sind Wetten auf diese Runde ungültig.
  • Wetten auf 2 oder 3 Bälle sind gültig, unabhängig davon, ob die tatsächlichen Paarungen/Gruppen unterschiedlich sind.
  • Bei Turnieren, die nach dem Stableford-System gewertet werden, gilt derjenige als Sieger, der während der Runde die meisten Punkte erzielt hat.
  • Nicht-Läufer - 2-Ball- und 3-Ball-Wetten sind ungültig. Bei 2-Ball-Wetten, bei denen kein Preis für ein Unentschieden angeboten wird, sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig. I
  • Wenn ein Preis für ein Unentschieden angeboten wird, gilt dieser für die Abrechnung. Bei 3-Ball-Wetten gelten die Dead-Heat-Regeln.
  • Für alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher (z. B. 7-Ball, 9-Ball usw.) gelten die Dead-Heat-Regeln.
  • Nicht-Runner können nicht wetten. Es gelten die Abzüge gemäß Tattersalls-Regel 4(c).
  • Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Ist der Punktestand nach 18 Löchern gleich, werden die Wetten ungültig gemacht.
  • Spieler, der die niedrigste Runde spielt
  • Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
  • Rundenergebnis des einzelnen Spielers
  • Die Linie kann während des Spiels angepasst werden. Alle Wetten sind ungültig, wenn der Spieler die Runde nicht zu Ende spielt.

Nächstes Loch Handicap - 3 Bälle: Wo zutreffend, gelten die Dead-Heat-Regeln. Alle Wetten sind ungültig, wenn nicht alle 3 Spieler an dem angegebenen Loch abschlagen. Die Wetten werden ausgewertet, wenn die Spieler das Grün verlassen.

Gewinner des nächsten Lochs - 2 Bälle: Alle Wetten sind ungültig, wenn beide Spieler nicht an dem angegebenen Loch abschlagen. Die Wetten werden abgerechnet, wenn die Spieler das Grün verlassen.

Nächstes Loch insgesamt: Wetten werden nach dem Gesamtergebnis der genannten Spieler am angegebenen Loch ausgewertet. Alle Wetten sind ungültig, wenn nicht alle Spieler das angegebene Loch beenden. Die Wetten werden ausgewertet, wenn die Spieler das Grün verlassen.

Ergebnis des ausgewählten Spielers am nächsten Loch: Alle Wetten sind ungültig, wenn der Spieler das angegebene Loch nicht beendet. Die Wetten werden abgerechnet, wenn der Spieler das Grün verlässt.

Führender am Ende der Runde : Sie müssen vorhersagen, wer am Ende der genannten Runde in Führung liegt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Matchplay-Märkte: Wenn ein Spiel nicht beginnt (z. B. weil ein Spieler vor Beginn des Spiels verletzt oder disqualifiziert wird), sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

Wetten auf Märkte, die anhand der offiziellen Turnier- und Spielergebnisse ausgewertet werden können (einschließlich des korrekten Endergebnisses des Spiels und Einzelwetten), werden anhand dieser Ergebnisse ausgewertet. Dies gilt auch für den Fall, dass ein Spiel vorzeitig beendet wird, sei es aufgrund einer Vereinbarung zwischen den Spielern oder aufgrund einer Verletzung. Alle anderen Märkte, bei denen ein Spiel vor Beendigung von 18 Löchern (z. B. durch Vereinbarung) beendet wird, wie z. B. der Spielstand, werden so ausgewertet, als ob die verbleibenden, nicht beendeten Löcher unentschieden wären. Wenn zum Beispiel ein Spieler bei Beendigung des Spiels am 13. Loch mit 2 Punkten in Führung liegt, wird davon ausgegangen, dass er 2 und 1 (am 17. Loch) gewonnen hat. Nicht beendete Einzellochwetten sind ungültig.

Greensomes: Wetten werden nach dem offiziellen Tour-Ergebnis ausgewertet.

Viererwettspiele: Wetten sind gültig, sobald beide Paarungen vom ersten Loch abgeschlagen haben.

36-Loch-Match-Wetten: Abgerechnet wird nach dem Spieler, der am Ende der 36 Löcher die höchste Platzierung erreicht. Wird die Anzahl der gespielten Runden reduziert, z. B. bei schlechtem Wetter, werden die Wetten ausgewertet, vorausgesetzt, ein Spieler hat den Pokal gewonnen (die Wetten bleiben gültig, solange es einen Sieger gibt und mindestens 18 Löcher gespielt wurden). Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach dem Start zurück, bevor er zwei Runden beendet hat, gilt der andere Spieler als Sieger.

Für das Unentschieden wird ein Preis angeboten, und im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Sieg eines Spielers verloren. Ryder Cup/Solheim Cup/Walker Cup/Warburg Cup/Presidents Cup und alle anderen "internationalen Spiele" Alle Märkte, einschließlich Outright, Draw No Bet, Handicap, Top Points Scorer, Correct Score, werden nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet, sofern nicht anders angegeben. Im Presidents Cup, 'To Lift Trophy' (ohne die Option 'Unentschieden'), gelten die Dead-Heat-Regeln.

Einzelne Matches: Wenn ein Einzelspiel unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.

Märkte für richtiges Ergebnis: Alle geplanten Spiele müssen vollständig abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind, unabhängig davon, ob Spiele übertragen werden.

Leader (Tages) Märkte: Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des Ergebnisses nach der geplanten Anzahl von Spielen, unabhängig davon, ob Spiele übertragen werden.

Leader-Märkte (Tagesformat): Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des Ergebnisses nach der geplanten Anzahl von Spielen im angegebenen Format, unabhängig davon, ob Spiele übertragen werden.

Spiele mit den meisten Punkten: Die Märkte werden über das gesamte Turnier abgerechnet. Wenn ein einzelnes Spiel unentschieden endet, sind die Wetten ungültig. Wetten sind gültig, sobald der Spieler den Abschlag ausgeführt hat. Winning Score: Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern (oder 90 Löchern bei Turnieren, wo zutreffend), andernfalls sind Wetten ungültig.

Gewinnen/Nicht gewinnen eines Majors - Die 4 Majors sind US Open, US Masters, USPGA und die British Open. Enhanced Win - Bezieht sich auf direkte Turnierwetten.

Die Spiele gehen bis zum 18. Loch: Geplante Anzahl von Spielen, die beginnen müssen, damit Wetten gültig sind. Die Anzahl der Spiele, bei denen beide Teams am 18. Loch abschlagen, wird für die Auswertung herangezogen.

Mannschaftswertung 1. voller Punkt: Für die Abrechnung wird die Mannschaft als Sieger gewertet, die als erste ein geplantes Spiel gewinnt und dadurch einen vollen Punkt erhält. Endet ein angesetztes Spiel mit einem Unentschieden, sind die Wetten ungültig.

Vierbälle: Die Wetten sind gültig, sobald beide Paarungen das erste Loch gespielt haben.

Handicap-Wetten: Zur Ermittlung des Gewinners wird das Handicap von der Endsumme abgezogen. Das Turnier muss zu Ende gespielt werden, sonst sind die Wetten ungültig. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, wird als Verlierer gewertet. Für Nichtstarter gelten die Bestimmungen der Regel 4 und der SP-Platzierung. Es gelten die Regeln für tote Rennen.

Mythische Begegnungen:

  • Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Ist der Punktestand nach 18 Löchern gleich, werden die Wetten ungültig gemacht.
  • Spieler, der die niedrigste Runde spielt
  • Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
  • Rundenergebnis des einzelnen Spielers
  • Die Linie kann während des Spiels angepasst werden. Alle Wetten sind ungültig, wenn der Spieler die Runde nicht zu Ende spielt.

Spiele mit den meisten Punkten: Die Märkte werden über das gesamte Turnier abgerechnet. Wenn ein einzelnes Spiel unentschieden endet, sind die Wetten ungültig. Wetten sind gültig, sobald der Spieler den Abschlag ausgeführt hat. Winning Score: Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern (oder 90 Löchern bei Turnieren, wo zutreffend), andernfalls sind Wetten ungültig.

Gewinnen/Nicht gewinnen eines Majors - Die 4 Majors sind US Open, US Masters, USPGA und die British Open. Enhanced Win - Bezieht sich auf direkte Turnierwetten.

Die Spiele gehen bis zum 18. Loch: Geplante Anzahl von Spielen, die beginnen müssen, damit Wetten gültig sind. Die Anzahl der Spiele, bei denen beide Teams am 18. Loch abschlagen, wird für die Auswertung herangezogen.

Mannschaftswertung 1. voller Punkt: Für die Abrechnung wird die Mannschaft als Sieger gewertet, die als erste ein geplantes Spiel gewinnt und dadurch einen vollen Punkt erhält. Endet ein angesetztes Spiel mit einem Unentschieden, sind die Wetten ungültig.

Nächstes Loch Handicap - 3 Bälle: Wo zutreffend, gelten die Dead-Heat-Regeln. Alle Wetten sind ungültig, wenn nicht alle 3 Spieler an dem angegebenen Loch abschlagen. Die Wetten werden ausgewertet, wenn die Spieler das Grün verlassen.

Gewinner des nächsten Lochs - 2 Bälle: Alle Wetten sind ungültig, wenn beide Spieler nicht an dem angegebenen Loch abschlagen. Die Wetten werden abgerechnet, wenn die Spieler das Grün verlassen.

Nächstes Loch insgesamt: Wetten werden nach dem Gesamtergebnis der genannten Spieler am angegebenen Loch ausgewertet. Alle Wetten sind ungültig, wenn nicht alle Spieler das angegebene Loch beenden. Die Wetten werden ausgewertet, wenn die Spieler das Grün verlassen.

Ergebnis des ausgewählten Spielers am nächsten Loch: Alle Wetten sind ungültig, wenn der Spieler das angegebene Loch nicht beendet. Die Wetten werden abgerechnet, wenn der Spieler das Grün verlässt.

Führender am Ende der Runde : Sie müssen vorhersagen, wer am Ende der genannten Runde in Führung liegt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Matchplay-Märkte: Wenn ein Spiel nicht beginnt (z. B. weil ein Spieler vor Beginn des Spiels verletzt oder disqualifiziert wird), sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

Wetten auf Märkte, die anhand der offiziellen Turnier- und Spielergebnisse ausgewertet werden können (einschließlich des korrekten Endergebnisses des Spiels und Einzelwetten), werden anhand dieser Ergebnisse ausgewertet. Dies gilt auch für den Fall, dass ein Spiel vorzeitig beendet wird, sei es aufgrund einer Vereinbarung zwischen den Spielern oder aufgrund einer Verletzung. Alle anderen Märkte, bei denen ein Spiel vor Beendigung von 18 Löchern (z. B. durch Vereinbarung) beendet wird, wie z. B. der Spielstand, werden so ausgewertet, als ob die verbleibenden, nicht beendeten Löcher unentschieden wären. Wenn zum Beispiel ein Spieler bei Beendigung des Spiels am 13. Loch mit 2 Punkten in Führung liegt, wird davon ausgegangen, dass er 2 und 1 (am 17. Loch) gewonnen hat. Nicht beendete Einzellochwetten sind ungültig.

Greensomes: Wetten werden nach dem offiziellen Tour-Ergebnis ausgewertet.

Viererwettspiele: Wetten sind gültig, sobald beide Paarungen vom ersten Loch abgeschlagen haben.

36-Loch-Match-Wetten: Abgerechnet wird nach dem Spieler, der am Ende der 36 Löcher die höchste Platzierung erreicht. Wird die Anzahl der gespielten Runden reduziert, z. B. bei schlechtem Wetter, werden die Wetten ausgewertet, vorausgesetzt, ein Spieler hat den Pokal gewonnen (die Wetten bleiben gültig, solange es einen Sieger gibt und mindestens 18 Löcher gespielt wurden). Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach dem Start zurück, bevor er zwei Runden beendet hat, gilt der andere Spieler als Sieger.

Für das Unentschieden wird ein Preis angeboten, und im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Sieg eines Spielers verloren. Ryder Cup/Solheim Cup/Walker Cup/Warburg Cup/Presidents Cup und alle anderen "internationalen Spiele" Alle Märkte, einschließlich Outright, Draw No Bet, Handicap, Top Points Scorer, Correct Score, werden nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet, sofern nicht anders angegeben. Im Presidents Cup, 'To Lift Trophy' (ohne die Option 'Unentschieden'), gelten die Dead-Heat-Regeln.

Einzelne Matches: Wenn ein Einzelspiel unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.

Märkte für richtiges Ergebnis: Alle geplanten Spiele müssen vollständig abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind, unabhängig davon, ob Spiele übertragen werden.

Leader (Tages) Märkte: Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des Ergebnisses nach der geplanten Anzahl von Spielen, unabhängig davon, ob Spiele übertragen werden.

Leader-Märkte (Tagesformat): Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des Ergebnisses nach der geplanten Anzahl von Spielen im angegebenen Format, unabhängig davon, ob Spiele übertragen werden.

Spiele mit den meisten Punkten: Die Märkte werden über das gesamte Turnier abgerechnet. Wenn ein einzelnes Spiel unentschieden endet, sind die Wetten ungültig. Wetten sind gültig, sobald der Spieler den Abschlag ausgeführt hat. Winning Score: Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern (oder 90 Löchern bei Turnieren, wo zutreffend), andernfalls sind Wetten ungültig.

Gewinnen/Nicht gewinnen eines Majors - Die 4 Majors sind US Open, US Masters, USPGA und die British Open. Enhanced Win - Bezieht sich auf direkte Turnierwetten.

Die Spiele gehen bis zum 18. Loch: Geplante Anzahl von Spielen, die beginnen müssen, damit Wetten gültig sind. Die Anzahl der Spiele, bei denen beide Teams am 18. Loch abschlagen, wird für die Auswertung herangezogen.

Mannschaftswertung 1. voller Punkt: Für die Abrechnung wird die Mannschaft als Sieger gewertet, die als erste ein geplantes Spiel gewinnt und dadurch einen vollen Punkt erhält. Endet ein angesetztes Spiel mit einem Unentschieden, sind die Wetten ungültig.

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11.6. Das WinsRoyal Casino erwartet, dass die notwendigen Einzahlungen zur Deckung des Wetteinsatzes ordnungsgemäß getätigt werden. Andernfalls akzeptiert es die getätigte Wette nicht.
12. WinsRoyal Casino führt Audits zur Kunden- und Casinosicherheit durch. In diesem Zusammenhang kann es jederzeit alle von Kunden getätigten Wetten, alle Gewinne, alle Einzahlungen und Abhebungen überprüfen. Es kann Konten ohne vorherige Ankündigung sperren. Während des Audits kann es die betreffenden Konten sperren.

1. Alle unsere Kunden können ihre Beschwerden zu jedem Problem problemlos an die Behörden von WinsRoyal Casino richten. Auf jeden Fall hat sich das WinsRoyal Casino den Grundsatz zu eigen gemacht, seinen Kunden stets zu helfen. Kunden können ihre Anfragen über die unten aufgeführten Kommunikationsmittel an uns senden.
- Sie können unsere Kundenvertreter rund um die Uhr per Live-Chat kontaktieren.
- Sie können eine E-Mail an help@winsroyal.com senden.
2. Die Mitarbeiter des WinsRoyal-Casinos werden die Beschwerden unserer Kunden umgehend bearbeiten und daran arbeiten, die beste Lösung zu finden.
3. Wenn unsere Kunden ein Bild oder Dokument zu ihrer Beschwerde senden möchten, können sie es an help@winsroyal.com senden. WinsRoyal Casino prüft die Wünsche der Kunden im Detail. Als Ergebnis der Prüfung wird die Entscheidung von WinsRoyal Casino als Endergebnis gewertet.
4. Wenn Kunden mit der von WinsRoyal Casino angebotenen Lösung nicht zufrieden sind, können sie eine Beschwerde zur Prüfung bei der Curaçao eGaming Commission einreichen.

1. Winsroyal casino offers chat functionality for all games, promotions, bonuses and products on its website. It is used as a means of communication with other players and live dealers through the chat function.
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6. Suspicious chats detected by Winsroyal casino will be reported to the relevant authorities, including but not limited to the Curaçao eGaming Commission.
7. Winsroyal casino reserves the right to close the member account of such customers when it detects the violation of the terms of use of the chat functions.
8. Winsroyal casino chat rooms are managed by the software provider of the respective game.
9. All conversations are recorded in the chat log.
 

1. Spielen Sie verantwortungsbewusst und mit Maß. Betrachten Sie Glücksspiel nicht als eine Möglichkeit, Geld zu verdienen, und spielen Sie nur mit Geld, dessen Verlust Sie sich leisten können. Wenn Sie sich Sorgen über Ihre Spielgewohnheiten machen oder vom Glücksspiel einer anderen Person betroffen sind, wenden Sie sich bitte an GamCare oder Gamblers Anonymous, um Hilfe zu erhalten.https:/ /winsroyal.com ist Eigentum von WG Project N.V. (Lizenznummer: 365/JAZ), Registrierungsnummer 162816, Adresse Abraham de Verstaat 9 Curacao, ansässig in Curacao. WINSROYAL.COM wird von einer privaten Gesellschaft mit beschränkter Haftung betrieben und verfügt über das nicht ausschließliche Recht, Glücksspiele und Wetten auf internationalen Märkten über Serviceleitungen und/oder das Internet zu nutzen.
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Netent

 

1. NetEnt will not allow NetEnt Casino games to be accessed by any entity operating in the jurisdictions specified below (regardless of whether NetEnt Casino Games is provided by the entity in that jurisdiction) without appropriate licenses. Belgium, Bulgaria, Colombia, Croatia, Czech Republic, Denmark, Estonia, France, Italy, Latvia, Lithuania, Mexico, Portugal, Romania, Spain, Sweden, Switzerland, United Kingdom, United States.
2. Blacklisted Regions Not all NetEnt Casino Games may be available in the following regions: Afghanistan, Albania, Algeria, Angola, Australia, Bahamas, Botswana, Belgium, Bulgaria, Colombia, Croatia, Czech Republic, Denmark, Estonia, Ecuador, Ethiopia, France, Ghana , Guyana, Hong Kong, Italy, Iran, Iraq, Israel, Kuwait, Latvia, Lithuania, Mexico, Namibia, Nicaragua, North Korea, Pakistan, Panama, Philippines, Portugal, Romania, Singapore, Spain, Sweden, Switzerland, Sudan, Syria , Taiwan, Trinidad and Tobago, Tunisia, Uganda, United Kingdom, United States, Yemen, Zimbabwe.
3. Blacklisted Branded Gaming Regions The following NetEnt Braded Games have some other restrictions in addition to the Blacklisted Regions mentioned above:

3.1 In addition to the jurisdictions specified in paragraph 2, the Planet of the Apes Video Slot must not be offered in the following regions: Azerbaijan, China, India, Malaysia, Qatar, Russia, Thailand, Turkey, Ukraine.

3.2 In addition to the jurisdictions specified in paragraph 2, Vikings Video Slot must not be offered in the following jurisdictions: Azerbaijan, Cambodia, Canada, China, France, India, Indonesia, Laos, Malaysia, Myanmar, Papua New Guinea, Qatar, Russia, South Korea, Thailand , Turkey, Ukraine, United States.
3.3 In addition to the jurisdictions specified in paragraph 2, the Narcos Video Slot must not be offered in the following regions: Indonesia, South Korea.

3.4 In addition to the jurisdictions specified in paragraph 2, the Street Fighter Video Slot must not be offered in the following regions: Anguilla, Antigua & Barbuda, Argentina, Aruba, Barbados, Bahamas, Belize, Bermuda, Bolivia, Bonaire, Brazil, British Virgin Islands, Canada, Cayman Islands , China, Chile, Clipperton Island, Colombia, Costa Rica, Cuba, Curacao, Dominica, Dominican Republic, El Salvador, Greenland, Grenada, Guadeloupe, Guatemala, Guyana, Haiti, Honduras, Jamaica, Japan, Martinique, Mexico, Montserrat, Navassa Island, Paraguay, Peru, Puerto Rico, Saba, Saint Barthelemy, Saint Eustatius, Saint Kitts and Nevis, Saint Lucia, Saint Maarten, Saint Martin, Saint Pierre and Miquelon, Saint Vincent and the Grenadines, South Korea, Suriname, Turks and Caicos Islands , United States, Uruguay, US Virgin Islands, Venezuela.

3.5 In addition to the jurisdictions specified in paragraph 2, the Fashion TV Video Slot must not be offered in the following regions: Cuba, Jordan, Turkey and Saudi Arabia.

4. Universal Monsters (Dracula, Creature from the Black Lagoon, Phantoms Curse and The Invisible Man) are only playable in the following regions: Andorra, Austria, Armenia, Azerbaijan, Belarus, Bosnia and Herzegovina, Cyprus, Finland, Georgia, Germany, Greece, Hungary , Iceland, Ireland, Liechtenstein, Luxembourg, Malta, Moldova, Monaco, Montenegro, Netherlands, North Macedonia, Norway, Poland, Russia, San Marino, Serbia, Slovakia, Slovenia, Turkey and Ukraine.

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